Claim Missing Document
Check
Articles

Pengaruh Good University Governance dan Motivasi Kerja Dosen terhadap Mutu Layanan Akademik Viverdy Memah; Herry Sumual; Jimmy Waworuntu
JURNAL EDUNITRO Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Vol. 1 No. 1 (2021): April Issue
Publisher : Department of Electrical Engineering Education, Faculty of Engineering, State University of Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (335.726 KB) | DOI: 10.53682/edunitro.v1i1.1028

Abstract

Abstrak — Subtansi penelitian ini adalah hendak mengetahui apakah terdapat pengaruh Good University Governance terhadap mutu layanan akademik pada Fakultas Teknik Unima, apakah terdapat pengaruh motivasi kerja dosen terhadap mutu layanan akademik pada Fakultas Teknik Unima dan apakah terdapat pengaruh Good University Governance dan motivasi kerja dosen secara bersama terhadap mutu layanan akademik pada Fakultas Teknik Unima. Metode penelitian yang digunakan adalah metode survey dengan pendekatan analisa kuantitatif. Teknik pengambilan sampel menggunakan formula Slovin dengan metode random sampling. Populasinya adalah keseluruhan dosen Fakultas Teknik Unima dengan jumlah sampel sebanyak 57 responden. Teknik pengumpulan data menggunakan instrumen angket yang terdiri dari 35 butir pernyataan pada masing-masing variabel. Analisa data menggunakan uji nomalitas data dan linieritas data untuk persyaratan data berdistribusi normal dan bersifat linier.  Pengujian hipotesis digunakan analisis koefisien korelasi parsial dan analisis koefisien korelasi regresi ganda dengan uji t dan uji F hitung. Hasil penelitian menyimpulkan menolak hipotesis (Ho) dan Menerima hipotesis (H₁), yang berarti: (1) terdapat pengaruh positif Good University Governance terhadap mutu layanan akademik pada Fakultas Teknik Unima. (2) terdapat pengaruh positif   motivasi kerja dosen terhadap mutu layanan akademik pada Fakultas Teknik Unima. (3) terdapat pengaruh positif Good university Governance dan motivasi kerja dosen secara bersama terhadap mutu layanan akademik pada Fakultas Teknik Unima.
Analisis e-Learning Readiness Pada Sekolah menengah Kejuruan Mei Litha Saleppa; Jimmy Waworuntu; Johan Reimon Batmetan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 2 No. 2 (2022): EduTIK : April 2022
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v2i2.4433

Abstract

Analisis e-learning readiness dilakukan dengan tujuan untuk (1) mengetahui tingkat kesiapan SMK Kristen 2 Tomohon pada penerapan e-learning, (2) mengindentifikasi faktor-faktor yang memiliki kekurangan dan perlu untuk ditingkatkan dalam implemntasi e-learning di SMK Kristen 2 Tomohon. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif deskriptif. Dalam Penelitian ini untuk memprhitungkn tingkat kesiapan sekolah dalam penerapan e-learning dengan memakai model e-learning readiness (ELR) dari Rida Fariani, dimana model ELR ini terdapat enam faktor utama yaitu Sumber Daya Manusia, Organisasi, Teknologi, Materi e-learning, Infrastruktur, dan Keuangan Organisasi. Pengerjaan data memakai metode statistic deskriptif dipetakkan berlandaskan indeks versi model ELR Aydin & Tasci dengan memakai skala 1-5. Responden dalam penelitian ini yaitu guru dan siswa SMK Kristen 2 Tomohon. Hasil penelitian menyatakan bahwa SMK Kristen 2 Tomohon mempunyai skor e-learning readiness (ELR) yaitu = 4,13 > 3,41 atau yang berarti SMK Kristen 2 Tomohon siap untuk menerapkan e-learning akan tetapi, masih memerlukan peningkatan di beberapa faktor. Adapun faktor yang perlu ditingkatan yaitu faktor organisasi, faktor materi e-learning dan faktor keuangan.
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile di Sekolah Dasar Morten Rurut; Jimmy Waworuntu; Trudi Komansilan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 2 No. 2 (2022): EduTIK : April 2022
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v2i2.4562

