Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Pengujian Black-Box Dan Analisa Kualitas ISO 25010 Pada Aplikasi HESTI Ayu, Kurnia Gusti; Sari, Dwi Wulandari; Zein, Adam; Fadila, Rasyif Subhan
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol 9, No 2 (2024): July 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/cess.v9i2.61621

Abstract

Dalam lingkungan bisnis saat ini, hampir semua aktivitas perusahaan didukung oleh teknologi informasi. Tuntutan akan layanan yang cepat dan efisien mendorong perusahaan untuk mengatasi tantangan yang ditimbulkan oleh akses teknologi informasi yang cepat. Namun, kendala teknis seperti lambatnya tanggapan terhadap pertanyaan pelanggan dan kesulitan dalam manajemen tugas teknisi tetap menjadi hambatan. Untuk mengatasi tantangan ini, dibangun aplikasi helpdesk. Dalam membangun aplikasi HESTI (Helpdesk Technology Information), pengujian diperlukan untuk mengetahui cacat, kesalahan, ataupun kekurangan fungsionalitasnya. Penelitian ini menggunakan pengujian otomatisasi black box dengan menerapkan tahapan pengujian dari metode STLC (Software Testing Life Cycle). Penelitian ini juga menganalisis kualitas aplikasi HESTI dengan standar internasional ISO/IEC 25010 yang menyajikan kerangka untuk menganalisis kualitas sistem HESTI, terutama Functional Suitability, Compatibility, dan Performance Efficiency. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pengujian fungsional dari seluruh test case pada aplikasi HESTI dengan Katalon Studio, serta analisis kualitas ISO 25010, menunjukkan bahwa seluruh fitur berhasil diuji dan memenuhi kebutuhan pengguna dengan baik. Aplikasi HESTI menunjukkan kualitas tinggi dalam hal fungsionalitas dengan nilai 100%, kinerja aplikasi dengan nilai 90%, dan tidak ditemukan permasalahan dalam kompatibilitas aplikasi.
Implementasi Metode Agile Development pada Aplikasi Simulasi Perhitungan Nilai Sidanira Sekolah Dasar (SD) Sari, Dwi Wulandari; Ayu, Kurnia Gusti; Prabowo, Hariesa Budi
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol 9, No 2 (2024): July 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/cess.v9i2.61461

