Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Rancang Bangun Aplikasi SiHAKI (Sistem Informasi Hak Kekayaan Intelektual) di Prodi D3TI Sekolah Vokasi UNS Yudho Yudhanto; Elsa Diah Ayu Nuraina
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i2.59299

Abstract

Abstrak Program studi D3 Teknik Informatika adalah sebuah lembaga pendidikan dibawah Fakultas dan Universitas yang bergerak di bidang pendidikan. Setiap tahun prodi D3 Teknik Informatika melakukan pengelolaan Hak akan Kekayaan Intelektual (HKI). Pihak prodi D3 Teknik Informatika masih belum sepenuhnya memanfaatkan teknologi informasi dalam pengelolaan HKI sehingga menimbulkan beberapa masalah. Permasalahan tersebut antara lain dalam proses permohonan masih dilakukan secara manual, tidak adanya histori permohonan, kesulitan dalam pengarsipan dan kemudahan publikasi hasil sertifikat HaKI. Sistem Informasi Hak Akan Kekayaan Intelektual (SI HAKI) dapat menjadi solusi untuk permasalahan ini. Pemohon dapat melakukan pengajuan permohonan dimanapun dan kapanpun, lalu terdapat histori permohonan untuk proses pemantauan. Hasil dari penelitian ini merupakan sebuah Sistem Informasi Hak akan Kekayaan Intelektual online berbasis website yang memiliki fitur pengajuan permohonan, pengecekan status permohonan, lalu pemohon mendapatkan sertifikat HKI (Hak akan Kekayaan Intelektual) sebagai bukti telah mendaftarkan ciptaannya.AbstractDiploma study program in Informatics Engineering are an agency engaged in education field. Every year the D3 Informatic Engineering manages Intellectual Property Rights (IPR). Diploma study program in Informatics Engineering still not fully utilize Information Technology so that cause some problem. The application process which is still manual and no history application on the system. Information System for Intellectual Property Right can be a solution to this problem. This application can apply anywhere and whenever and there is a history of request for processing monitoring The result of this research is an Intellectual Property Right Information System website-based which has a feature of submitting an application, checking status, then you will get an IPR certificate as a proof oh having registered IPR.
Rancang Bangun Sistem Informasi Lomba Start-Up Berbasis Web Yudho Yudhanto
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v7i1.59328

Abstract

AbstrakRencana proposal bisnis merupakan suatu pernyataan formal atas tujuan berdirinya sebuah bisnis, serta suatu alasan mengapa pendirinya yakin bahwa tujuan tersebut dapat dicapai, serta strategi atau rencana-rencana apa yang akan dijalankan untuk mencapai tujuan tersebut. D3 Teknik Informatika UNS merupakan suatu Lembaga yang bergerak di bidang Pendidikan yang salah satu tujuan dari lembaga ini merupakan memiliki jiwa kewirausahaan dalam bidang rekayasa bisnis teknologi informasi. Dengan adanya tujuan tersebut, maka D3 Teknik Informatika UNS berupaya untuk meningkatkan jiwa kewirausahaan dengan mengadakan perlombaan kompetisi rancangan bisnis sebagai salah satu cara mewujudkan tujuan tersebut. Dengan adanya lomba tersebut, diharapkan akan tercipta dan ditemukan banyak mahasiswa yang berjiwa kewirausahaan dan bisnis untuk mengajukan rancangan bisnis yang akan atau sudah ditekuni dalam kompetisi. Berdasarkan upaya yang akan diadakan oleh D3 Teknik Informatika UNS, maka diusulkanlah suatu sistem yang dapat mempermudah dalam pendataan, pengerjaan, pemantauan, serta pengelolaan proposal bisnis dimana proposal tersebut merupakan suatu syarat utama dalam mengikutin perlombaan yang akan diselenggarakan. Hasil dari penelitian ini merupakan sistem informasi e-proposal rancangan bisnis berbasis website  yang memiliki fitur pengelolaan pendaftaran, penginputan proposal oleh peserta lomba, serta penjurian yang dilakukan oleh juri yang terdaftar. Pengujian aplikasi dilakukan dengan metode Blackbox melibatkan mahasiswa, staff dan dosen.AbstractA business proposal plan is a formal statement of the purpose of establishing a business, as well as a reason why the founder believes that these goals can be achieved, as well as what strategies or plans will be implemented to achieve these goals. D3 Informatics Engineering UNS is an institution engaged in the education sector, one of the goals of this institution is to have an entrepreneurial spirit in the field of information technology business engineering. With this goal in mind, D3 Informatics Engineering UNS seeks to increase the entrepreneurial spirit by holding a business design competition as a way to achieve this goal. With this competition, it is hoped that it will create and find many students who have an entrepreneurial and business spirit to submit business designs that will or have been occupied in the competition. Based on the efforts that will be held by D3 Informatics Engineering UNS, a system is proposed that can facilitate data collection, execution, monitoring, and management of business proposals where the proposal is a main requirement in participating in the competition to be held. The result of this research is a website-based business design e-proposal information system that features registration management, input of proposals by contest participants, and judging by registered judges. Application testing is carried out using the Blackbox method involving students, staff and lecturers.
The Application of Recurrent Neural Network Method with the Long Short Term Memory (LSTM) Approach to Forecast Hybe Corporation's Stock Price Ayu Rahmawati; Winita Sulandari; Sri Subanti; Yudho Yudhanto
Jurnal Bumigora Information Technology (BITe) Vol 5 No 1 (2023)
Publisher : Prodi Ilmu Komputer Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/bite.v5i1.2973

