Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Website Dengan Online Compiler Di SMK Ketintang Surabaya Putra, Fiyo Agatha; Prismana, I Gusti Lanang Putra Eka
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 2 (2024): Volume 09 No 2 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i2.62134

Abstract

Keterbatasan fasilitas terkadang menjadi pengaruh untuk siswa dapat berkembang dan memahami materi pembelajaran. Hal itu yang menjadi latar belakang dan perhatian peneliti melakukan penelitian di SMK Ketintang Surabaya. Penelitian ini memiliki tujuan dalam rangka mengembangkan media pembelajaran interaktif dengan basis website dengan online compiler untuk siswa SMK di Ketintang Surabaya. Penelitian ini menerapkan pendekatan penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang meliputi tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Media pembelajaran yang dikembangkan dengan tujuan dalam rangka menaikkan tingkat keterampilan dan pemahaman siswa dalam pemrograman dengan memanfaatkan teknologi online compiler yang memungkinkan siswa untuk mengompilasi dan menjalankan kode program secara langsung melalui website. Temuan dari penelitian ini mengindikasikan bahwasanya media pembelajaran yang dikembangkan telah memenuhi standar validitas dengan tingkat validitas RPP sebesar 94.2%, materi sebesar 89.3%, dan soal sebesar 89%. Media pembelajaran ini juga dinyatakan layak digunakan berdasarkan hasil uji yang dilakukan dapat meningkatkan keterampilan siswa dengan Thitung sebesar 34,000 > Ttabel sebesar 2,0304 (sig. 0,05). Penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis website dengan online compiler terbukti efektif dalam meningkatkan kompetensi keterampilan siswa SMK, khususnya dalam mata pelajaran pemrograman dasar.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Untuk Meningkatkan Kompetensi Siswa Pada Mata Pelajaran Fotografi Di SMK Negeri 1 Singgahan Abigail, Muhammad Yanuar; Prismana, I Gusti Lanang Putra Eka
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 2 (2024): Volume 09 No 2 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i2.62392

Abstract

Perkembangan media pembelajaran berperan penting dalam meningkatkan kompetensi belajar siswa. Di era modern, pendidikan mengalami perkembangan pesat dengan teknologi yang meluas, termasuk dalam pendidikan. Namun, kompetensi belajar rendah menjadi tantangan yang menghambat penguasaan materi dan keterampilan siswa. Inovasi media pembelajaran diperlukan untuk meningkatkan kompetensi, seperti dalam pelajaran fotografi. Moodle, sebuah LMS, menyediakan lingkungan pembelajaran online yang fleksibel dan interaktif untuk meningkatkan kompetensi siswa.Peneliti mengembangkan media, materi, dan perangkat pembelajaran, yang kemudian dinilai oleh guru dan dosen. Hasil validasi menunjukkan media mendapatkan skor 74% kategori Baik, materi 76% kategori Baik, dan perangkat pembelajaran 78% kategori Baik. Uji normalitas menunjukkan data pretest berdistribusi normal (p-value = 0.209) dan data posttest tidak normal (p-value = 0.014). Uji non-parametrik Wilcoxon Signed-Rank menunjukkan 33 dari 35 sampel mengalami peningkatan nilai posttest, dengan nilai Z sebesar -5.023 dan signifikansi < 0.001, menunjukkan perbedaan signifikan antara pretest dan posttest. Uji paired t-test mendukung hasil ini dengan p-value < 0.001, perbedaan rata-rata -27.429, dan interval kepercayaan 95% antara -32.037 hingga -22.820.Hasil analisis menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis web efektif dalam meningkatkan kompetensi dan nilai siswa dalam pelajaran fotografi secara signifikan.
Peningkatan Kompetensi Instalasi Dan Konfigurasi Server Dengan Model Pembelajaran PjBL Menggunakan M-Learning Pada Mapel Administrasi Sistem Jaringan Di SMKN 1 Cerme Putra, Reynaldi Dirmansyah; Prismana, I Gusti Lanang Putra Eka
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 2 (2024): Volume 09 No 2 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i2.63080

