Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Analisis Perbandingan High Availibility Pada Web Server Menggunakan Orchestration Tool Kubernetes Dan Docker Swarm Aldiwidianto, Wahyu; Prismana, I Gusti Lanang Putra Eka
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 5 No. 02 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v5n02.p138-148

Abstract

Rancang Bangun Plugin Codepix Pada Moodle Dengan Model Pjbl Untuk Meningkatkan Kompetensi Pemrograman Berorientasi Objek Pada Siswa (Studi Kasus SMK PGRI 2 Sidoarjo) Negara, Nizar Alamsyah Perwira; Prismana, I Gusti Lanang Putra Eka
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 10 No. 01 (2025): Volume 10 No 01 2025
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v10i01.65322

Abstract

Dalam kondisi pendidikan modern, sudah semestinya teknologi menjadi bagian yang tidak dapat dihilangkan dalam dunia pendidikan. Dari kemajuan teknologi pembelajaran ini, membuat sistem manajemen pembelajaran atau LMS seperti Moodle berkembang pesat. Moodle juga dapat disesuaikan dan dapat diadaptasi sesuai dengan kebutuhan institusi atau pengguna individu. Dalam hal ini peneliti merancang sebuah plugin berbasis moodle karena selain open source, moodle juga menyediakan alat untuk membuat, mengatur, dan mengelola secara efektif materi pembelajaran. Dengan ini dibutuhkan juga sebuah bentuk pembelajaran yang mendukung hal tersebut dan maka dari itu peneliti menerapkan bentuk pembelajaran berbasis proyek untuk meningkatkan kompetensi siswa dalam kemampuan cognitive and psychomotor. Proyek ini menerapkan metode R&D mnggunakan prosedur ADDIE. Subjek penelitian melibatkan 28 murid kelas 10 RPL SMK PGRI 2 Sidoarjo sebagai responden utama serta menggunakan one group pretest dan posttest untuk mengevaluasi aspek kognitif dan psikomotorik. Data yang didapat akan di analisis menggunakan beberapa metode uji seperti uji validasi perangkat pembelajaran, uji normalitas dengan Kolmogorov-Smirnov dan uji hipotesis dengan paired sample t-test. Temuan studi yang diperoleh pada penilaian validasi media sebesar 86,66%, validasi RPP sebesar 93,07%, validasi materi sebesar 91,76%, dan validasi soal sebesar 92,5%, maka hasil semua penilaian validasi tersebut menunjukkan “Sangat Layak”. Selain itu, hasil uji normalitas juga menggambarkan data tersebar secara normal. Lalu, hasil uji hipotesis menunjukkan nilai sig (2-tailed) = 0,000, lebih kecil dari 0,05, maka H0 ditolak dan H1 diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa plugin Codepix pada Moodle dengan model Project Based Learning efektif dalam meningkatkan kompetensi pemrograman berorientasi objek siswa kelas 10 RPL di SMK PGRI 2 Sidoarjo.
Rancang Bangun Aplikasi Android Untuk Mengakses Learning Management System Moodle Dengan Model Pembelajaran Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Kompetensi Administrator Jaringan Siswa Kelas XI TKJ SMK Negeri 1 Surabaya Husaini, Ahmad Fikri; Prismana, I Gusti Lanang Putra Eka
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 10 No. 01 (2025): Volume 10 No 01 2025
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v10i01.65508