Abstract

Background: Indonesia has a large land and sea area that has the potential for salt production. Efforts to increase salt production are still not optimal because there are still several areas that produce salt products in small quantities even though they have a large land area and a large number of farmers, so for areas like this, it is necessary to carry out guidance so that they can increase the amount of salt production. So far, no system has been used to group salt-producing regions, so it is impossible to know which areas still have the potential to increase their production.Objective: This research aims to create an application system to classify salt-producing regions.Methods: The clustering method used is K-Means, where this method can group datasets into several predetermined clusters.Result: The results of application testing carried out using 10 salt-producing region datasets obtained 4 regions with small production volume clusters, 3 regions with sufficient production volume clusters, 3 regions with large production volume clusters.Conclusion: The application of grouping salt-producing areas using the K-Means method can help the process of grouping salt-producing regions easier, faster, and more objectively.
PENINGKATAN LITERASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN DENGAN AR HALOKIDS BERBASIS GAMES Yudho Yudhanto; Eko Harry Pratisto; Fendi Aji Purnomo; Taufiqurrakhman Nur Hidayat; Nur Azizul Haqimi; Ovide Decroly Wisnu Ardhi
J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 3 No. 6: Nopember 2023
Publisher : Bajang Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53625/jabdi.v3i6.6762

Abstract

Implementasi teknologi AR (Augmented Reality) sebagai media bantu dalam pembelajaran sudah banyak digunakan di bidang pendidikan salah satunya dalam pendidikan anak usia dini (PAUD). Pengimplementasian Augmented Reality dalam bentuk game edukasi dapat menjadi media pembelajaran yang interaktif dan menarik bagi siswa PAUD. Tetapi sebagian besar pengajar PAUD di TK Adz Dzikru, Kabupaten Karanganyar masih belum memanfaatkan media ini dan masih mengutamakan pada media buku, media ajar konvensional dan kualitas tatap muka. Hal ini memberikan berbagai dampak kepada anak, salah satunya adalah munculnya merasa bosan, kurang antusias dan kurang fokus dalam mengikuti pelajaran. Dikarenakan sebab tersebut maka penelitian dan pengabdian ini diimplementasikan. Perancangan aplikasi ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang dibangun pada platform Android dengan game EngineUnity 3D. Game edukasi ini dinamakan AR HaloKids dengan menggunakan Markerbased tracking. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggunakan AR HaloKids sebagai alat peraga interaktif yang direpresentasikan dalam bentuk objek 3D, suara serta animasi, mampu meningkatkan ketertarikan dan pengetahuan anak didik dalam mempelajari aneka profesi pekerjaan, alat musik, jenis buah-buahan dan berbagai kebutuhan sehari-hari. Game edukasi ini dapat digunakan sebagai penunjang metode pembelajaran tanpa mengesapingkan alat bantu dan kegiatan belajar-mengajar lainnya
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Edukasi Pertanian Porang untuk Masyarakat Fendi Aji Purnomo; Eko Harry Pratisto; Yudho Yudhanto; Ovide Decroly Wisnu Ardhi; Taufiqurrakhman Nur Hidayat; Achmat Fajri
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 9, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v9i1.90711

