This Author published in this journals
All Journal Interaksi Online
Nurrist Surayya Ulfa
Unknown Affiliation

Published : 22 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

REPRESENTASI IDENTITAS KEINDONESIAAN DALAM FILM MERAH PUTIH Sholakhiyyatul Khizana; Triyono Lukmantoro; Nurrist Surayya Ulfa; M Bayu Widagdo
Interaksi Online Vol 2, No 3: Agustus 2014
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (127.323 KB)

Abstract

Setiap negara memiliki identitas nasionalnya sendiri, salah satu ciri yang digunakan untuk mengenali negara tersebut. Hal ini menjadi rumit ketika negara tersebut memiliki beragam kebudayaan atau multikultur. Budaya mana yang kemudian akan diangkat untuk dijadikan sebuah identitas nasional. Umumnya sebuah identitas diangkat berdasarkan budaya mayoritas yang berada dalam sebuah negara, hal inilah yang kemudian membuat masyarakat luas menyalahartikan ‘Jawa’ sebagai identitas nasional. Merah Putih merupakan film yang merepresentasikan sebuah identitas keindonesiaan melalui pluralisme. Identitas nasional tidak lagi diangkat berdasarkan sebuah kebudayaan mayoritas namun semua kebudayaan yang mendiami wilayah Indonesia termasuk budaya minoritas. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui representasi identitas keindonesiaan dalam film Merah Putih.Dalam penelitian ini, pendekatan yang digunakan adalah kualitatif dengan analisis semiotika John Fiske ‘the codes of television’. Film ini diuraikan secara sintagmatik pada level realitas dan level representasi, sedangkan penguraian level ideologi menggunakan analisis secara paradigmatik.Merah Putih merepresentasikan pluralisme sebagai identitas nasional. Masing-masing karakter dalam film ini dengan baik merepresentasikan budaya asalnya, baik dengan tata cara berpakaian, bahasa yang digunakan, pola pikir,kebiasaan, ritual peribadatan dan sebagainya. Identitas asal yang disandang para karakter dalam film ini memungkinkan terbentuknya berbagai entosentrisme, prasangka, dan stereotip. Kesadaran akan identitas nasionallah yang kemudianmenyatukan berbagai perbedaan yang ada. Temuan yang menarik dalam penelitianini adalah, bagaimana identitas gender ikut terbawa dalam arus perselisihankebudayaan. Pada dasarnya lingkunganlah yang memposisikan kelas sosial laki-laki dan perempuan, dalam film perang berlatar tahun 1940-an ini maskulinitas tampak dijunjung tinggi dan peran perempuan terdiskriminasi. Pluralisme tidak berpengaruhpada kelas sosial ini karena dalam film ini baik budaya mayoritas maupun minoritas memiliki pandangan yang sama terhadap posisi laki-laki dan perempuan di dalam masyarakat.Kata kunci : film, identitas nasional, pluralisme
Hubungan Motivasi dan Intensitas Orang Tua yang Bermain Game dengan Perilaku Menyimpang dalam Keluarga Rizka Arsianti; Tandiyo Pradekso; Nurrist Surayya Ulfa; Djoko Setyabudi
Interaksi Online Vol 3, No 4: Oktober 2015
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (99.11 KB)