Abstract

Perkembangan teknologi yang semakin cepat yang dilandasi oleh akses informasi semakin mudah. Banyak sektor yang terpengaruh oleh percepatan dan perkembangan teknologi saat ini. Pendidikan yang merupakan sektor penting guna mengembangkan minat dan bakat seorang pelajar juga terpengaruh oleh perkembangan tersebut. Salah satu bukti keterlibatan teknologi dalam perkembangan pendidikan yaitu penggunaan sistem manajemen pembelajaran dan media yang digunakan banyak terpengaruh oleh perkembangan teknologi. Dengan latar belakang tersebut, penulis ingin membuat sebuah penelitian terkait dengan pengaruh penggunaan media berbasis android untuk mengakses learning management system moodle dengan model pembelajaran problem-based learning terhadap kompetensi administrator jaringan siswa. Dengan ADDIE sebagai metode atau prosedur pengembangan media tersebut. Penelitian ini menghasilkan media dan juga perangkat pembelajaran yang digunakan untuk penelitian dengan validasi cukup baik yaitu, dengan hasil validasi RPP sebesar 89.23%, validasi materi sebesar 89,70%, validasi soal sebesar 90% dan validasi media sebesar 96,29%. Serta hasil tes hipotesis menggunakan metode wilcoxon menunjukkan bahwa terdapat peningkatan kompetensi terdapat peningkatan kompetensi administrator jaringan Siswa TKJ SMK Negeri 1 Surabaya pada sampel yang menggunakan aplikasi android untuk mengakses LMS berbasis Moodle dengan model pembelajaran problem based learning.
Rancang Bangun Plugin E-Monitoring Di Moodle Sebagai Penerapan PjBL Untuk Meningkatkan Kompetensi Pointing Antena Nirkabel Siswa Kelas XI TKJ Di SMKN 1 Kediri Puspitasari, Amalia; Prismana, I Gusti Lanang Putra Eka
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 10 No. 01 (2025): Volume 10 No 01 2025
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v10i01.66037

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun serta menerapkan plugin E-Monitoring di Moodle sebagai media pembelajaran yang menggunakan PjBL untuk memudahkan pelacakan kemajuan belajar siswa. Selain itu penelitian ini juga dipergunakan untuk menilai efektivitas penggunaan media pembelajaran dalam meningkatkan kompetensi Pointing Antena Nirkabel pada siswa kelas XI TKJ SMKN 1 Kediri. Plugin E-Monitoring ini dirancang menggunakan bahasa pemrograman PHP dan model pengembangan ADDIE. Desain uji coba yang digunakan adalah One Group Pretest-Posttest Design. Hasil pengujian media menggunakan black box testing menyatakan bahwa keseluruhan komponen berfungsi dengan baik (valid). Data hasil validasi untuk media, RPP, materi, dan soal menunjukkan tingkat kevalidan secara berurutan yaitu, 99% (sangat valid), 97% (sangat valid), 95% (sangat valid), 97% (sangat valid). Nilai rata-rata tes kognitif untuk posttest lebih besar dari pretest 90,7 > 57,4. Sementara nilai rata-rata tes psikomotorik untuk posttest juga lebih besar dari pretest 85,8>74,4. Output hasil uji paired sample t-test dari tes kognitif maupun tes psikomotorik mendapatkan nilai Sig.(2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa (H0) ditolak dan (H1) diterima, dalam artian terdapat peningkatan kompetensi kognitif dan psikomotorik siswa dalam materi Pointing Antena Nirkabel menggunakan plugin E-monitoring sebagai penerapan PjBL dalam media pembelajaran berbasis Moodle. Adapun hasil uji N-Gain tes kognitif siswa adalah 0,7841 yang termasuk kategori tinggi, sedangkan hasil uji N-Gain tes psikomotorik siswa adalah 0,4581 yang termasuk kategori sedang. Kata Kunci: Plugin E-Monitoring, PjBL, Kognitif, Psikomotorik, Pointing Antena Nirkabel
Rancang Bangun Fitur Pengolahan Proyek Pada Learning Management System MOODLE Dengan Model Pembelajaran Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kompetensi Siswa Pada Mata Pelajaran Basis Data Kelas XI RPL SMKN 1 Surabaya Ulum, M. Zainul; Prismana, I Gusti Lanang Putra Eka
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 10 No. 01 (2025): Volume 10 No 01 2025
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v10i01.66123

