Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : Jurnal Ilmiah FIFO

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Sekolah Dasar Kelas 3 Berbasis Multimedia Muh. Arif Budiyanto; Abdi Wahab
Jurnal Ilmiah FIFO Vol 11, No 1 (2019)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/fifo.2019.v10i1.008

Abstract

Media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Pelajaran Bahasa Inggris merupakan salah satu mata pelajaran yang kurang diminati dan kurang disukai oleh para siswa di sekolah. Penelitian ini dilakukan untuk menjawab permasalahan tersebut dengan membuat media pembelajaran yang menarik dan interaktif, sehingga para siswa disekolah akan tertarik untuk belajar karena disertai dengan tampilan multimedia dan beragam animasi yang akan membuat para siswa tidak bosan dan aktif berinteraksi dengan media pembelajaran Bahasa Inggris tersebut. Dalam penelitian ini, metode yang digunakan adalah Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia. Menurut Luther (dalam buku Sutopo, 2003) pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu: concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. Dari hasil penelitian ini diharapkan akan tercipta sebuah aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar Kelas 3 yang interaktif dan berbasis multimedia. Dengan demikian para siswa di sekolah akan mendapatkan media pembelajaran baru selain yang konvensional dikelas, sehingga pembelajaran Bahasa Inggris akan bervariatif dan interaktif serta menarik untuk diikuti oleh para siswa di sekolah.
Analisa Perbandingan Pengembangan Bahan Ajar Bahasa Arab Berbasis Multimedia dengan Adobe Flash dan Electron JS. Muhammad Arif Budiyanto; Abdi Wahab
Jurnal Ilmiah FIFO Vol 12, No 1 (2020)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (480.645 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini sangat cepat sekali. Bidang pendidikan adalah salah satu yang terkena dampak dari perkembangan TIK ini. Bahan ajar- bahan ajar berbasis multimedia mulai dikembangkan di lingkungan pendidikan. Pengembangan bahan ajar berbasis multimedia yang ada saat ini cenderung menggunakan alat atau perangkat lunak yang sudah lama digunakan. Dengan berkembangnya berbagai macam teknologi pembuatan aplikasi, salah satunya perkambangan di dunia website yang sangat cepat perkembangannya, memungkinkan dengan salah satu alat yang seharusnya digunakan di web dapat digunakan di desktop dan sebagai bahan ajar berbasis multimedia. Pada penelitian ini akan dilakukan perbandingan dalam hal pengembangan untuk dua buah alat yang dapat digunakan untuk membuat bahan ajar berbasis multimedia. Alat atau perangkat lunak yang akan dijadikan objek penelitian adalah Adobe Flash dan juga Electron JS. Parameter-parameter yang akan digunakan untuk melakukan perbandingan sudah ditentukan, terutama untuk proses pengembangan. Dari hasil yang didapatkan berdasarkan analisa perbandingan kedua alat tersebut, terdapat kelebihan dan kekurangn dari kedua alat tersebut. Satu hal yang pasti untuk Electron JS, lisensi yang open source membuat biaya pengembangan bahan ajar berbasis multimedia menjadi lebih murah dan lebih kaya variasi untuk proses yang bisa dilakukan.
Aplikasi Pembelajaran Benda-Benda Bersejarah Dengan Metode Lean Software Development Rendra Eka Nurfajar; Rifki Rahardjo; Achmad Firdaus; Abdi Wahab; Ratna Mutu Manikam
Jurnal Ilmiah FIFO Vol 14, No 2 (2022)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/fifo.2022.v14i2.008

