Claim Missing Document
Check
Articles

Penentuan Alih Fungsi Lahan Marginal Menjadi Lahan Pangan Berbasis Algoritma K-Means di Wilayah Kabupaten Boyolali Kaparang, Daniel; Eko, Sediyono
d'CARTESIAN:Jurnal Matematika dan Aplikasi Vol 2, No 2 (2013): September, 2013
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (434.437 KB) | DOI: 10.35799/dc.2.2.2013.3217

Abstract

Abstract Changes in land use for industrial development, public housing and so on continues to grow along with the increasing of the population. Meanwhile, development of food security, continue to have problems, one of them is wide area of foodland. This study, build an analysis model to supporting variable land suitability against development of marginal land for opening primary food land as an information system. By using K-Means algorithm and focus on the data flow to become information, this study recommends a model of optimization analysis of marginal land to assist Agricultural Department in improving the agricultural service area to plant crops. Key words : Analysis model, K-Means, Marginal Land, Land Food, Characteristic Of The Land   Abstrak Perubahan fungsi lahan pangan untuk pembangunan industri, perumahan rakyat dan sebagainya, terus berkembang seiring dengan meningkatnya populasi penduduk. Sementara itu pembangunan ketahanan pangan terus mengalami kendala salah satunya luas area lahan pangan. Penelitian ini membangun model analisis variabel pendukung kesesuaian lahan terhadap pengembangan lahan maginal untuk pembukaan lahan pangan sebagai suatu sistem informasi. Dengan menggunakan algoritma k-means dan fokus pada alur data untuk menjadi informasi, maka penelitian ini merekomendasikan model analisis optimasi terhadap lahan marginal untuk membantu dinas pertanian dalam meningkatkan luas area tanam tanaman pangan.   Kata Kunci: Model analisis, k-means, lahan marginal, lahan pangan, karakteristik lahan
Perancangan Sistem Kontrol Suhu Ruangan Server Menggunakan Arduino Uno Di Pusat Komputer Universitas Negeri Manado Dani Orlando; Daniel Kaparang; Kristofel Santa
JOINTER : Journal of Informatics Engineering Vol 2 No 02 (2021): JOINTER : Journal of Informatics Engineering
Publisher : Program Studi Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/jointer.v2i02.24

Abstract

Abstract—Microcontrollers are now growing rapidly and are increasingly in demand on system applications control. These days, there are many microcontrollers that already in module form. One of the microcontroller module that is widely used is Arduino. Arduino is a type of board which contains a microcontroller. Combined with the ESP8266-01 module and NodeMCU makes the microcontroller can be connected via internet network. Microcontroller board device Arduino makes it possible to process the temperature reading data from the temperature sensor for support to the display unit using an android based smartphone and controlling AC temperature using Telegram. The processing result data from this Arduino board will be transmitted using wireless media connected to internet network.
Analisis Sentimen New Normal Pada Masa Covid-19 Menggunakan Algoritma Naive Bayes Classifier Shania Kaparang; Daniel Riano Kaparang; Vivi Pegie Rantung
JOINTER : Journal of Informatics Engineering Vol 2 No 01 (2021): JOINTER : Journal of Informatics Engineering
Publisher : Program Studi Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/jointer.v2i01.33

Abstract

The impact of the covid-19 pandemic is so great that the government must have policies to reduce its impact. One of the government's policies is the new normal which requires all people to wear masks, keep their distance and wash their hands. In its application, of course, there are positive and negative sentiments uploaded to Twitter. This study aims to model the analysis of public sentiment regarding the government's new normal policy during the covid-19 pandemic in Indonesia. The stages of this research are data crawling, labeling, neutral data removal, preprocessing, distribution of training data and data testing, creation of a nave Bayes classification system, system testing and visualization of research results using wordcloud. The classification system performance includes 80.37% accuracy, 87.38% precision, 82.57% recall and 84.91% f-measure. The results of this study are 5194 tweets classified as positive sentiment and 2908 tweets classified as negative sentiment, this shows that there are more positive sentiments than negative sentiments. But from the numbers it can be seen that the comparison is not too far between positive and negative sentiments, meaning that there is a lack of public response to the new normal government policies during the pandemic.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TUTORIAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DI SMK NEGERI 3 TONDANO Patricia Claudia Tumewan; Luckie Sojow; Daniel Riano Kaparang
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 1 (2021): EduTIK : Februari 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1235.098 KB) | DOI: 10.53682/edutik.v1i1.996