Abstract

Perkembangan teknologi menuju tahun 2030 sudah menjadi bagian dari Abad 21, termasuk didalam dunia Pendidikan. Permasalahan yang ada selama saat ini, orangtua siswa masih melakukan perhitungan nilai Sidanira (Sistem Pendataan Nilai Rapor) secara manual dengan bimbingan dari Guru di sekolah. Tujuan penelitian ini membantu mengembangkan Aplikasi Simulasi Perhitungan Nilai Sidanira Dasar (SD) dengan menggunakan Agile Development sehingga orangtua siswa dapat melakukan perhitungan otomatis secara mandiri hanya dengan memasukan nilai rapor anak. Pengujian Aplikasi Simulasi Perhitungan Nilai Sidanira menggunakan UEQ Testing dengan sample 20 orang yang mendapatkan nilai rata-rata Pragmatic Quality 2.029 (Excellent), Hedonict Quality 1,234 (Good) dan Overall 1,63 (Excellent). Dari hasil pengujian menggunakan UEQ menunjukan bahwa aplikasi ini dibutuhkan oleh user. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan dapat membantu orangtua dapat lebih mempersiapkan diri dalam menentukan jenjang Pendidikan sekolah anak selanjutnya terutama dari segi biaya.  
PENERAPAN APLIKASI ConKer BERBASIS AI PADA SMK REFORMASI Wulandari Sari, Dwi; Ayu, Kurnia Gusti; Edyana, Fajar
MADANI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 10 No 1 (2024): MADANI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : LPPM UPN Veteran Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penerapan kecerdasan buatan (AI) di sektor pendidikan memiliki potensi untuk merevolusi metode pengajaran dan pembelajaran, meningkatkan efisiensi administratif, dan menciptakan lingkungan belajar yang lebih inklusif dan personal. AI dapat menyediakan pembelajaran yang dipersonalisasi melalui tutor virtual dan sistem pembelajaran adaptif yang menyesuaikan konten berdasarkan kebutuhan individu siswa. Otomatisasi tugas administratif, seperti penilaian dan manajemen data siswa, memungkinkan guru untuk fokus lebih pada interaksi langsung dengan siswa dan pengembangan kurikulum. Untuk dapat menggunakan teknologi AI, dibutuhkan pelatihan-pelatihan diantaranya melalui pengabdian masyarakat dengan memperkenalkan salah satu aplikasi AI yang membantu tugas administrasi guru dalam hal memberikan tugas harian dan ulangan harian melalui penggunaan Aplikasi Conker berbasis AI. Dalam melakukan pelatihan terhadap Guru-guru di SMK Reformasi, mereka langsung mempraktekkan penggunaan Aplikasi ConKer AI. Berdasarkan hasil post test dan pre-test yang diisi oleh 22 guru SMK Reformasi menunjukkan peningkatan pengetahuan tentang penggunaan Aplikasi AI yang sangat membantu dalam tugas pembelajaran di kelas. Kesimpulan dari pengabdian Masyarakat ini, didapatkan bahwa pemanfaat teknologi AI sangat membantu di sektor Pendidikan dan para pendidik merasa perlu mengenal dan mendalami lewat praktek-praktek nyata di lapangan sehingga menambah kompetensi guru dalam mengahadi era digitalisasi di tahun 2030
Analysis and visualization of digital advertising data using EDA on payment point online bank applications Putra, Wisnu Buana; Ayu, Kurnia Gusti
Matrix : Jurnal Manajemen Teknologi dan Informatika Vol. 14 No. 2 (2024): Jurnal Manajemen Teknologi dan Informatika
Publisher : Unit Publikasi Ilmiah, P3M, Politeknik Negeri Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31940/matrix.v14i2.74-83

Abstract

This research explores the effectiveness of digital advertising within Payment Point Online Bank (PPOB) applications using Exploratory Data Analysis (EDA) and data visualization techniques. With the rapid growth of internet users and online transactions in Indonesia, businesses face challenges in optimizing digital marketing strategies. By analyzing data from various digital ad campaigns, the study develops a comprehensive advertising dashboard to enhance decision-making and report generation. Key metrics such as cost, impressions, clicks, app installs, registrations, and purchases are examined to assess campaign performance. The dataset comprises advertising data, which includes campaign data (Region, Network, Device) and demographic data (Age and Gender) stored in spreadsheets. The total campaign dataset contains 20,151 rows, while the demographic dataset comprises 125 rows, collected from March to May 2023. Findings indicate that the majority of users (90%) access the application through mobile phones, while 10% utilize tablets. Regarding cost-effectiveness, the UAC_AppInstall campaign demonstrates the lowest Cost per App Install (CPI) at 3141 Rupiah, while the UAC_AppRegistration campaign has the most efficient Cost per Registration (CPR) at 8892 Rupiah and the UAC_AppRetention campaign boasts the most efficient Cost per Purchase (CPP) at 235 Rupiah. Moreover, regional analysis shows that areas like West Java, Jakarta, East Java, and Central Java have the highest acquisition rates, while the eastern regions of Indonesia face challenges due to lower internet accessibility and digital literacy. The study provides valuable insights for marketing teams to optimize their strategies, enhance targeting approaches, and improve the overall effectiveness of digital advertising campaigns.
Analysis and visualization of digital advertising data using EDA on payment point online bank applications Putra, Wisnu Buana; Ayu, Kurnia Gusti
Matrix : Jurnal Manajemen Teknologi dan Informatika Vol. 14 No. 2 (2024): Matrix: Jurnal Manajemen Teknologi dan Informatika
Publisher : Unit Publikasi Ilmiah, P3M, Politeknik Negeri Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31940/matrix.v14i2.74-83