Abstract

Perkembangan penggunaan game yang kian pesat didukung oleh jumlahgame yang semakin banyak, akses yang mudah dengan berbagai platform,membuat game dikonsumsi oleh segala lapisan umur tidak terkecuali orang tua.Perlu disadari bahwa game tidak hanya membawa dampak positif saja namun jugadampak negatif. Motivasi dan intensitas dari seorang pemain game kemudianmemiliki andil dalam pembentukan perilaku, sehingga ada kekhawatiran berujungpada perilaku menyimpang. Keluarga sebagai lingkungan terdekat dari seorangindividu dimana orang tua menjalankan norma-normanya, tidak luput terkenadampak negatif dari game.Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan tipe eksplanatori,yang bertujuan untuk mengetahui hubungan motivasidanintensitas orang tua yangbermain game denganperilakumenyimpangdalamkeluarga.Teori yang digunakanadalah Self Determination Theory, dan Teori Belajar Sosial. Penelitian inimenggunakan teknik non random sampling dengan metode purposive samplingdan jumlah sampel sebanyak 100 responden orang tua yang bermain game di kotaSemarang.Hasil dari analisis korelasi Pearson dengan bantuan SPSS 22 menunjukanbahwa antara motivasi bermain game dengan perilaku menyimpang memilikihubungan yang signifikan. Hal ini ditunjukan dengan nilai signifikansi sebesar0,025 dimana tingkat signifikansinya lebih kecil dari 0,05 dan nilai koefisienkorelasinya sebesar 0,197. Sedangkan intensitas dengan perilaku menyimpangmemiliki hubungan yang juga signifikan. Hal ini ditunjukan dengan nilaisignifikansi sebesar 0,015 dimana nilai tersebut lebih kecil dari 0,05 dan nilaikoefisien korelasinya sebesar 0,217.Keluarga sebagai lingkungan terdekat dari individu dalam hal ini orang tuasebaiknya melakukan tindakan preventif dengan mengarahkan orang tua yangbermain game ke aktivitas yang lebih positif dan mencari kesibukan lain yangmembuat orang tua yang bermain game dapat bersosialisasi denganlingkungannya, sehingga dapat meminimalisir motivasi dan intesitas bermaingame agar terhindar dari perilaku menyimpang.
STRATEGI KOMUNIKASI MUSEUM RANGGAWARSITA Prabowo Nurwidagdyo; Djoko Setyabudi; Tandiyo Pradekso; Nurrist Surayya Ulfa
Interaksi Online Vol 3, No 1: Januari 2015
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (172.686 KB)

Abstract

Latar belakang penelitian ini diawali dengan kesuksesan museum Ranggawarsita dalam meningkatkan jumlah pengunjung. Pada tahun 2012 pengunjung museum Ranggawarsita sebanyak 43.180 orang dan pada tahun 2013 meningkat menjadi 65.957 orang. Ditengah meredupnya daya apresiasi masyarakat tentang museum, ternyata museum ranggawarsita justru mampu meningkatkan jumlah pengunjungnya. Fenomena tersebut menjadi daya tarik bagi peneliti untuk mengkaji bagaimana strategi komunikasi yang telah dilakukan oleh museum Ranggawarsita.Tujuan penelitian adalah mengkaji bagaimana strategi komunikasi dalam meningkatkan jumlah pengunjung di museum Ranggawarsita. Tipe penelitian merupakan penelitian deskriptif kulitatif dengan menggunakan metode studi kasus. Subjek penelitian adalah kepala museum, kepala seksi pelayanan, staf pelayanan, penanggung jawab kegiatan duta museum dan ketua komunitas Lopen.Hasil dari penelitian ini menyatakan bahwa museum Ranggawarsita telah menggunakan 6 tahapan perencanaan strategi komunikasi sebagai upaya meningkatkan jumlah pengunjungnya, yaitu analisis situasi, penentuan tujuan, menentukan target sasaran, pesan, program komunikasi dan evaluasi. Museum Ranggawarsita telah berhasil mengubah paradigma lama yang berbasis koleksi ke paradigm baru yang berbasis konsumen. Konsep marketing yang telah diterapkan adalah internal marketing, integrated marketing dan relationship marketing. Strategi komunikasi yang dilaksanakan oleh museum Ranggawarsita meliputi penyelengaraan event, pembuatan iklan, penggunaan media internet dan program pemberian diskon.Kata kunci: strategi komunikasi, museum, marketing
Analisis Konten Seks dalam Affectionate game di Situs Girlsgogames.co.id. Skripsi. Rizqi Ganis Ashari; Tandiyo Pradekso; Nurrist Surayya Ulfa; Djoko Setyabudi
Interaksi Online Vol 3, No 4: Oktober 2015
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (381.79 KB)