Abstract

Abstrak:Rendahnya kualitas program dan kurangnya sumber daya manusia ahli, yang dapat diatasi melalui integrasi teknologi AR untuk meningkatkan proses pembelajaran. Penelitian ini berfokus pada pengembangan aplikasi edukasi berbasis Augmented reality (AR) untuk meningkatkan pemahaman masyarakat, khususnya petani pemula, mengenai budidaya tanaman porang, yang merupakan komoditas pertanian berkelanjutan. Metode penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahap: konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi AR yang dikembangkan berhasil diuji dengan metode black box, dan semua fungsinya berjalan dengan baik. Dari kuesioner yang diisi oleh 30 responden, diperoleh rata-rata presentase kepuasan untuk variabel desain sebesar 90%, kemudahan 90,5%, dan manfaat 86%, yang menunjukkan bahwa responden sangat setuju dengan penggunaan aplikasi ini sebagai alat edukasi dalam budidaya tanaman porang, sehingga dapat membantu meningkatkan pengetahuan dan keterampilan petani.================================================Abstract:The low quality of educational programs and the lack of skilled human resources can be addressed through the integration of Augmented reality (AR) technology to enhance the learning process. This study focuses on the development of an AR-based educational application aimed at improving the understanding of the community, particularly novice farmers, regarding the cultivation of porang, a sustainable agricultural commodity. The research methodology employed is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC), which consists of six stages: concept, design, material collection, production, testing, and distribution. The results of the study indicate that the developed AR application was successfully tested using the Black Box method, and all functionalities operated effectively. From the questionnaires completed by 30 respondents, the average satisfaction percentages for the design variable were 90%, ease of use 90.5%, and benefits 86%, indicating that respondents strongly agreed with the use of this application as an educational tool in porang cultivation, thereby helping to enhance farmers' knowledge and skills.
Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Simulasi Alat Berat dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality Taufiqurrakhman Nur Hidayat; Fendi Aji Purnomo; Yudho Yudhanto; Eko Harry Pratisto
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 7, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v7i2.69108

Abstract

Abstrak Inovasi Media Pembelajaran Simulasi Alat Berat dengan menggunakan teknologi VR, dapat menjadi solusi untuk pemecahan permasalahan tingginya harga unit dan kesempatan penggunaan alat berat sebagai media pembelajaran dan simulasi baik bagi calon operator alat berat maupun Siswa SMK dan Mahasiswa Teknik Mesin dan Teknik Alat Berat. Inovasi ini memungkinkan pengguna memiliki pengalaman menjelajahi dan berinteraksi dengan Alat Berat secara virtual dengan menggunakan headset realitas maya dan alat kemudi. Aplikasi dibangun dengan menggunakan perangkat lunak Unity dan bahasa pemrograman C#.  Berdasarkan Pengujian Aktivitas Pengguna yang dilakukan oleh sebuah perusahaan yang bergerak dibidang jasa konsultasi Teknologi Informatika dan pengembang perangkat lunak didapatkan rerata nilai 7,375 dari skala nilai 10. Sedangkan dari hasil Pengujian Basis Pengalaman Pengguna kepada calon pengguna aplikasi mendapat respon positif terhadap fungsional aplikasi, perlu adanya validitas market lebih komprehensif, dan Aplikasi merupakan solusi teknologi tepat guna.==================================================AbstractInnovation of Heavy Equipment Simulation Learning Media using VR technology can be a solution to solving the problem of high unit prices and the opportunity to use heavy equipment as a learning and simulation medium for both prospective heavy equipment operators and SMK students and students of Mechanical Engineering and Heavy Equipment Engineering. This innovation allows the user to have the experience of exploring and interacting with the Machine virtually by using a virtual reality headset and steering gear. The application is built using Unity software and the C# programming language. Based on User Activity Testing carried out by a company engaged in Information Technology consulting services and software developers, an average value of 7.375 is obtained from a value scale of 10. Meanwhile, from the results of the User Experience Base Test to prospective application users, they receive a positive response to the functional application, validity is needed more comprehensive market, and the Application is an appropriate technology solution.
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran berbasis Aughmented Reality (AR) dengan Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) Yudho Yudhanto; Dito Satrio Putranto; Fendi Aji Purnomo; Taufiqurrakhman Nur Hidayat; Eko Harry Pratisto
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 8, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v8i1.73006