Abstract

This research explores the effectiveness of digital advertising within Payment Point Online Bank (PPOB) applications using Exploratory Data Analysis (EDA) and data visualization techniques. With the rapid growth of internet users and online transactions in Indonesia, businesses face challenges in optimizing digital marketing strategies. By analyzing data from various digital ad campaigns, the study develops a comprehensive advertising dashboard to enhance decision-making and report generation. Key metrics such as cost, impressions, clicks, app installs, registrations, and purchases are examined to assess campaign performance. The dataset comprises advertising data, which includes campaign data (Region, Network, Device) and demographic data (Age and Gender) stored in spreadsheets. The total campaign dataset contains 20,151 rows, while the demographic dataset comprises 125 rows, collected from March to May 2023. Findings indicate that the majority of users (90%) access the application through mobile phones, while 10% utilize tablets. Regarding cost-effectiveness, the UAC_AppInstall campaign demonstrates the lowest Cost per App Install (CPI) at 3141 Rupiah, while the UAC_AppRegistration campaign has the most efficient Cost per Registration (CPR) at 8892 Rupiah and the UAC_AppRetention campaign boasts the most efficient Cost per Purchase (CPP) at 235 Rupiah. Moreover, regional analysis shows that areas like West Java, Jakarta, East Java, and Central Java have the highest acquisition rates, while the eastern regions of Indonesia face challenges due to lower internet accessibility and digital literacy. The study provides valuable insights for marketing teams to optimize their strategies, enhance targeting approaches, and improve the overall effectiveness of digital advertising campaigns.
Pengoptimalan Penggunaan Teknologi AI dalam Pembelajaran Inovatif bagi Guru SMAN 85 Jakarta Ayu, Kurnia Gusti; Sari, Dwi Wulandari; Wahab, Abdi; Hasanudin, Muhaimin
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan aplikasi Teknologi Vol. 4, No. 2: October 2025
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.adipati.2025.v4i2.7627

Abstract

SMAN 85 Jakarta merupakan sekolah negeri yang menerapkan pendekatan ilmiah dalam pembelajaran. Pendekatan ini mendorong kemampuan berpikir kritis, kreatif, dan analitis pada peserta didik. Di sisi lain, pemanfaatan teknologi kecerdasan buatan (AI) dalam proses pembelajaran masih belum optimal, terutama karena belum merata dan terbatasnya pemahaman dan keterampilan para guru dalam mengintegrasikan teknologi tersebut ke dalam penyusunan materi ajar yang kontekstual dan menarik . Kondisi ini menjadi tantangan tersendiri di era digital yang menuntut inovasi dalam strategi pembelajaran. Sebagai bentuk solusi, dilakukan pelatihan penggunaan aplikasi Gamma AI yang dirancang untuk meningkatkan kompetensi digital guru serta mendorong pemanfaatan AI secara praktis dalam kegiatan pembelajaran. Metode pelatihan dilaksanakan secara partisipatif dan berbasis praktik langsung sesuai kebutuhan peserta. Hasil pelaksanaan kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan pada pengetahuan dan keterampilan guru, antara lain literasi digital (16,33%), pemahaman konsep AI (84,6%), kepercayaan diri dalam penggunaan AI (78,03%), dan kemampuan penerapan AI dalam pembelajaran (14,28%). Temuan ini mengindikasikan bahwa pelatihan berdampak positif terhadap kompetensi guru dan menyiapkan guru dalam menghadapi tuntutan pendidikan era Revolusi Industri 5.0 dan mendukung peningkatan mutu serta pemerataan kompetensi.Kata kunci: kecerdasan buatan, kompetensi digital, gamma AI, revolusi industri 5.0  
Linear Regression Algorithm in Pulse Purchase System Simple Using Python Afiyati, Afiyati; Ayu, Kurnia Gusti; Roza, Yuni; Sakhrassalam, Haytsam; Syafiq, Nur Muhammad Zihni
Journal Collabits Vol 2, No 2 (2025)
Publisher : Journal Collabits