Abstract

Video game yang awalnya berperan sebagai media hiburan, kini dipandang sebagai media massa. Kemampuannya untuk menghasilkan gambar dan suara, interaktivitas, dan memperlihatkan proses mengenai sesuatu, menjadikan game serupa dengan media massa. Sayangnya, meski telah menjadi media massa, konten pada media ini belum diliterasikan. Sementara itu, konten berbahaya seperti seksualitas dapat menjadi bagian dari media ini. Akibatnya, game dianggap sebagai pemicu berbagai perilaku menyimpang, salah satunya perilaku seks oleh anak dibawah umur. Penelitian ini bertujuan mengetahui konten seks yang ada dalam affectionate game di situs Girlsgogames.co.id dan menjelaskan bagaimana konten seks itu dikemas dalam permainan. Affectionate game adalah game yang memberikan pengalaman bermain, dimana pemain dituntut untuk mengekpresikan cinta. Hasil penelitian dimanfaatkan sebagai satu bentuk kontribusi dalam keragaman penelitian game studies dan rekomendasi kepada orang tua mengenai konten seksualitas pada affectionate game, sehingga upaya pencegahan dapat dilakukan sejak dini. Selanjutnya, konten seks dibagi menjadi 2 variabel, seks melalui penampilan dan kegiatan seksualitas. Selain itu, posisi konten seks dalam permainan juga menjadi bagian penelitian ini. Metode deskriptif analisis isi kuantitatif, digunakan dalam penelitian ini. Sebanyak 54 game dipilih sebagai sample dari 343 game yang ada pada kategori Permainan Petualangan Bagi Anak Perempuan. Teknik penarikan sampel dilakukan dengan cara purposive sampling. Game dianalisis oleh 3 koder laki-laki. Uji reliabilitas dilakukan dengan rumus Holsti, dan seluruh variabel yang diteliti menunjukkan angka di atas 70%. Hasil analisis menunjukkan bahwa berdasarkan tampilannya, karakter primer affectionate game ditampilkan sebagai hypersexualized karakater, atau penggambaran yang dilebih-lebihkan pada bagian tubuh baik melalui pakaian (perempuan=68,5% dan laki-laki=22%), ketelanjangan sebagian (perempuan=64,8% dan laki-laki=16,7%), ataupun proporsi tubuh yang tidak realistik (perempuan=72,2% and laki-laki=33,3%). Sementara itu, kegiatan seks yang ditemukan di game ini adalah ciuman (87%) dan rayuan (13%). Sebagian besar kegiatan seks dikemas sebagai player act (90,76%), sehingga pemain memainkan konten seks sebagai tujuan utama permainan.
Mengidentifikasi faktor-fakto afektif pada Mobile Advertising Oki Adi Saputra; Hedi Pudjo Santosa; Djoko Setyabudi; Nurrist Surayya Ulfa
Interaksi Online Vol 3, No 2: April 2015
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (234.835 KB)

Abstract

Mobile advertising merupakan media yang sangat diminati para pengiklan saat ini.Diindonesia sendiri berdasarkan data belanja perusahaan yang diambil olehNelsien pada tahun 2007, total biaya yang dikeluarkan sampai dengan 20 triliununtuk mobile advertising.Hal tersebutkarena SMS ads dianggap sebagai media iklan yang bias menjangkau konsumen melalui channel personal, yaitutelepon selular mereka. Untuk mengukur efek iklan pada penelitian ini peneliti menggunakanTeoriHierarchy Of Effects Model (Model Hirarki-Efek). Iklan mempengaruhikonsumen melalui beberapa tahapan dalam urutan, dimulai dari kesadaranpertama mengenai produk atau jasa hingga tahap pembelian yang sesungguhnya.Hasil penelitian ini menemukan beberapa faktor yang dapat meningkatkan efektivitas mobile advertising sehingga dapat meningkatkan affective effect yang pada konsumen yang membuka mobile advertising. Penelitian ini dilakukan untuk mengidentifikasi faktor faktor afektif pada mobile advertising
Analisis Isi Twitter Politikus Indonesia Menjelang Pemilu 2014 Resty Widyanty; Tandiyo Pradekso; Nurrist Surayya Ulfa; Much. Yulianto
Interaksi Online Vol 2, No 3: Agustus 2014
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (138.085 KB)