Abstract

Aplikasi Pengolahan Data Prestasi Siswa Pada Smk Dharma Wanita Gresik Untuk Meningkatkan Pengolahan Data Sekolah Berbasis Web Menggunakan Metode User Centered Design Mohammad Wahyu Rizkianto; Prismana, I Gusti Lanang Putra Eka
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10 No 02 2025
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v10i02.66616

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membantu perancangan aplikasi pengolahan data pretasi berbasis web pada SMK Dharma Wanita Gresik menggunakan metode User Centered Design (UCD), yang menempatkan pengguna sebagai pusat dalam proses desain. Hasil dari perancangan Aplikasi ini ialah dapat mengurangi dan memberikan solusi praktis untuk meningkatan efisiensi pengolahan data prestasi siswa pada SMK Dharma Wanita serta memberikan kontribusi dalam memodernisasi pengolahan data sekolah dengan pendekatan berbasis teknologi informasi yang lebih uer-friendly. Kemudian hasil uji reliabilitas menunjukan bahwa hasilnya adalah Cronbach’s Alpha lebih besar dari pada 0,6 maka dapat dikatakan relibel. Skor perhtiungan interpretasi menunjukan angka 80&-100% dengan kategori sangat setuju/setuju/biasa saja.
Develop Sinawang Plugin with PjBL in Moodle to Improve Network Administration Competence Romadhon, Muslich Wahyu; Prismana, I Gusti Lanang Putra Eka; Fauzan Nusyura
Journal of Education Technology and Information System Vol. 1 No. 02 (2025): Journal of Education Technology and Information System (JETIS)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jetis.v1i02.35858

Abstract

This research aims to design and implement the Sinawang plugin in Moodle as a learning media that supports the application of Project Based Learning (PjBL) in designing the student learning process. In addition, this research also aims to evaluate the impact of the use of learning media in improving the competence of Network System Administration in class XI TKJ students at SMKN 1 Kediri. The Sinawang plugin design process utilizes PHP, Javascript, HTML, and CSS programming languages with the Research and Development (R&D) development model. The test design used in this research is Developmental Testing. The results of media testing through the black box testing method show that all components function properly (valid). Data from the validation of media, lesson plans, materials, and questions show the level of validity successively 88% (very valid), 83% (very valid), 80% (valid), and 83% (very valid). The analysis results showed that the average score of the cognitive test on the posttest (86.6) was higher than the pretest (52.8). Similarly, the mean value of the psychomotor test on the posttest (85.9) was also higher than the pretest (74.5). Based on the paired sample t-test results, the Significance (2-tailed) value obtained for both tests is 0.000, which is smaller than 0.05. Therefore, in accordance with the basis for decision making in the paired sample t-test, the null hypothesis (H0) is rejected and the alternative hypothesis (H1) is accepted. This indicates that there is an increase in student competence in Network System Administration subjects through the use of the "Sinawang" plugin with the application of Moodle-based Project-Based Learning (PjBL).
Rekayasa Sistem SIMLPPM untuk Pemantauan Penelitian di Universitas Negeri Surabaya Wibawa, Rindu Puspita; Prismana, I Gusti Lanang Putra Eka; Palupi, Ghea Sekar; Sisephaputra, Bonda
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 5 No. 04 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Universitas Negeri Surabaya (UNESA), melalui Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM), berkomitmen mengembangkan budaya riset dan pengabdian yang inovatif serta berorientasi kewirausahaan. Dalam rangka memperkuat sistem pelaporan kegiatan penelitian, SIMLPPM sebagai sistem informasi utama di UNESA dinilai perlu penguatan, khususnya dalam penyajian data yang lebih terperinci dan informatif. Untuk itu, pengembangan fitur dashboard dirancang agar mempermudah akses data penelitian bagi civitas akademika, reviewer, dan pimpinan universitas. Dashboard ini dirancang menggunakan prinsip Business Intelligence untuk menyajikan data secara visual dan interaktif melalui grafik dan indikator kinerja, yang mencakup evaluasi proposal, jumlah peserta, dan distribusi penelitian antar fakultas. Penelitian ini menggunakan metode SDLC model waterfall, dengan tahapan lengkap dari analisis kebutuhan hingga pengujian sistem. Hasil rekayasa sistem menunjukkan bahwa dashboard berhasil memenuhi kebutuhan pelaporan internal, mendukung pencapaian indikator kinerja utama (IKU), dan meningkatkan efisiensi dalam pengelolaan data penelitian di UNESA. Kata Kunci— Dasbor, Pelaporan, Sistem Informasi, Riset, Teknologi Informasi.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Dengan Model PjBL Pada Materi VLAN di SMKN 1 Cerme Gresik Laili Nur Fadhilah; Prismana, I Gusti Lanang Putra Eka
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 10 No. 3 (2025): Volume 10 No 03 2025
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v10i3.70757