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/collabits.v1i2.27256

Abstract

In today's digital era, the online credit purchase system has become an integral part of everyday life. The use of linear regression algorithms in this context is becoming increasingly relevant, as it provides a powerful approach to analyzing and predicting pulse buying patterns. This research proposes a simple pulse purchase system that implements a linear regression algorithm, using the Python programming language. The purpose of this study is to develop a predictive model that can estimate the amount of credit to be purchased based on certain variables, such as the time of purchase, the number of previous transactions, and the value of prior purchases. By analyzing historical transaction data, the system can take into account possible purchase patterns and estimate future credit needs with an adequate level of accuracy. The implementation of linear regression algorithms in Python allows users to easily access and use this pulse purchase system. Through a simple but intuitive interface, users can enter their transaction parameters and the system will predict the required number of pulses. Experiments were conducted to test the performance of this system in producing accurate predictions. The results of the experiment show that this system can provide estimates close to the real value, with a high degree of accuracy. This indicates that the use of linear regression algorithms in pulse purchase systems has great potential to improve efficiency and reliability in online transactions. In addition, the implementation of this algorithm also has a positive impact on transaction security. By analyzing purchasing patterns, the system can detect anomalies or suspicious activities that may occur, thereby increasing the level of security in the process of buying credit online. Overall, this study shows that the use of linear regression algorithms in pulse purchase systems has significant benefits in improving the efficiency, reliability, and security of online transactions. The practical implementation of this algorithm in the Python programming language opens the door for further development in the analysis and optimization of future pulse purchase system.
Analisis Eksploratif Data dan Visualisasi Data Pengaruh Tren FOMO di Kalangan Masyarakat Ayu, Kurnia Gusti; Sari, Dwi Wulandari; Syakina, Dina
Techno.Com Vol. 24 No. 3 (2025): Agustus 2025
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/tc.v24i3.13181