Abstract

Twitter adalah salah satu media sosial yang banyak digunakan saat inidengan angka pengguna yang terus meningkat dari tahun ke tahun, termasuk diIndonesia. Twitter dipercaya telah membawa bentuk baru dalam duniakomunikasi, termasuk komunikasi politik. Di Indonesia dan beberapa negaralainnya, penggunaan Twitter oleh politikus telah menjadi hal yang lumrah.Politikus mulai mengadopsi dan menggunakan Twitter sebagai cara baru dalamberinteraksi dengan audiens, terutama menjelang dan semasa kampanye pemilihanumum. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pola politikus Indonesia dalammenggunakan Twitter dan topik apa yang mereka bicarakan di dunia Twittersebelum masa kampanye berlangsung.Penelitian ini mengacu pada konsep penggunaan Twitter oleh politikusdari Tamara Small dan Graham et al. Analisis isi dilakukan terhadap 2.174 tweetyang dikeluarkan oleh politikus Indonesia selama 3 bulan menjelang pemilihanumum di tahun 2014, yaitu September, Oktober, dan November 2013. Ujireliabilitas data dilakukan dengan uji korelasi di antara tiga coder.Hasil penelitian menunjukkan pola politikus Indonesia dalammenggunakan twitter sebagai media berkomunikasi dengan audiens sebelum masakampanye. Politikus Indonesia telah intensif menggunakan Twitter sebelum masakampanye berlangsung. Dimana rata-rata tweet yang dikeluarkan oleh politikusadalah berkisar dari angka 15 - 441 tweet tiap bulannya. Twitter digunakan untukmenjalin hubungan atau berinteraksi dengan audiens melalui fitur Retweet danReply yang telah disediakan. 50% tweet yang dikeluarkan oleh politikusberbentuk Retweet. Politikus Indonesia pun lebih banyak mengeluarkan tweetyang memberikan gambaran mengenai pandangan dan ide politikus terhadapsuatu isu tertentu (position taking) sebanyak 48% tweet. Disamping itu, politikusjuga menginformasikn hal personal seperti berita mengenai keluarga mereka dankegiatan politikus itu sendiri (updating) sebanyak 35%. Mengenai topik yangterkait dengan isu politik dan kampanye hanya sedikit dibicarakan oleh politikusIndonesia di twitter. Topik berupa Sapaan dikeluarkan oleh politikus Indonesiasebanyak 22%. Hal tersebut tampaknya dipengaruhi oleh masa kampanye yangmasih jauh dan belum berlangsung di tahun 2014. Twitter dalam hal ini digunakanoleh politikus Indonesia sebagai sarana menjalin hubungan serta berinteraksi,menyampaikan pendapat, menginformasikan kegiatan dan hal personal kepadaaudiens.Kata kunci: Penggunaan sosial media, Twitter, komunikasi politik, analisis isi
NEGOSIASI IDENTITAS KULTURAL TIONGHOA MUSLIM DAN KELOMPOK ETNISNYA DALAM INTERAKSI ANTARBUDAYA Isti Murfia; Taufik Suprihatini; Turnomo Rahardjo; Nurrist Surayya Ulfa
Interaksi Online Vol 2, No 4: Oktober 2014
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (49.476 KB)

Abstract

Umumnya masyarakat mengganggap individu berdasarkan budaya dominan yang dilekatkan pada kelompoketnisnya. Tionghoa diidentikkan dengan selain Islam, dan Islam dianggap sebagai perwakilan agama pribumiyang direpresentasikan seperti pribumi itu sendiri, yakni : bodoh, malas, terbelakang (Afif, 2012 : 203).Selain itu, kebijakan Belanda atas penentuan wilayah tempat tinggal pribumi dan Tionghoa, sertapengelompokkan etnis di zaman kolonial memicu berkembangnya stereotip,dan etnosentrisme. Dampaknya,terdapat anggapan di kalangan Tionghoa jika menjadi muslim, maka menurunkan martabat mereka, sehinggamemicu diabaikannya Tionghoa yang menjadi muslim di kalangan etnisnya.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemaknaan dan pengalaman Tionghoa muslim terhadapidentitas kulturalnya, dan bagaimana pengalaman menegosiasikannya. Metodologi penelitian yang digunakanadalah tipe kualitatif dengan pendekatan fenomenologi yang berupaya menjelaskan proses pengalamanTionghoa muslim dalam menegosiasikan identitas kulturalnya dengan kelompok etnisnya. Penelitian ini jugadidukung oleh Teori Pengelolaan Identitas, Teori Negosiasi Identitas dari Stella Ting - Toomey, dan CoCultural Theory. Selain ketiga teori tersebut, terdapat penambahan konsep yaitu pengungkapan diri. Informandalam penelitian ini, terdiri dari Tionghoa muslim dan Tionghoa non muslim.Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses negosiasi identitas kultural yang terjadi dipengaruhioleh kemampuan individu dalam mengungkapkan dirinya. Pengungkapan individu dalam proses menujunegosiasi identitas juga dipengaruhi faktor pengungkapan diri itu sendiri, seperti : besar kelompok, topik, danjenis kelamin. Kemudian, faktor kondisi dari intercultural communication ini, seperti kecenderunganinteraksi dan pemahaman (lebih) terhadap suatu hal, ikut serta memengaruhi penunjukkan identitas kultural.Selain itu, kecenderungan informan dalam penelitian ini memiliki upaya pengolahan stereotip melalui sikapproaktif, sehingga memberikan pemahaman yang cukup baik dalam memaknai Islam, kultural Tionghoa, danposisi diri mereka masing-masing. Akhirnya, pemahaman tersebut membantu mereka dalam proses negosiasiidentitasnya sesuai dengan tujuan yang mereka harapkan. Di antara ketiga kategori tujuan yang diungkapkanOrbe dalam Co Cultural Theory, menunjukkan bahwa kedua informan Tionghoa muslim berhasil mencapaitujuan akomodasi, satu informan Tionghoa muslim memilih tujuan asimilasi, dan satu informan lainnyamenetapkan tujuannya ke separasi. Kemudian, hal yang dianggap sebagai penyebab terhambatnya negosiasitidak terlalu memengaruhi karena minimnya interaksi di antara kedua belah pihak yang menjadi informandalam penelitian ini.Kata kunci : Tionghoa muslim, Negosiasi, Identitas Kultural
ANALISIS FAKTOR IKLAN TRUEVIEW IN STREAM YOUTUBE Atika Nabila; Djoko Setyabudi; Tandiyo Pradekso; Nurrist Surayya Ulfa
Interaksi Online Vol 3, No 1: Januari 2015
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (315.559 KB)