Abstract

Benda-benda bersejarah adalah peninggalan dari orang – orang terhadulu, yang dimana benda – benda tersebut memiliki nilai sejarah atau budaya yang ada di masyarakat. Karenanya benda – benda bersejarah cukup menarik untuk dipelajari. Penelitian ini dilakukan untuk mengidentifikasi peninggalan benda bersejarah yang ada di dunia serta memperkenalkan benda – benda bersejarah tersebut kepada masyarakat. Pada penelitian yang dilakukan sebelumnya telah dilakukan penelitian dengan menerapkan menerapkan metode Agile Extreme Programming (XP) pada Sistem informasi geografis tempat pariwisata bersejarah di wilayah bandar lampung. hanya saja, dalam penelitiannya lingkup yang ditawarkan sangat kecil mengingat objek sejarah yang ditunjukkan hanya untuk wilayah bandar lampung saja. Oleh karena itu kami akan menggunakan  metode agile  Lean Software Development (LSD) untuk mendapatkan hasil yang lebih baik mengingat ruang lingkup yang akan dibuat dalam penelitian lebih besar dari sebelumnya. Hasil dari penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi pembelajaran benda-benda bersejarah, dan setelah dilakukan pengujian mendapatkan hasil yang baik sesuai dengan skenario yang telah dibuat. Diharapkan aplikasi ini dapat dikembangkan ke arah perangkat bergerak agar lebih mudah diakses oleh khalayak umum lebih luas.
Analisis Perancangan Manajemen Sistem Sedekah Berbasis Web Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process Putra, Revin Aulia Rizky Eka; Wahab, Abdi
Jurnal Ilmiah FIFO Vol 15, No 1 (2023)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/fifo.2023.v15i1.003

Abstract

Komunitas Satuwaktu sangat membantu masyarakat dalam melakukan sedekah. Masyarakat mempergunakan Satuwaktu sebagai wadah untuk bersedekah kepada orang yang sedang membutuhkan bantuan khususnya yang bertempat di Kota Tangerang, Provinsi Banten. Penelitian ini dilakukan atas dasar kebutuhan  adanya suatu sistem pengelolaan data penerima dana sedekah yang dapat digunakan untuk mengelola data sedekah Satuwaktu. Untuk melakukan kegiatan dikomunitas Satuwaktu masih dilakukan secara manual, kemudian kurangnya akses informasi dalam menyebarkan berita sedekah tersebut mengakibatkan sedekah yang  dilakukan hanya terdengar ke beberapa teman dekat dan orang disekitar. Maka dari itu, diperlukan Sistem Manajamen Sedekah Satuwaktu Berbasis Website. Dalam pembangunan sistem ini, pendekatan metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah Waterfall, karena itu memiliki proses yang berurutan, sehingga sistem yang dikembangkan akan sesuai dengan harapan yang diinginkan atau tepat sasaran. Selain itu metode AHP juga digunakan pada pengembangan sistem ini dengan tujuan membantu dalam menguraikan suatu masalah ke dalam kelompoknya masing-masing kemudian dibentuk sebuah hirarki sehingga permasalahan tampak lebih terstruktur dan sistematis. Oleh karena itu, dengan pengambangan sistem ini diharapkan dapat memudahkan masyarakat dalam hal bersedekah secara online, serta memudahkan pengelola untuk melakukan pengelolaan sedekah dana, sedekah barang, sedekah untuk bencana dan juga distribusi sedekah, dengan efektif dan efisien.
Stock Prediction for Indonesia Stock Exchange with Long Short-Term Memory Wahab, Abdi; Herdian, Ali; Wirawan, Dian; Jumaryadi, Yuwan; Alam, Syamsir; Fiade, Andrew
Jurnal Ilmiah FIFO Vol 16, No 1 (2024)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/fifo.2024.v16i1.010

Abstract

Predicting stock prices through different analyses and techniques is highly challenging. The task is complicated further by fluctuating market conditions and the impact of news, necessitating the consideration of numerous factors. The advancements in machine learning and deep learning have led many researchers to use algorithms like RNN with LSTM for predictions. In this study, we aim to predict stock prices on the Indonesia Stock Exchange using LSTM, focusing on optimizing the hidden layer and activation function. We focus on some stock data with good liquidation in the Indonesia Stock Exchange. The comparison performance between models proposed in this research will be the method in this research. The result showed that the LSTM model with hyperbolic tan activation method performed better than the LSTM model with sigmoid activation method. The future research based on this research, we can compare several other activation methods.