Abstract

Guru sebagai pusat utama pembelajaran, kurang menariknya media pembelajaran, dan tidak adanya buku ajar dapat berpengaruh pada kompetensi siswa. Penelitian ini bertujuan merancang dan menerapkan media pembelajaran EDUN1CE dengan PjBL sebagai model pembelajaran untuk meningkatkan kompetensi administrator jaringan pada materi VLAN siswa kelas XI TKJ di SMKN 1 Cerme Gresik. Desain penelitian yang digunakan adalah eksperimen one-group pretest-posttest design dengan model pengembangan ADDIE. Pengukuran hasil pembelajaran yang dilakukan siswa melalui pretest dan posttest untuk tes kognitif dan psikomotorik. Hasil penilaian produk yang didapat dari validasi dengan validator mendapatkan kriteria sangat valid dengan persentase 81% untuk RPP, persentase 98% untuk media, persentase 85% untuk materi dan  persentase 83% untuk soal. Selanjutnya, dilakukan uji coba beserta pengambilan data di SMKN 1 Cerme Gresik yang melibatkan 33 siswa kelas XI TKJ. Paired sample t-test digunakan sebagai uji hipotesis dan didapatkan hasil 0.000 untuk tes kognitif dan juga tes psikomotorik, hal tersebut berarti Nilai Sig. < 0.05. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan positif dalam hasil pembelajaran yang dilakukan siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran EDUN1CE dengan model PjBL. Berdasar pada hasil penelitian, H0 ditolak dan H1 diterima.
Pengembangan Sistem Informasi Penilaian Portofolio Siswa (SIPPS) Berbasis Website Untuk Mengetahui Tingkat Kompetensi Siswa Di SMK Negeri 1 Driyorejo Gresik Aminudin, Hafiz; Prismana, I Gusti Lanang Putra Eka
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 1 (2021): Volume 06 No 1 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i1.39716

Abstract

Pada era globalisasi perkembangan teknologi informasi dibidang TIK (teknologi, informasi, dan komunikasi) berkembang sangat cepat salah satunya yakni teknologi website, berdasarkan pengamatan dilapangan dimana terjadi permasalahan mengenai penilaian yang masih menggunakan cara manual dan konvensional dalam menilai kompetensi siswa,oleh karena itu peneliti memberikan solusi sebuah sistem informasi penilaian portofolio berbasis website yang diharapkan dapat membantu pendidik dalam melakukan penilaian kepada peserta didik untuk monitoring kompetensi siswa dalam mencapai standar kompetensi. Penelitian ini mengambil studi kasus disekolah yakni SMK Negeri 1 Driyorejo Gresik dengan subjek penelitian yang dilakukan kepada siswa kelas XI Multimedia khususnya pada mata pelajaran Teknik Animasi 2D dan 3D. Pada penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem menggunakan model DevOps dan jenis metode penelitian kuantitatif. Dari hasil penelitian tersebut mendapat respon berdasarkan kuesioner siswa sebanyak 87% siswa dari total 60 siswa yang menilai sistem sangat baik. Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa berdasarkan hasil analisa data kepuasan dan kualitas media sistem informasi penilaian portofolio mendapat respon positif dengan persentase 87% maka dengan begitu dikategorikan sangat puas. Sedangkan uji validitas angket respon siswa mendapat persentase 85% dengan kategori sangat baik. Serta uji validitas angket respon guru mendapat persentase 86% dengan kategori sangat valid. Yang menyimpulkan bahwa sistem informasi penilaian portofolio siswa cocok dan layak diterapkan sebagai media penilaian. Serta guru dapat mengukur atau menilai sejauh mana tingkat kompetensi yang dimiliki oleh siswa guna mempermudah monitoring dan dapat dijadikan pedoman penilaian rapor online.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN SMART APPS CREATOR (SAC) UNTUK MATA PELAJARAN ANIMASI 2D & 3D KELAS XI DI SMKN 1 DRIYOREJO GRESIK Syahputra, Fariz Krisna; Prismana, I Gusti Lanang Putra Eka
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 2 (2021): Volume 06 No 2 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i2.42870