Abstract

Beriklan merupakan salah satu cara agar sebuah produk atau merek dikenal dan mampu mempersuasi audiens. Namun, beberapa peneliti terdahulu, menemukan bahwa penghindaran terhadap iklan cukup besar. Termasuk pada iklan TrueView in Stream YouTube. Padahal, iklan diharapkan mampu mempersuasi audiens. Selain itu, belanja iklan semakin meningkat dari tahun ke tahun. Hal ini mengindikasikan bahwa iklan merupakan salah satu cara yang sangat diminati oleh perusahaan atau produsen dalam memasarkan produknya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang terdapat dalam iklan TrueView in Stream YouTube. Penelitian eksploratif kuantitatif ini menghimpun data primer sebanyak 100 orang responden dengan instrumen penelitiannya adalah kuesioner. Analisis data yang digunakan adalah Analisis Faktor. Sebanyak 21 faktor telah diuji dengan KMO dan Bartlett’s diketahui nilainya 0,728 dengan signifikansi 0,000. Lalu melalui perhitungan model Principal Component Analysis (PCA) diperoleh 7 kelompok faktor yang memuat 21 faktor yang diuji, dengan kata lain, seluruh faktor yang diuji lolos. Keseluruhan faktor yang lolos ini memberikan kontribusi sebesar 63,750 persen dalam iklan TrueView in Stream. Stimulus Factor adalah faktor yang paling berpengaruh dalam iklan TrueView in Stream YouTube. Diketahui dari 2 kelompok pertama dengan nilai tertinggi dari keseluruhan kelompok faktor, merupakan faktor-faktor dari stimulus factor. Kelompok pertama berkontribusi sebesar 22,818 persen dan kelompok ke-2 sebesar 10,514 persen yang terdapat dalam iklan TrueView in Stream. Faktor-faktor tersebut adalah Visual yang jelas dan detil sehingga tidak membuat bingung, Bintang iklan yang menarik, W arna iklan yang menarik, Banyaknya bagian/topik yang berbeda yang saling terhubung, Pengaruh persuasi merek iklan, Respon emosional terhadap iklan (sedih, senang, marah), menegangkan atau membuat penasaran, Iklan yang baru, kreatif, dan tidak biasa, dan pergerakan gambar video yang cepat.Sesuai dengan Activation Theory of Information Exposure bahwa pesan adalah sumber stimulasi.Keywords: YouTube, Analisis Faktor, Iklan, Stimulus
Aktivitas Promosi dalam Launching Produk Layanan Wisata Baru Buana Muda Pesona Tour Semarang Bidang Pekerjaan Program Manager Jaya Pramono Adi; Tandiyo Pradekso; Djoko Setyabudi; Nurrist Surayya Ulfa
Interaksi Online Vol 2, No 3: Agustus 2014
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (176.893 KB)