Abstract

Media pembelajaran yang menarik dapat memberikan dampak terhadap prestasi belajar peserta didik. Saat ini teknologi komputer yang semakin maju dapat memaksimalkan mutu pendidikan apabila digunakan sebagai media pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran pada materi desain grafis yang diharapkan dapat membantu guru dalam proses belajar mengajar. Pengembangan media pembelajaran dalam penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Dalam metode ini terdapat 6 (enam) tahapan diantaranya: concept, design, obtaining content materiall, assembly, testing, dan distribution. Pada tahap testing atau tahap pengujian terdapat empat bentuk uji coba yaitu developer test, ahli media, ahli meteri dan end-user test. Dari penelitian yang dilakukan diperoleh hasil yang baik dan dari hasil tersebut peneliti mengambil kesimpulan bahwa aplikasi media pembelajaran multimedia interaktif pada materi desain grafis sudah sesuai dengan tujuan penelitian dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR TEKNIK ANIMASI 2D DAN 3D SISWA SMK Brenda Imelda Karisoh; Daniel Riano Kaparang; Agustinus Takaredase
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 3 (2021): EduTIK : Juni 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (704.523 KB) | DOI: 10.53682/edutik.v1i3.1891

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Model Pembelajaran Blended Learning terhadap hasil belajar Teknik Animasi 2d dan 3d siswa kelas XI Multimedia SMK Negeri 1 Tondano. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimen dengan bentuk Quasi Experimental Design atau eksperimen semu dan rancangan penelitian yang digunakana dalam penelitian ini adalah Post-Test Only Control Design. Sebelum treatment diberikan dimasing-masing kelas, dilakukan pre-test terlebih dahulu. Setelah itu dilakukan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran Blendend Learning untuk kelas eksperimen dan menggunakan metode konvensional untuk kelas kontrol. Setelah proses pembelajaran selesai kemudian dilakukan post-test untuk masing-masing kelas. Dari hasil post-test inilah diperoleh hasil penelitian ini yaitu terdapat pengaruh model Pembelajaran Blended Learning terhadap hasil belajar Teknik Animasi 2d dan 3d siswa kelas XI Multimedia SMK Negeri 1 Tondano.
GAME PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MOBILE DI SMK Hayono Posumah; Daniel Riano Kaparang; Trudi Komansilan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 6 (2021): EduTIK : Desember 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (347.083 KB) | DOI: 10.53682/edutik.v1i6.3209

Abstract

Bahasa adalah alat yang digunakan untuk komunikasi, bahasa inggris merupakan bahasa paling banyak digunakan dalam berkomunikasi secara internasional. Saat ini pembelajaran disekolah menggunakan metode pengajaran menggunakan buku panduan. Permasalahan muncul karena belajar menggunakan buku dirasa kurang tertarik, seharusnya guru mampu menggunakan media pembelajaran lain yang lebih menarik untuk siswa sehingga pelajaran Bahasa Inggris menjadi lebih menyenangkan dan mudah. Game pembelajaran Bahasa Inggris ini dapat membuat siswa tertarik dan mudah mengingat materi yang di sampaikan guru karena di sajikan dalam bentuk game dengan warna cerah dan tampilan animasi yang menarik.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KEARSIPAN BERBASIS WEB Andre Rumengan; Alfrina Mewengkang; Daniel Riano Kaparang
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 6 (2021): EduTIK : Desember 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (673.026 KB) | DOI: 10.53682/edutik.v1i6.3296