Abstract

Abstrak Augmented Reality (AR) adalah jenis teknologi interaktif menggabungkan benda nyata dan virtual yang akan menghasilkan objek 3D yang akan ditampilkan pada layar. Augmented Reality yang telah diaplikasikan memiliki cara kerja berdasarkan deteksi citra atau gambar dan biasa disebut marker, dengan menggunakan kamera smartphone kemudian mendeteksi marker yang telah di dicetak. Augmented reality banyak digunakan diberbagai bidang, salah satunya bidang pendidikan. Pada bidang pendidikan augmented reality digunakan sebagai media pembelajaran agar lebih menarik. Teknologi Augmented Reality ini dapat diterapkan dalam sistem pembelajaran geografi salah satu nya adalah pengenalan pulau - pulau di Indonesia. Penelitian ini dikembangkan dengan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Penelitian ini termasuk jenis pengembangan teknologi Augmented Reality yang berisi tentang wawasan mengenai berbagai macam pulau-pulau di Indonesia. Objek yang diambil tentang mengenal pulau yakni: Pulau Morotai, Pulau Madura, Pulau Rote, Pulau Siberut, Pulau Bali, dan menyusun puzzle bergambar pulau tertentu. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan angket. Angket ini digunakan untuk menilai kelengkapan serta kelayakan aplikasi. Software engine yang digunakan adalah Unity. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi The Island berbentuk file .apk yang dapat dijalankan pada ponsel pintar. Pengembangan aplikasi ini menggunakan software Unity 3D. Hasil pengujian menggunakan Black box menunjukkan hasil memuaskan dikarenakan terdeteksi 13 skenario pengujian, dan kesemuanya menghasilkan hasil yang sesuai yang diharapkan. Untuk menggunakan aplikasi ini, jarak kamera untuk mendeteksi marker dengan hasil yang ideal adalah 30 cm sampai 35 cm. Sudut ideal untuk mendeteksi marker adalah berkisar antara 45o diatas marker sampai 70o.=============================================AbstractAugmented Reality (AR) is a type of interactive technology combining real and virtual objects that will produce 3D objects that will be displayed on the screen. Augmented Reality that has been applied has a way of working based on image or image detection and is commonly called a marker, using a smartphone camera then detecting the marker that has been printed. Augmented reality is widely used in various fields, one of which is education. In the field of education, augmented reality is used as a learning medium to make it more interesting. This Augmented Reality technology can be applied in geography learning systems, one of which is the introduction of islands in Indonesia. This research was developed using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method. This research includes the type of development of Augmented Reality technology which contains insights about various kinds of islands in Indonesia. Objects taken about getting to know the island are: Morotai Island, Madura Island, Rote Island, Siberut Island, Bali Island, and assembling puzzles with pictures of certain islands. The data collection technique was carried out by means of a questionnaire. This questionnaire is used to assess the completeness and feasibility of the application.The software engine that we use is the Unity game engine. The results of this study are The Island application in the form of an .apk file that runs on a smartphone. The development of this application uses Unity 3D software. The test results using the Black box showed satisfactory results because 13 test scenarios were detected, and all of them produced the expected results. To use this application, the camera distance to detect markers with ideal results is 30 cm to 35 cm. Ideal angle for detecting marker is ranging from 45o above the marker to 70o.
Implementation of the Lokananta Records Surakarta Virtual Museum as a Promotional and Educational Media Taufiqurrakhman Nur Hidayat; Fendi Aji Purnomo; Aoron Sulistyono; Ovide Decroly Wisnu Ardhi; Yudho Yudhanto
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i1.57963

