Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

Pengembangan Aplikasi Goop Untuk Meningkatkan Kompetensi Object Oriented Programming Menggunakan Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Sandy Putra Pratama; Bambang Sujatmiko
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 2 (2024): Volume 09 No 2 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i2.61262

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengevaluasi proses perancangan dan pengembangan aplikasi GOOP sebagai alat pembelajaran yang bertujuan meningkatkan kemampuan pemrograman berorientasi objek siswa dengan menggunakan model pembelajaran berbasis proyek pada mata pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek. Selain itu, penelitian ini bertujuan untuk menilai efektivitas aplikasi GOOP dalam meningkatkan hasil belajar siswa dengan pendekatan pembelajaran berbasis proyek pada mata pelajaran tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan model penelitian pengembangan Research and Development (R&D). Aplikasi ini dikembangkan menggunakan model Extreme Programming (XP). Penelitian ini melibatkan 36 siswa kelas XII yang mempelajari Rekayasa Perangkat Lunak. Desain penelitian ini adalah pre-test dan post-test pada satu kelompok. Analisis data dilakukan dengan Uji Paired Sample T-Test. Dengan nilai signifikansi statistik 0.000 (p < 0.05), perbedaan antara hasil pre-test dan post-test menunjukkan signifikansi statistik. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi GOOP secara positif meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa pada post-test setelah perlakuan lebih baik dibandingkan dengan hasil pre-test sebelum perlakuan.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Menggunakan Pjbl Untuk Mengukur Kompetensi Pemrograman Pada Mata Pelajaran Pemrograman Berbasis Objek (Studi Kasus : SMKN 2 Surabaya) Anindita Deasy Wulansari; Bambang Sujatmiko
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 2 (2024): Volume 09 No 2 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i2.61338

Abstract

Kemampuan kompetensi sangat dibutuhkan untuk era saat ini. Siswa dituntut untuk memiliki kompetensi setidaknya dalam hal pemrogaman. Karna tuntutan ini guru terkadang hanya melihat dari hasil yang dikerjakan siswa, sehingga guru perlu menilai bagaimana proses dari pengerjaan proyek yang dikerjakan oleh siswa. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui bagaimana proses merancang bangun aplikasi sebagai alat pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan pemrograman siswa dengan menggunakan model pembelajaran berbasis proyek. Selain itu, untuk mengetahui seberapa efektif aplikasi media pembelajaran ini dalam meningkatkan hasil belajar. Studi ini menggunakan metode kuantitatif dengan model penelitian pengembangan Research and Development (R&D). Aplikasi yang dibuat menggunakan model pengembangan ADDIE. Studi ini melibatkan 36 siswa kelas XI pada jurusan Rekayasa Perangkat Lunak. Studi ini menggunakan desain pre-test post-test pada satu kelompok. Penelitian ini menggunakan Uji Paired Sample T-Test untuk menganalisis data. Dengan nilai signifikansi statistik 0.001 (p < 0.05), perbedaan antara pre-test dan post-test adalah signifikan secara statistik. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi media pembelajaran ini secara positif meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa setelah perlakuan lebih baik dibandingkan dengan hasil belajar sebelum perlakuan
Pemanfaatan Compiler C++ Online Dalam Pengembangan Aplikasi Berbasis Web Untuk Mengukur Pengaruh Pembelajaran Discovery Learning Terhadap Kompetensi Pemrograman C++ Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Mita Anda Rista; Bambang Sujatmiko
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 2 (2024): Volume 09 No 2 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i2.61339

Abstract

Pengembangan Web Edukasi Teknologi Untuk Meningkatkan Kompetensi Pada Keahlian Back End Web Development Pada Siswa SMK (Studi Kasus: SMK Negeri Mojoagung) Teddy Firman Winarto; Bambang Sujatmiko
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 2 (2024): Volume 09 No 2 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i2.62135

Abstract

Basis Data ialah mata pelajaran wajib yang wajib dikuasai oleh siswa dalam Program Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak. Berdasarkan hasil observasi, model pembelajaran dan alat komunikasi yang dimanfaatkan selama proses pembelajaran mempengaruhi rendahnya keterampilan pesrta didik. Oleh karena itu, solusi yang diusulkan adalah pengembangan berbasis proyek. Pengembangan website edukasi teknologi tersebut memanfaatkan model 4D (Define, Design, Development & Dissemination). Pada tahap ini, validasi instrumen penelitian dievaluasi oleh para ahli media, ahli materi dan ahli perangkat pembelajaran. Dengan tujuan mengetahui peningkatan kemampuan kompetensi siswa, dilakukan uji t berpasangan dengan membandingkan skor pre-test dan post-test. Tingkat validitas website edukasi teknologi mencapai 90,66% dengan kategori sangat tinggi. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) memiliki tingkat validitas 80%, materi pembelajaran 80% dan soal mencapai tingkat validitas 92,72% yang juga masuk dalam dalam kategori sangat tinggi. Hasil uji berpasangan menunjukkan bahwa penggunaan website edukasi teknologi dapat meningkatkan keterampilan siswa dengan nilai t hitung sebesar 12,567 yang lebih besar dari t tabel 2,034515 (sig. 0,05). Dari hasil tersebut, bisa diambil kesimpulan bahwa pengembangan website edukasi teknologi dapat meningkatkan keterampilan siswa secara seignifikan.
Rancang Bangun LMS Berbasis Web Mengimplementasikan Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kompetensi Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Pada Siswa Program Keahlian RPL (Studi Kasus Siswa Kelas X RPL di SMKN 10 Surabaya) Erika Nur Amini; Bambang Sujatmiko
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 2 (2024): Volume 09 No 2 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i2.62495