Abstract

Fenomena fear of missing out (FOMO) makin memengaruhi perilaku konsumtif masyarakat di era digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pengaruh FOMO terhadap pola pengeluaran di kalangan individu berusia 18–45 tahun dengan menggunakan pendekatan Exploratory Data Analysis (EDA). Data primer dikumpulkan melalui kuisioner daring dan dianalisis menggunakan teknik visualisasi berbasis Python  Hasil analisis menunjukkan adanya korelasi positif yang kuat antara tingkat FOMO dan perilaku pembelian impulsif, khususnya pada kalangan pengguna media sosial seperti TikTok dan Instagram. Faktor-faktor yang memengaruhi meliputi frekuensi tingkat paparan konten influencer, jenis metode pembayaran yang sering digunakan, dan momen promosi yang menciptakan rasa urgensi. Selain itu, ditemukan perbedaan pola konsumsi yang dipicu oleh FOMO berdasarkan variabel demografis seperti usia dan lokasi tempat tinggal. Hasil penelitian ini menegaskan pentingnya pemahaman terhadap faktor psikologis dan sosial yang memengaruhi tren konsumsi digital. Penelitian ini memberikan wawasan yang bermanfaat bagi pelaku bisnis dalam merancang strategi pemasaran yang tepat sasaran, serta bagi pemangku kebijakan dalam mendorong perilaku konsumsi yang lebih bijak di era digital.     Kata Kunci - Exploratory Data Analysis (EDA); Fear of Missing Out (FOMO); perilaku konsumtif; media sosial; visualisasi data.
Inovasi Pembelajaran dengan Buku Sentuh Berbasis QR Code dan Audio di SLB Yayasan Asih Budi Dwiasnati, Saruni; Ayu, Kurnia Gusti; Bernadetha, Suzan; Triwibowo, Ardy; Darmawan, Bagus Budi; Nurfiant, Muhammad Arya Hafsah; Da Costa Martins, Ana Maria Ildiberta; Akmal, Medina Fibriyanti
IKRA-ITH ABDIMAS Vol. 9 No. 3 (2025): Jurnal IKRAITH-ABDIMAS Vol 9 No 3 November 2025
Publisher : Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan inklusif menuntut adanya inovasi media pembelajaran yang dapat mengakomodasi kebutuhan anak berkebutuhan khusus, terutama di Sekolah Luar Biasa (SLB). Salah satu permasalahan yang sering dihadapi adalah keterbatasan media ajar konvensional yang kurang interaktif dan tidak mampu memberikan pengalaman belajar multisensori. Penelitian/pengabdian ini bertujuan untuk menghadirkan solusi berupa Buku Sentuh (Tactile Book) berbasis QR Code dan Audio sebagai media pembelajaran inovatif di SLB Yayasan Asih Budi. Metode yang digunakan meliputi tahapan sosialisasi, survei kebutuhan, pelatihan guru, siswa, dan ulaka dalam mengimplementasi media, hingga evaluasi. Buku Sentuh dirancang dengan tekstur timbul yang dapat diraba serta dilengkapi dengan QR Code yang terhubung ke audio penjelasan materi. Media ini memberikan pengalaman belajar yang menggabungkan aspek visual, taktil, dan auditori sehingga lebih mudah diakses oleh siswa dengan hambatan penglihatan maupun keterbatasan kognitif. Hasil implementasi menunjukkan bahwa Buku Sentuh berbasis QR Code dan Audio mampu meningkatkan keterlibatan, motivasi, serta pemahaman siswa terhadap materi. Guru menyatakan terbantu dengan adanya media ini sebagai alternatif inovatif dalam proses pembelajaran, sementara siswa lebih aktif, fokus, dan antusias. Evaluasi program memperlihatkan bahwa inovasi ini efektif sebagai media pembelajaran inklusif sekaligus mendukung upaya transformasi pendidikan di SLB
Transformasi Guru dan Siswa Modul Gemini AI dalam Ekosistem Informatika di Sekolah Menengah Atas Hasanudin, Muhaimin; Wahab, Abdi; Sari, Dwi Wulandari; Ayu, Kurnia Gusti
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan aplikasi Teknologi Vol. 4, No. 2: October 2025
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.adipati.2025.v4i2.7782

Abstract

Jakarta dengan mengintegrasikan Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence/AI) ke dalam ekosistem pembelajaran. Inisiatif ini berusaha mengatasi tantangan seperti metode pengajaran konvensional, materi yang tidak mutakhir, dan keterbatasan kompetensi guru dalam teknologi AI. Metodologi yang diterapkan menggunakan pendekatan partisipatif, diawali dengan analisis kebutuhan, dilanjutkan dengan pengembangan kolaboratif modul ajar interaktif menggunakan alat Gemini AI. Program ini juga mencakup pelatihan guru intensif berbasis praktik dan implementasi modul selama satu bulan di kelas informatika, yang puncaknya adalah evaluasi metode campuran menggunakan kuesioner dan diskusi kelompok terfokus. Hasilnya menunjukkan dampak positif yang signifikan: 95,6% siswa mengalami peningkatan pemahaman konsep informatika, dan 90% guru melaporkan peningkatan kepercayaan diri dalam mengintegrasikan AI ke dalam pengajaran mereka. Modul berbasis AI berhasil menciptakan lingkungan belajar yang lebih dinamis dan menarik, memupuk kreativitas siswa, yang dibuktikan dengan proyek AI yang dipimpin siswa. Kegiatan ini menyimpulkan bahwa pendekatan berbasis AI sangat efektif untuk merevitalisasi pendidikan informatika. Program ini menyediakan model berkelanjutan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, membangun kapasitas digital guru dan siswa, serta menawarkan referensi bagi sekolah lain dalam menavigasi transformasi digital.Kata kunci: kecerdasan buatan, pembelajaran informatika, modul ajar, pelatihan guru, revitalisasi pendidikan