Abstract

Penggunaan mobile phone ditengah masyarakat saat ini sudah bukan hal yang baru lagi. Mobile phone sendiri memiliki banyak kegunaan, seperti membuka social media, membuka game, dan lain-lain. Khususnya dalam kalangan siswa didik, mobile phone memiliki pengaruh penting, salah satu contohnya mobile phone dapat menjadi sebuah Media Pembelajaran yang sangat efektif bagi siswa didik. Dengan adanya media pembelajaran di mobile phone sendiri bisa meningkatkan pembelajaran yang lebih inovatif sehingga bisa membantu dalam mengembangkan potensi anak – anak, oleh karena itu peranan seorang guru begitu penting. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile sehingga dapat membantu tenaga pendidik dan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (Luther, 1994), yaitu Concept (pengkonsepan), Design (pendesainan), Material Collecting (pengumpulan materi), Assembly (pembuatan), Testing (pengujian) dan Distribution (pendistribusian). Hasil dari penelitian yang telah dilakukan adalah terciptanya media pembelajaran sebagai bahan belajar untuk siswa didik dan membantu dalam proses pembelajaran siswa didik di sekolah, para siswa yang menggunakannya juga terdidik, sehingga membuat anak bisa belajar dengan baik. Media pembelajaran dapat dibuat dan dapat dikembangankan dengan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Dengan demikian aplikasi ini dapat digunakan disekolah dengan Tema (Penjumlahan, dan Pengurangan). Setelah siswa menggunakan aplikasi media pembelajaran ini, terlihat siswa – siswa sangat cepat dalam memahami materi saat proses pembelajaran. Dengan demikian aplikasi media pembelajaran ini bisa membantu orangtua dan guru dalam proses pembelajaran dan dapat menjadi bahan belajar bagi siswa, terutama dalam pendidikan Sekolah Dasar.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY TERHADAP HASIL BELAJAR DI SMK Devita Caroline Pauran; Jimmy Waworuntu; Agustinus Takaredase
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 2 (2021): EduTIK : April 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (814.238 KB) | DOI: 10.53682/edutik.v1i2.1173

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh pembelajaran model discovery terhadap hasil belajar Komputer dan Jaringan Dasar siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Touluaan. Penelitian ini menggunakan Metode eksperimen semu (Quasi Eksperimental). Rancangan eksperimen semu yang digunakan adalah Non Equivalent Control Group Desain. Sampel penelitian ini diambil 56 responded, 28 responded untuk kelas eksperimen, dan 28 responded untuk kelas kontrol. Data hasil penelitian dikumpulkan melalui tes hasil belajar. Hasil penelitian yang diperoleh dari penelitian ini adalah pengaruh model pembelajaran discovery secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di SMK Negeri 1 Touluaan. Pengaruh Model Pembelajaran Discovery melalui uji statistik dengan menggunakan uji-t ternyata nilai thitung lebih besar dari ttabel atau thitung = 3, 071 > ttabel = 1,684 pada α = 0,05 dk = n – 2. Dengan demikian penelitian ini menerima hipotesis alternatif (Ha) dan menolak hipotesis normal (Ho) artinya terdapat pengaruh Pembelajaran Model Discovery terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajarran Komputer dan Jaringaan Dasar SMK Negeri 1 Touluaan.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN ANIMASI 2D BERBASIS MOBILE UNTUK SISWA SMK Mohammad Adiguna Wonggo; Jimmy Waworuntu; Trudi Komansilan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 4 (2021): EduTIK : Agustus 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (651.986 KB) | DOI: 10.53682/edutik.v1i4.2070

Abstract

Penelitian ini bertujuan adalah pertama; mendeskripsikan tahap pengembangkan pembelajaran Animasi 2D berbasis media digital dan menghasilkan media interaktif pembelajaran Animasi 2D untuk siswa SMK. Metode Pengembangan multimedia ini dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Hasil pengukuran pada aspek Kebergunaan (Usefulness) diperoleh nilai total skor siswa 88,3%, yang artinya aplikasi media pembelajaran berbasis android mata pelajaran Animasi 2D sangat berguna, pada aspek Kemudahan Penggunaan (Ease of Use) hasil pengukuran yang diperoleh dari total skor siswa 99,7%, yang artinya aplikasi media pembelajaran berbasis android mata pelajaran Animasi 2D mudah digunakan, pada aspek Kemudahan Belajar (Ease of Learning), hasil pengukuran yang diperoleh dari total skor siswa adalah 99,8%, yang artinya aplikasi media pembelajaran berbasis android mata pelajaran Animasi 2D mudah dipelajari dan pada aspek kepuasan (Satisfaction), hasil pengukuran yang diperoleh dari total skor siswa adalah 91,4%, yang artinya aplikasi media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran Animasi 2D sangat memuaskan. Dari hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa, aplikasi media pembelajaran berbasis android mata pelajaran Animasi 2D kelas XI MM SMK N 5 Manado telah berhasil dikembangkan dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK TERHADAP HASIL BELAJAR DASAR DESAIN GRAFIS SISWA SMK Claudia Tumuyu; Verry Ronny Palilingan; Jimmy Waworuntu
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 3 (2021): EduTIK : Juni 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (765.599 KB) | DOI: 10.53682/edutik.v1i3.2215