Abstract

Pengembangan Modul Interaktif Flipbook Untuk Meningkatkan Kompetensi Psikomotorik Siswa Di Bidang Teknik Pengambilan Gambar Produksi Pada Siswa Program Keahlian Multimedia Kelas XII (Studi Kasus SMK NU Tulungagung) Trisna Windi Kusuma Astuti; Bambang Sujatmiko
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 2 (2024): Volume 09 No 2 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i2.63529

Abstract

Pengembangan LMS “Smartcom” Metode PjBL Untuk Meningkatkan Kompetensi Jaringan Siswa TKJ di SMKN 1 Kediri Helmi Jauhari Alafadunya; Bambang Sujatmiko
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 11 No. 02 (2026): Volume 11 No. 02 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v11i02.74875

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan media pembelajaran yang berbasis website serta menganalisis dampaknya terhadap peningkatan kompetensi jaringan dasar siswa dalam aspek kognitif pada mata pelajaran Jaringan Dasar. Media pembelajaran ini dirancang dengan menerapkan model pembelajaran Project Based Learning. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode Research and Development (R&D) yang mengadopsi model pengembangan ADDIE. Desain uji coba yang diterapkan adalah Control Group Pre test-Post test Design. Data penelitian diambil dari siswa kelas X TKJ 1 dan X TKJ 2 di SMK Negeri 1 Kediri dengan total peserta sebanyak 67 siswa, serta melibatkan beberapa validator ahli, termasuk dosen dan guru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi media pembelajaran mencapai nilai 91,81% (sangat valid), validasi materi 77,5% (valid), validasi soal tes 82% (sangat valid), dan validasi RPP 84% (sangat valid). Analisis uji hipotesis menghasilkan sig. (2 tailed) = 0,000, di mana 0,000 < 0,05, sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Hal ini menunjukkan adanya pengaruh signifikan dari penggunaan media pembelajaran berbasis website dengan model Project Based Learning terhadap kompetensi jaringan dasar siswa. Berdasarkan hasil pengujian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis website yang menggunakan model Project Based Learning efektif dalam meningkatkan kompetensi jaringan dasar siswa.
Rancang Bangun LMS Moodle Berbasis PjBL Menggunakan Model ADDIE untuk Meningkatkan Kompetensi Administrator Jaringan di SMK Negeri 3 Buduran Dina Amilia; Bambang Sujatmiko
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 11 No. 02 (2026): Volume 11 No. 02 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v11i02.75100

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Learning Management System (LMS) berbasis Moodle dengan  pendekatan Project Based Learning (PjBL) untuk meningkatkan kompetensi administrator jaringan pada siswa SMK Negeri 3 Buduran. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan mengikuti model ADDIE. Model ini mencakup tahap analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, penerapan, dan evaluasi. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI Program Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan. Tingkat kelayakan LMS yang dikembangkan ditentukan melalui kegiatan validasi oleh ahli media, ahli materi, dan ahli evaluasi. Selanjutnya, efektivitas LMS diuji dengan desain penelitian one group pretest and posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LMS yang dikembangkan mendapat kategori sangat valid dan mampu meningkatkan nilai rata-rata siswa dari 65 menjadi 85. Nilai signifikansi yang diperoleh adalah 0,000, yang lebih kecil dari 0,05. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan LMS berbasis Moodle dengan pendekatan PjBL efektif dalam meningkatkan kompetensi administrator jaringan siswa.
Pelatihan Cybergogy untuk Meningkatkan Kompetensi Kognitif Guru dalam Mengintegrasikan Teknologi Digital pada Pembelajaran: Pengabdian Riza Akhsani Setyo Prayoga; Mohammad Wildan Habibi; Elvira Wardah; Bambang Sujatmiko; Harun Al Rosyid
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2026): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 5 Nomor 1 (Juli 2026 -
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v5i1.7618

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah membawa perubahan besar dalam dunia pendidikan, khususnya pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi (cybergogik). Namun masih banyak guru yang kurang memahami pentingnya teknologi dalam pembelajaran. Hal ini bisa mempengaruhi guru terutama profesionalisme dalam memanfaatkan teknologi. Masalah lain yang muncul bisa mempengaruhi siswa dalam proses belajar mengajar sehingga pembelajaran tidak hanya ceramah saja tetapi bisa membuat suasana belajar menjadi menarik untuk siswa. Oleh karena itu sosialisasi metode cybergogik ini diperlukan agar para guru bisa memanfaatkan teknologi secara maksimal sehingga pembelajaran tidak hanya di isi oleh ceramah namun bisa disisipkan teknologi seperti pemanfaatan LMS / E-Learning / Artificial Intelligence yang membuat pembelajaran semakin menarik dan mampu membantu dalam menyampaikan tujuan pembelajaran ke siswa dengan mudah. Selain itu kegiatan ini juga mendukung SDGs 4 yaitu pendidikan yang berkualitas. Hasil dari kegiatan sosialisasi ini adalah meningkatkan pemahaman dan kompetensi guru tentang cybergogik. Peningkatan rata-rata sebesar 21,923 poin menunjukkan bahwa setelah mengikuti pembelajaran, kemampuan peserta didik mengalami peningkatan yang nyata. Harapan pada kegiatan ini adalah bisa berlanjut pada materi yang mendalam terkait cybergogik beserta lebih banyak dalam praktik.