Abstract

Abstract : A museum is a non-profit institution tin the service of society and its development, open to the public, which acquires, conserves, researches, communicates and exhibits both tangible and intangible heritage of humanity and its environment for the purposes of education, study and enjoyment. A virtual museum is a digital entity that refers to the characteristics of a museum, in order to enhance or add to the experience of a museum through interactivity, richness of content and personalization. The creation of a virtual museum from the Lokananta Records Surakarta museum is needed as an effort to improve and add to the experience of the Lokananta Records Surakarta museum. The Lokananta Records Surakarta virtual museum application has been successfully developed as a virtual museum with the feature of being able to explore the virtual museum, interact with 3-dimensional objects in it such as vinyl record, cassette tape, videotape, compact disc and the Lokananta Records Surakarta Production Process Tool Collection.Abstrak : Museum adalah lembaga nirlaba yang melayani masyarakat dan perkembangannya, terbuka untuk umum, yang memperoleh, melestarikan, meneliti, mengkomunikasikan, dan memamerkan warisan manusia dan lingkungannya baik yang berwujud maupun yang tidak berwujud untuk tujuan pendidikan, studi, pendidikan dan hiburan. Museum virtual adalah entitas digital yang mengacu pada karakteristik museum, untuk meningkatkan atau menambah pengalaman museum melalui interaktivitas, kekayaan konten, dan personalisasi. Pembuatan virtual museum dari museum Lokananta Records Surakarta diperlukan sebagai upaya untuk meningkatkan dan menambah pengalaman museum Lokananta Records Surakarta.Penelitian ini berfokus pada pengembangan museum virtual untuk merepresentasikan Lokananta Records Surakarta. Desain aplikasi mengikuti siklus hidup pengembangan multimedia.Aplikasi museum virtual Lokananta Records Surakarta telah berhasil dikembangkan sebagai museum virtual dengan fitur dapat menjelajahi museum virtual, berinteraksi dengan objek 3 dimensi di dalamnya seperti piringan hitam, kaset, kaset video, compact disc dan Lokananta Mencatat Koleksi Alat Proses Produksi Surakarta.
Perancangan dan Pengembangan Aplikasi Exam System Online dengan Media Camera Yudho Yudhanto; Muhammad Afkar Triwardana; Iqbal Farhan Rasyid; Winita Sulandari; Dimas Prasetyo Utomo
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 10, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v10i1.107354