Abstract

Pembelajaran merupakan suatu sistem yang terdiri dari berbagai komponen (tujuan, materi, metode dan evaluasi) yang harus dipenuhi guna ketercapaian tujuan pembelajaran yang diterapkan. Penggunaan model pembelajaran merupakan bingkai dari metode, pendekatan dan teknik pembelajaran yang mencakup rencana atau pola yang digunakan dalam penyelenggaraan sebuah pelajaran. Berdasarkan hasil observasi lapangan dan wawancara dengan guru mata pelajaran dasar desain grafis bahwa > hasil belajar 25 siswa kelas X TKJ 1 dan hasil belajar 25 siswa kelas X TKJ 2 di SMK Negeri 1 Modoinding belum tuntas. Disebabkan karena kurang aktifnya siswa dan penggunaan model pembelajaran yang belum tepat. Dari berbagai macam model pembelajaran, Model Pembelajaran Berbasis Proyek menjadi solusi sebagai pendekatan penciptaan lingkungan belajar yang dapat mendorong siswa aktif membangun pengetahuan dari keterampilan secara personal. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah ada pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Proyek terhadap hasil belajar dalam mata pelajaran dasar desain grafis bagi siswa kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Modoinding. Subjek penelitian ini menggunakan satu kelas eksperimen dan satu kelas kontrol pada siswa SMK Negeri 1 Modoinding kelas X jurusan TKJ. Data yang digunakan dalam penelitian ini berasal dari pre-test dan post-test, kemudian dianalisis dengan uji t. Setelah mengumpulkan dan menganalisis data penelitian, hasil penelitian menunjukkan bahwa dibandingkan dengan kelompok kontrol, siswa pada kelompok eksperimen memiliki hasil belajar yang lebih baik secara signifikan. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan Model Pembelajaran Berbasis Proyek dapat secara efektif meningkatkan efek belajar siswa.
APLIKASI MOBILE PENGENALAN BUDAYA PULAU SULAWESI BERBASIS AUGMENTED REALITY Allan Posumah; Jimmy Waworuntu; Trudi Komansilan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 5 (2021): EduTIK : Oktober 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (656.879 KB) | DOI: 10.53682/edutik.v1i5.2834

Abstract

Budaya merupakan salah satu identitas suatu bangsa yang menjadikan bangsa tersebut mempunyai nilai-nilai yang wajib di pertahankan dan di lestarikan. Perancangan aplikasi ini dibuat dalam bentuk aplikasi mobile karena, aplikasi mobile merupakan program siap pakai yang melaksanakan fungsi tertentu yang dipasangkan pada perangkat mobile. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi mobile tentang pengenalan budaya Sulawesi berbasis Augmented Reality sehingga dapat mempermudah bagi masyarakat umum dalam mengenal budaya Sulawesi. Aplikasi ini dibuat menggunakan Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang mempunyai 6 tahapan yaitu yang Pertama Konsep di mana dalam tahapan ini menentukan tujuan dan pengguna dari aplikasi, Kedua Perancangan tahap ini menggambarkan rangkaian jalanya pembuatan aplikasi (storyboard), tahap Ketiga Pengumpulan Bahan tahap dimana semua kebutuhan pembuatan aplikasi di kumpulkan, tahap Keempat Pembuatan dari keseluruhan aplikasi, tahap Kelima Pengujian aplikasi yang telah selesai dibuat di jalankan dan diuji apakah ada kesalahan atau tidak, tahap Keenam Distribusi aplikasi yang selesai dan bisa digunakan didistribusikan bagi siapa saja yang ingin menggunakan. Setelah aplikasi telah selesai dan telah memenuhi keenam tahapan aplikasi dapat digunakan dalam proses pengenalan Budaya sehari-hari.
PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SIMULASI DIGITAL PADA SISWA SMK Vialin Christiani Hendrika Politon; Christine Takarina Meitty Manoppo; Jimmy Waworuntu
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 5 (2021): EduTIK : Oktober 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (293.755 KB) | DOI: 10.53682/edutik.v1i5.2916

