Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

PEMBUATAN SISTEM LAYANAN INFORMASI KEUANGAN MAHASISWA PADA UNIVERSITAS WIDYA KARTIKA BERBASIS WEB Sugiarto, Stephen; Prayitno, Agus; Budhi, Robby Kurniawan
Seminar Nasional Ilmu Terapan Vol 5 No 1 (2021): Seminar Nasional Ilmu Terapan (SNITER) 2021
Publisher : Universitas Widya Kartika Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (286.208 KB)

Abstract

Informasi biaya studi di UWIKA merupakan hal yang penting bagi mahasiswa dan Badan Administrasi Akademik (BAA) dalam kegiatan akademik. Badan Administrasi Keuangan (BaKeu) di UWIKA harus memiliki informasi yang tepat terhadap mahasiswa. Mahasiswa adalah orang atau peserta didik yang sedang belajar di dalam perkuliahan, perguruan tinggi, atau universitas. Mahasiswa memiliki kewajiban untuk membayar beberapa hal dalam perkuliahan, mulai dari pembayaran uang pembangunan hingga wisuda. Sistem penjadwalan pembayaran uang kuliah di Universitas Widya Kartika menggunakan Microsoft Excel dan melakukan input manual untuk pembukuan. Pengerjaan aplikasi ini menggunakan metode waterfall. Aplikasi Sistem Layanan Informasi Keuangan Mahasiswa di Universitas Widya Kartika ini diperlukan agar mempercepat pekerjaan BaKeu dari input uang kuliah hingga pembuatan laporan. Di sisi mahasiswa, aplikasi ini memudahkan mahasiswa untuk mendapatkan info keuangan mereka secara up to date. Hasil dari pengerjaan aplikasi Sistem Layanan Informasi Keuangan Mahasiswa pada Universitas Widya Kartika ini dapat diharapkan dapat memudahkan pekerjaan BaKeu di bagian penjadwalan uang kuliah dan mempermudah mahasiswa untuk mendapatkan informasi keuangan mereka.
Analisis Game Rogue Lite Sebagai Pendukung Media Pembelajaran Lee, Michael; Budhi, Robby Kurniawan; Trisno, Indra Budi
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 7, No 6 (2024): Desember 2024
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v7i6.8417

Abstract

Abstrak – Analisis penggunaan game rogue lite sebagai media pembelajaran yang dapat membantu dalam memberikan informasi baru kepada murid-murid dan menambahkan rasa ketertarikan terhadap apa yang terjadi yang membuat Indonesia seperti sekarang. Game merupakan media global yang sedang diminati oleh banyak orang di masa ini, dan dibaliknya rogue lite merupakan genre yang sedang naik daun dikarenakan gameplay yang unik, tantangan berulang dan dapat dimainkan berkali-kali tanpa batas sehingga dengan memanfaatkan daya tarik game ini maka rogue lite dapat membantu memberikan informasi baru dan meningkatkan minat murid-murid terhadap materi yang diberikan. Tujuan dari penelitian ini adalah dengan membuat game yang dapat membantu guru dalam membuat pelajaran Sejarah lebih memliki banyak peminatnya yang dimana pelajaran sejarah sering dianggap monoton dan dengan game ini dapat membuat pengalaman belajar lebih menarik dan unik, sehingga untuk generasi baru tidak melupakan pengorbanan pahlawan-pahlawan yang telah melawan penjajah dan membuat Indonesia merdeka dan menjadi lebih baik bagi semua rakyat, sehingga tercipta rasa nasionalisme dan kebanggaan terhadap bangsa.Kata kunci: Rogue lite, Media Pembelajaran, Game, Procedural Generation,  Sejarah  Abstract – Analysis the use of rogue lite games as a learning medium highlights their potential so that it can help provide new information to students and increase their interest in understanding the events that shaped Indonesia into what it is today. Games are a globally popular medium, and rogue lite, in particular, is a genre gaining traction due to its unique gameplay, recurring challenges, and limitless replay ability. By leveraging the appeal of this genre, rogue lite games can serve as an effective tool for delivering new information and enhancing students' engagement with the material presented. The objective of this research is to develop a game that can assists teachers in making History lessons more appealing, as they are often perceived as monotonous. This game aims to create a more engaging and unique learning experience, ensuring that the new generation does not forget the sacrifices of the heroes who fought against colonial powers to achieve Indonesia's independence and pave the way for a better future for all its people. By doing so, the game seeks to foster a sense of nationalism and pride in the nation's heritage.Keywords: Rogue lite, Instructional Media, Game, Procedural Generation, History
Edukasi dan Praktek Menulis Buku Dengan Bantuan Kecerdasan Buatan Dhaniswara, Erwin; Darmanto, Darmanto; Hari, Yulius; Budhi, Robby Kurniawan
Abdimas Toddopuli: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Vol. 6 No. 2 (2025): Volume 6, No 2 Juni 2025
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/atjpm.v6i2.6000