Abstract

Abstrak : Perkembangan teknologi informasi telah mendorong terjadinya transformasi digital di berbagai sektor, termasuk dalam penyelenggaraan evaluasi pembelajaran di bidang pendidikan. Meskipun demikian, implementasi sistem ujian berbasis daring masih menghadapi sejumlah permasalahan, seperti keterbatasan pengawasan, keamanan data, serta efisiensi proses penilaian. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan Smart Exam System (SES) sebagai sistem ujian berbasis web yang terintegrasi, mudah digunakan, dan mampu mendukung proses evaluasi secara efektif. Teknologi camera untuk monitoring dan komunikasi user dan pengawas. Implementasi sistem memanfaatkan framework Laravel, Inertia.js–React, serta basis data MySQL. Pengujian sistem dilakukan melalui dua pendekatan, yaitu Black Box Testing untuk menguji kesesuaian fungsi sistem dengan kebutuhan fungsional, serta Technology Acceptance Model (TAM) untuk mengukur tingkat penerimaan pengguna terhadap sistem. Hasil pengujian Black Box menunjukkan bahwa seluruh fitur utama sistem berjalan sesuai dengan spesifikasi yang dirancang. Sementara itu, hasil pengujian TAM menunjukkan nilai rata-rata keseluruhan sebesar 4,41 yang berada pada kategori sangat baik, yang mengindikasikan bahwa sistem dinilai mudah digunakan, bermanfaat, dan memiliki tingkat penerimaan pengguna yang tinggi. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa Smart Exam System (SES) layak untuk diimplementasikan sebagai solusi sistem ujian daring yang efektif dan dapat diterima dengan baik di lingkungan pendidikan.==================================================Abstract : The rapid advancement of information technology has driven digital transformation across various sectors, including the implementation of online examination systems in education. However, many existing online examination platforms still face challenges related to supervision limitations, data security, and assessment efficiency. This study aims to design and develop a Smart Exam System (SES) as a web-based examination system that is integrated, user-friendly, and capable of supporting effective evaluation processes. The system was developed using the Agile Scrum methodology with an iterative approach to enable flexibility and continuous improvement. The implementation utilizes the Laravel framework, Inertia.js–React, and a MySQL database. System evaluation was conducted using two approaches: Black Box Testing to verify functional compliance with system requirements, and the Technology Acceptance Model (TAM) to assess user acceptance of the system. The results of Black Box Testing indicate that all core system functionalities operate as intended according to the specified requirements. Meanwhile, the TAM evaluation achieved an overall average score of 4.41, classified as very good, indicating that the system is perceived as easy to use, useful, and well accepted by users. These findings demonstrate that the proposed Smart Exam System (SES) is feasible and suitable for implementation as an effective online examination solution in educational environments.
Rancang Bangun Sistem Informasi Kelola Magang (SIKAM) di LPTP Surakarta Yudho Yudhanto; Hypatia Ulil Albab
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 7, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v7i2.59336

Abstract

Abstrak LPTP telah memiliki website yang berfungsi sebagai wadah informasi yang berguna untuk menyampaikan informasi terkait LPTP kepada masyarakat. Saat ini, proses update artikel yang dibuat dari luar masih lama dikarenakan harus melalui email  kepada admin. Permasalahan berikutnya adalah tentang proses pengajuan magang di LPTP yang masih manual manual dan harus offline dikombinasikan menggunakan email. Sehingga menimbulkan permasalahan yang ketiga yakni sulitnya memantau kinerja peserta magang yang belum tersimpan didalam database, akibatnya banyak data peserta magang yang tidak terarsip. Solusi yang diusulkan adalah dengan membuat sebuah sistem informasi yang digunakan untuk mengelola data artikel dan data peserta magang. Aktor yang terlibat adalah admin, pegawai dan masyarakat. Perancangan dan Pembuatan Sistem Informasi Kelola Magang (SIKAM) dibuat dengan perancangan analisis permodelan Bisnis Proses, Kebutuhan Perangkat Lunak, Use Case Diagram, Activity Diagram. Dengan metode Prototyping maka digunakanlah bahasa pemrograman PHP dengan menggunakan framework CodeIgniter 3, dan perancangan basis data dengan menggunakan permodelan Entity Relationship Diagram. Untuk penyimpanan menggunakan basis data MySQL. Kesimpulan dari pengujian menunjukkan bahwa dari 34 skenario yang dijalankan dengan metode Black box didapatkan hasil berjalan dengan baik dan memuaskan.================AbstractLPTP already has a website that functions as an information forum that is useful for conveying information related to LPTP to the public. Currently, the process of updating articles made from outside still takes a long time because they have to be emailed to the admin. The next problem is the process of applying for internships at LPTP which is still manual and must be offline combined using email. So that raises the third problem, namely the difficulty of monitoring the performance of apprentices who have not been stored in the database, as a result, a lot of apprentice data is not archived. The proposed solution is to create an information system that is used to manage article data and apprentice data. The actors involved are admin, employees and the community. The design and manufacture of Intern Management Information Systems (SIKAM) is made by designing business process modeling analysis, Software Requirements, Use Case Diagrams, Activity Diagrams. With the Prototyping method, the PHP programming language is used using the CodeIgniter 3 framework, and database design using the Entity Relationship Diagram model. For storage using MySQL database. The conclusion of the test shows that of the 34 scenarios that were run using the Black-box method, the results went well and were satisfactory.