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan rancangan Penelitian Tindak Kelas (PTK) dengan prosedur kerja dilaksanakan minimal 2 siklus dengan menggunakan model pembelajaran Discovery. Pada model ini peneliti menggali pengetahuan awal siswa dan berlanjud pada siswa untuk menggali pengetahuannya sendiri. Subjek penelitian ini adalah 23 siswa siswi kelas X Akuntansi 1 SMK Negeri 2 Tondano. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan observasi, dan tes hasil. Penelitian proses didapatkan keaktifan siswa, kerja sama siswa, keberanian siswa dalam bekerja dan memberikan penghargaan terhadap kelompok yang melakukan demo dengan benar.Siklus I jumlah siswa yang mengalami ketuntasan belajar 14 siswa dan mencapai ketuntasan 60,86%pada tes akhir siklus I dilaksanakan. Sedangkan siklus II mencapai nilai tuntas meningkat menjadi 19 siswa dan mencapai ketuntasan 82,60%. Kesimpulan hasil penelitian tindak kelas ini dengan menggunakan Model pembelajaran Discovery pada mata pelajaran Simulasi Digital kelas X Akuntansi 1 SMK Negeri 2 Tondano sudah mencapai ketuntasan dan sesuai dengan tujuan penelitian.
Pengaruh Penggunaan Media Simulasi Virtual Terhadap Hasil Belajar Teknologi Layanan WAN Siswa SMK Syaiful Mokoginta; Jimmy Waworuntu; Verry Ronny Palilingan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 2 No. 1 (2022): EduTIK : Februari 2022
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (280.429 KB) | DOI: 10.53682/edutik.v2i1.3318

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media simulasi Virtual terhadap hasil belajar teknologi layanan WAN siswa TKJ SMK Muhammadiyah Kotamobagu, penelitian ini menggunakan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa XI TKJ SMK Muhammadiyah Kotamobagu dengan banyak 50 siswa kemudian diperoleh sampel kelas eksperimen yaitu kelas XI TKJ A dengan jumlah siswa 25 orang dan kelas kontrol yaitu XI TKJ B dengan jumlah siswa 25 orang. Data diperoleh dengan melakukan pre-test dan post-test pada kelas eksperimen dan kelas control. Data yang ada kemudian diolah menggunakan uji-t dengan bantuan aplikasi SPSS version 26. Hasil analisis data diperoleh nilai signifikan pada uji-t adalah 0,00 < 0,05 dengan nilai kelas eksperimen 86,72 dan kelas kontrol sebesar 75,24 maka H0 ditolak dan H1 diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa nilai hasil belajar pada pembelajaran menggunakan media simulasi virtual lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISIONS TERHADAP HASIL BELAJAR SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL SISWA KELAS X SMK KRISTEN KAWANGKOAN Putri P. Watulingas; Ferdinan I. Sangkop; Jimmy Waworuntu
Ismart Edu: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 01 (2020): Juni
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (362.486 KB)

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan model pembelajaran Student Teams Achievement Divisions terhadap hasil belajar Simulasi dan Komunikasi Digital Siswa Kelas X SMK Kristen Kawangkoan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian eskperimen semu dengan menggunakan desain penelitian non-equivalent control-group design, sedangkan pengumpulan data penelitian dilakukan dengan menggunakan soal tes objektif. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMK Kristen Kawangkoan dan sampelnya adalah Kelas X Akutansi sebagaikelas kontrol dan Kelas X OTKP sebagai kelas eksperimen. Teknik analisis data menggunakan bantuan aplikasi Microsoft excel 2010 dan penghitungan Thitung dengan rumus varians berbeda. Berdasarkan Uji Normalitas dimana kedua data ini berdistribusi normal. Hasil uji Homogenitas dari kedua data tersebut dengan menggunakan uji-F sama-sama homogeny. Berdasarkan hasil uji hipotesis menggunakan uji-t Polled Varians dengan taraf signifikansi 5% diperoleh thitung < ttabel, maka Ho diterima dan Ha ditolak. Kesimpulan yang diperoleh pada penelitian ini yaitu ada pengaruh penggunaan model pembelajaran Student Teams Achievement Division terhadap hasil belajar Simulasi dan Komunikasi Digital siswa Kelas X SMK Kristen Kawangkaon.