Abstract

Buku adalah sumber informasi yang sangat berharga bagi penulis maupun pembacanya. Namun mewujudkan sebuah buku bukanlah tugas yang mudah. Banyak orang yang berminat untuk menulis, tetapi hanya sebagian kecil yang berhasil menyelesaikannya. Hal ini disebabkan oleh berbagai tantangan, seperti kebingungan untuk memulai, perlu waktu yang lama, atau kurangnya motivasi. Seiring dengan kemajuan teknologi, perangkat kecerdasan buatan kini dapat berperan penting dalam proses penulisan buku. Perangkai ini bisa menjadi asisten cerdas, mitra diskusi yang kreatif, dan membantu penulis mengatasi kebuntuan. Dalam konteks ini, penyelenggaraan kegiatan pengabdian masyarakat melalui platform webinar bertujuan untuk memberikan edukasi serta praktik penulisan buku, khususnya bagi kalangan akademis. Namun, juga membuka kesempatan bagi berbagai profesi lainnya untuk menuangkan pengetahuan dan pengalaman mereka dalam bentuk tulisan yang bermanfaat. Webinar ini diikuti oleh peserta dari berbagai kota di Indonesia, termasuk dosen, staf rumah sakit, praktisi bisnis dan masyarakat umum. Metode pelaksanaan kegiatan ini mencakup tahapan persiapan, pelaksanaan, evaluasi dan tindak lanjut kegiatan. Sebelum acara berakhir, peserta diminta untuk memberikan umpan balik mengenai kegiatan tersebut melalui kuesioner evaluasi berbasis skala Likert. Mereka diminta untuk memberikan skor antara 1 hingga 5 untuk setiap pertanyaan pada link Google Form yang disediakan. Webinar ini mendapat tanggapan yang sangat positif dari 35 responden, dengan nilai evaluasi rata-rata yang tinggi. Dengan rata-rata 4,75 mendekati angka maksimum menunjukkan peserta merasa sangat puas dengan tema, manfaat, materi, dan cara penyampaian dari narasumber. Diharapkan dari hasil pelatihan ini dapat meningkatkan kemampuan peserta untuk menulis buku secara sistematis sekaligus mengurangi hambatan teknis dengan dukungan teknologi kecerdasan buatan.
Design and Development Optimized FIFO Queue System for Food Outlets Tanusaputra, Johan William; Budhi, Robby Kurniawan; Trisno, Indra Budi
Jurnal Transformatika Vol. 22 No. 2 (2025): January 2025
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/bb1w7w63

Abstract

In today's fast-paced food service industry, the efficiency of queue management is vital to operational success, profitability, and customer satisfaction. This study evaluates an integrated queue management system's impact on these critical areas. The results show an average satisfaction score of 80.11% from customers and 90.37% from food outlet owners, demonstrating the system's strong effectiveness. The research focused on the importance of reducing perceived waiting times through real-time updates, which enhance customer tolerance and satisfaction. By combining online and onsite ordering, the system provides real-time updates, order tracking, and notifications to boost efficiency and minimize cancellations. Despite some identified weaknesses, such as the absence of direct customer reviews and existing bugs, the system holds significant potential for improving user experience. These findings highlight the necessity for continuous development and maintenance to optimize the system further. Overall, this approach promises to advance the operational capabilities and customer satisfaction levels of food outlets.