Abstract

Arsip memiliki peran penting yang dapat dijadikan sebagai bahan pengambilan keputusan atau penyusunan program dalam suatu organisasi. Arsip juga berguna sebagai tempat penyimpanan dokumen cadangan apabila ada dokumen yang hilang. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat sistem informasi manajemen kearsipan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengembangan prototype. Dalam metode ini terdapat 4 (Empat) tahapan yaitu: (1) Communication, (2) Quick Plan and Modeling Quick Design, (3) Construction of Prototype, (4) Deployment Delivery & Feedback. Pada tahap Deployment Delivery & Feedback ini peneliti menggunakan metode pengujian dengan pendekatan black-box testing. Tahap pengujian black box ini terdapat tiga proses pengujian yaitu (1) Fungsi-fungsi yang tidak benar, baik input maupun output, (2) Kesalahan interfac, (3) Kesalahan dalam struktur data atau akses database. Dari penelitian yang dilakukan memperoleh hasil yang baik dan dari hasil tersebut peneliti mengambil kesimpulan bahwa system informasi manajemen kearsipan berbasis web sudah sesuai dengan tujuan penelitian dan layak untuk digunakan dalam proses Pengarsipan data.
Sistem Informasi Manajemen Sarana dan Prasarana pada Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado Zefanya Natanael Watuseke; Daniel Riano Kaparang; Olivia Eunike Selvie Liando
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 2 No. 1 (2022): EduTIK : Februari 2022
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (310.081 KB) | DOI: 10.53682/edutik.v2i1.3366

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu sistem informasi manajemen sarana-prasarana berbasis web yang dapat membantu mengatasi masalah yang terjadi pada proses pengelolaan sarana-prasarana di jurusan Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Fakultas Teknik UNIMA, seperti pada proses pengelolaan data lebih banyak menggunakan microsoft excel, terbatasnya akses berkepentingan, sulitnya pengontrolan terhadap barang yang dipinjam , proses yang begitu panjang dalam pengelolaan sarana-prasarana hingga pengelolah kesulitan dalam pembuatan laporan. Sistem ini dirancang menggunakan model MVC (Model, View, Controller) dengan konsep OOP (Object Oriented Waterfall). Metodologi yang digunakan yaitu model waterfall. Bahasa pemrograman yang dipakai yaitu PHP dengan menggunakan Framework codeigniter dengan implementasi model MVC. Dengan adanya sistem ini diharapkan dapat membantu pengelolah sarana dan prasarana PTIK UNIMA dalam memanajemen sarana-prasarana yang ada.
Implementasi Aplikasi Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Animasi 2D dan 3D di SMK Frendy Cleiff Kandouw; Daniel Riano Kaparang; Alfrina Mewengkang
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 2 No. 1 (2022): EduTIK : Februari 2022
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v2i1.3411

Abstract

Dilakukannya penelitian penerapan aplikasi media pembelajaran berbasis Android ini bertujuan untuk membantu guru dan siswa dalam proses belajar mengajar terlebih khusus pada Mata Pelajaran “Animasi 2D dan 3D”. Dalam penelitian ini saya menggunakan metode pengembangan RAD (Rapid Application Development), metode ini memiliki 3(tiga) tahapan yaitu: (1) Perencanaan Syarat-syarat/Kebutuhan (Requiremet Planing), (2) Proses Desain (Workshop Design), (3) Implementasi. Dari penelitian yang telah dilakukan, diperoleh hasil yang baik lalu dari hasil tersebut Peneliti mengambil kesimpulan bahwa aplikasi Media Pembelajarn berbasis Android pada Mata pelajaran “Animasi 2D dan 3D “sudah sesuai dengan tujuan penelitian dan sudah layak digunakan atau di pakai dalam proses belajar mengajar.
Penerapan Metode Pembelajaran Discovery Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dasar Desain Grafis Siswa SMK Nikita Gabriel Sangeroki; Daniel Riano Kaparang; Parabelem Tinno Dolf Rompas
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 2 No. 3 (2022): EduTIK : Juni 2022
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v2i3.5254

Abstract

Tujuan penelitian tindakan kelas di SMK Kristen Kawangkoan karena terdapat permasalahan yaitu rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran desain grafis dasar, alasan utamanya adalah penggunaan metode pembelajaran konvensional yang hanya lebih berpusat pada guru. Pelaksanaan penelitian ini adalah untuk dapat membantu meningkatkan hasil belajar dasar desain grafis siswa pada materi penerapan software pengolah gambar vektor dan penerapan manipulasi gambar menggunakan fitur efek. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus yang terdiri dari empat pertemuan dalam satu siklus. Setiap siklus terdiri dari rencana tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi/observasi dan refleksi. Teknik analisis data penelitian ini menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dengan menerapkan metode pembelajaran discovery learning dapat meningkatkan hasil belajar dasar desain grafis siswa dari penerapan pada siklus I ke penerapan pada siklus II. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa metode discovery learning dapat meningkatkan hasil belajar dasar desain grafis siswa kelas X TKJ SMK Kriseten Kawangkoan.