Abstract

Belajar merupakan sebuah kegiatan dari kehidupan sehari hari yang tak bisa dilupakan, termasuk pada saat era globalisasi perkembangan saat ini. di bidang teknologi informasi (TI) sangat meningkat maju, teknologi media belajar merupakan salah satunya. bersumber pada observasi disekolah di mana ada masalah mengenai kurang dari 30% siswa tidak memiliki laptop dan belum adanya fasilitas belajar yaitu media pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran animasi 2D & 3D, maka dari itu peneliti memberikan sebuah solusi masalah yaitu berupa media belajar yang interaktif berbasis android untuk mata pelajaran animasi 2D & 3D. sebuah produk ini diharapkan dapat membantu proses pembelajaran siswa dalam melaksanakan kegiatan belajar yang terjadi pada mata pelajaran animasi 2D & 3D. Penelitian juga mengambil riset permasalahan di Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Driyorejo Gresik dengan poin riset yang dicoba pada siswa kelas XI kejuruan Multimedia khususnya mata pelajaran Animasi 2D & 3D. tipe model pengembangan R&D yang dipakai pada riset ini serta model riset kuantitatif. Hasil riset memperoleh data kuesioner sebanyak 86% dari total 57 siswa yang mengukur sistem sangat baik. Sedangkan uji validitas media mendapat persentase 80% dengan kategori valid. uji validitas modul materi mendapat persentase 76% dengan kategori valid. Pada uji validitas RPP dan juga angket siswa masing-masing mendapat persentase 80% dan 75% dengan kategori valid. dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif animasi 2D & 3D yang berbasis android cocok dan layak diterapkan sebagai media belajar siswa. Serta membantu proses belajar agar lebih mudah,cepat dan juga efisien khususnya pada mata pelajaran animasi 2D & 3D.
Penguatan Kompetensi Guru dalam Merancang Media Pembelajaran Menggunakan Teknologi Augmented Reality Indriyanti, Aries Dwi; Prismana, I Gusti Lanang Putra Eka; Nuryana, I Kadek Dwi; Mujianto, Ahmad Heru
Jurnal Abdimas Kartika Wijayakusuma Vol 6 No 3 (2025): Jurnal Abdimas Kartika Wijayakusuma
Publisher : LPPM Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jakw.v6i3.915

Abstract

Media pembelajaran merupakan sarana penting yang mendukung guru dalam menyampaikan materi pelajaran secara menarik, sehingga dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa. Namun, dalam praktiknya, tidak semua guru, khususnya di jenjang pendidikan dasar, memiliki kemampuan untuk menciptakan media pembelajaran yang kreatif dan mampu menarik perhatian siswa. Berdasarkan hasil survei awal, sebanyak 100% guru sekolah dasar menyatakan bahwa media pembelajaran yang inovatif berkontribusi positif terhadap peningkatan motivasi belajar siswa, dan kolaborasi dengan teknologi diyakini mampu memberikan dampak signifikan dalam proses pembelajaran. Meski demikian, 65% guru mengakui masih belum sepenuhnya memahami cara menerapkan teknologi dalam pembuatan media pembelajaran, sehingga dibutuhkan pelatihan khusus untuk meningkatkan kompetensi tersebut. Pelaksanaan pelatihan mengenai media pembelajaran berbasis Augmented Reality menunjukkan hasil yang menggembirakan, di mana para guru mengalami peningkatan pemahaman dan keterampilan dalam merancang media pembelajaran inovatif. Tingkat kepuasan peserta pelatihan mencapai 95%, sedangkan tingkat pemahaman tercatat sebesar 92%. Hasil ini menunjukkan bahwa pelatihan telah berjalan secara efektif dan berhasil membekali guru sekolah dasar dengan kemampuan untuk mengimplementasikan teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran yang kreatif, inovatif, dan relevan dengan kebutuhan siswa di era digital.