Abstract

Backpacking merupakan salah pilihan dalam melakukan kegiatan wisata. Prinsip utama backpacking adalah kemandirian sehingga tidak bepergian bersama kelompok tur yang ditawarkan oleh agen perjalanan. Backpacker menekankan melakukan kegiatan wisata dengan cara dan biaya yang murah. Setiap pilihan tentu saja memiliki konsekuensi. Kegiatan wisata dengan menjadi seorang backpacker juga punya kekurangan. Karena liburan dilakukan secara mandiri maka resiko menjadi korban kejahatan, tersesat at au pun menjadi sasaran penipuan di tempat baru yang dikunjungipun semakin besar. Jika terjadi permasalahan dalam perjalanan maka backpackerharus menyelesaikan masalah secara mandiri. Selain itu, backpacker juga harus mempersiapkan dana cadangan kalau sewaktu-waktu muncul biaya yang diluar prediksi karena kondisi di lapangan seringkali berbeda dari infor masi yang didapatkan sebelumnya sehingga murah belum tentu menyenangkan.Pada bulan Januari 2014, Pesona Tour ingin melakukan pengembangan usaha. Mereka akan meluncurkan layanan wisata baru bernama Buana Muda. Buana Muda mengangkat konsep wisata yaitu Destination Management Company dan budgettravelling sehingga anak muda tetap dapat merasakan perjalanan wisata murah sesuai dengan daya beli yang mereka miliki tanpa harus repot mempersiapkan segala kebutuhan wisata dan tidak perlu merasa khawatir dengan munculnya biaya tambahan karena semua biaya telah dihitung di awal.Aktivitas promosi yang dilakukan menggunakan event marketing sebagai fondasi utama dan didukung oleh alat promosi lain seperti periklanan, marketing public relation,publisitas, point of purchase material, E communication dan relationship marketing. Event Marketing berbentuk kontes fotografi yang berjudul Buana Muda “Feel The New Experience” bertujuan untuk memperkenalkan dan menarik minat khalayak sasaran di semarang mengenai layanan wisata baru Buana Muda. Setelah aktivitas promosi dilakukan selama satu bulan terjadi kenaikan awaraness sebesar 39% dan minat sebesar 32%. Selain itu berhasil dibentuk komunitas buana muda guna menjaga keberlangsungan pesan komunikasi pemasaran. Keywords : Aktivitas, Promosi, Event, Tour
FAKTOR-FAKTOR DALAM MOTIVASI PARTISIPAN DAN PENGARUHNYA TERHADAP TINGKAT KETERLIBATAN PADA PROGRAM AQUA DI MEDIA SOSIAL INSTAGRAM Rangga Akbar Pradipta; Hedi Pudjo Santosa; Nurrist Surayya Ulfa; Djoko Setyabudi
Interaksi Online Vol 3, No 3: Agustus 2015
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (413.692 KB)

Abstract

Aqua pada tahun 2014 memulai kegiatan komunikasi pemasarannya melalui beragam media yang terintegrasi, salah satunya adalah Instagram. Dalam media social ini, Aqua berhasil menarik banyak perhatian pengguna Instagram, dan menciptakan interaksi yang berjumlah tidak sedikit. Faktor-faktor motivasi para pengguna Instagram yang menjadi partisipan kegiatan Aqua di Instagram inilah yang menjadi tujuan penelitian ini. Merujuk kepada Self Determination Theory (Ryan & Deci, 2000) tentang motivasi, peneliti ingin menemukan faktor motivasi yang menjadi alasan kuat para partisipan untuk terlibat. Dan bagaimana pengaruhnya terhadap tingkat keterlibatan yang tercipta antara brand dan konsumen juga menjadi pertanyaan peneliti.Penelitian dilakukan secara eksploratif, dan dianalisis dengan menggunakan Partial Least Square Path Modeling (PLS-PM). Jumlah sample penelitian diambil dari populasi partisipan kegiatan Aqua di Instagram dengan teknik random sampling. Dan pengumpulan data penelitian dilakukan dengan online survey. Kemudian proses analisa data PLS-PM ini dilalui dengan dua tahapan, yaitu evaluasi model pengukuran (outer model) dan evaluasi model structural (inner model).Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa motivasi partisipan dibentuk dengan dua faktor terkuat yaitu knowledge dan introjected regulation. Faktor knowledge menjadi faktor motivasi terbesar dimana dalam penelitian ini partisipan memiliki kecenderungan tinggi untuk berpartisipasi dengan alasan untuk menambah pengetahuan dan mengasah kemampuan mereka dalam berkreasi dengan foto di media social Instagram. Kemudian, pada penelitian ini juga dibuktikan bahwa dampak atas motivasi partisipan tersebut terefleksikan dengan persepsi mereka akan nilai-nilai positif tentang kegiatan Aqua di Instagram ini, begitu juga dengan brand Aqua itu sendiri.