Abstract

Pendidikan memiliki peran penting dalam membentuk potensi individu untuk menghadapi tantangan dunia kerja, khususnya melalui Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang berfokus pada penguasaan keahlian tertentu. Namun, proses pembelajaran di SMK Negeri 1 Surabaya, khususnya pada mata pelajaran Basis Data, menghadapi kendala seperti sulitnya siswa memahami materi spesifik dan kejenuhan dalam metode pembelajaran konvensional. Media pembelajaran yang kurang inovatif, seperti penggunaan PowerPoint, juga menjadi faktor yang menurunkan motivasi siswa. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini mengembangkan fitur pengolahan proyek berbasis Learning Management System (LMS) MOODLE dengan model pembelajaran Project Based Learning (PjBL).Fitur yang dirancang bertujuan untuk meningkatkan kompetensi siswa kelas XI RPL dalam pengelolaan basis data. Pengembangan fitur ini menggunakan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Hasil yang didapat dari penelitian ini yaitu sebuah fitur pegolahan proyek pada website “Erdlearn” berbasis Learning Management System MOODLE. Validitas platform mencapai tingkat sangat valid dengan skor 92%, sedangkan uji Black-Box menunjukkan hasil "sangat baik" dengan nilai rata-rata 84%. Hasil analisis menunjukkan bahwa Erdlearn efektif meningkatkan pemahaman siswa, dibuktikan dengan kenaikan rata-rata nilai kognitif dari 54,4 menjadi 77,5 dan nilai psikomotorik dari 54,9 menjadi 75,6. Uji Wilcoxon memperkuat adanya perbedaan signifikan dalam pemahaman dan keterampilan siswa dengan nilai signifikansi < 0,05. Selain itu, perbandingan dengan penelitian lain menggunakan uji Mann-Whitney menunjukkan peningkatan hasil belajar berbasis data secara signifikan (p-value < 0,05). Dengan demikian, Erdlearn terbukti inovatif dan efektif dalam mendukung pengelolaan proyek, meningkatkan hasil belajar, serta memperkuat penerapan pembelajaran berbasis proyek.
Rancang Bangun Aplikasi Equity Crowdfunding Syariah untuk Usaha Mikro Kecil Menengah berbasis Website menggunakan Payment Gateway Midtrans dengan Framework Laravel Prawiranegar, Muhammad Maulana Al Farichi; Prismana, I Gusti Lanang Putra Eka
Journal of Emerging Information Systems and Business Intelligence Vol. 2 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jeisbi.v2i3.42015

Abstract

Pandemi COVID-19 memberikan implikasi politik, sosial, maupun ekonomi tidak saja bagi negara besar namun hampir seluruh negara merasakan dampak tersebut, termasuk negara Indonesia dimana Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) merupakan sektor yang memiliki kontribusi besar terhadap perekonomian nasional. Menurut KemenkopUKM terdapat sekitar 37.000 UMKM yang melaporkan sangat parah terkena pandemi ini, ditandai dengan 4 persen mengalami kesulitan mendapatkan bahan baku, 22 persen terdapat masalah di aspek pembiayaan, 15 persen pada masalah distribusi barang, dan 56 persen mengalami penurunan penjualan. Salah satu solusi untuk membantu UMKM adalah melalui pemanfaatan financial technology berbasis equity crowdfunding platform dengan berlandaskan prinsip keuangan syariah agar tidak membebani UMKM dengan bunga perbulan. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun platform equity crowdfunding syariah berbasis website dengan memanfaatkan payment gateway mitdrans untuk memudahkan proses transaksi. Website ini dibuat dengan System Development Life Cycle metode waterfall dan memiliki dua level user yaitu pelanggan untuk menaruh dana dan admin dengan kontrol penuh terhadap sistem yang akan menambahkan unit untuk dibuka slot investasi. Hanya pelanggan yang sudah aktif atau yang sudah divalidasi datanya oleh admin yang bisa transaksi. Setelah pelanggan melakukan transaksi, dana akan disalurkan serta diolah oleh UMKM. Dana yang telah diolah tersebut akan dikembalikan sesuai dengan kesepakan awal. Website yang dibuat telah dilakukan testing dengan metode black box oleh delapan tester antara lain tiga tester sebagai admin dan lima tester sebagai pelanggan dengan simulasi pembukaan investasi pada website. Hasil testing oleh delapan tester mengatakan bahwa 100% fungsi berjalan dengan baik.
Implementasi Technology Acceptance Model 3 (TAM 3) terhadap Kepuasan Pengguna Aplikasi Investasi dan Trading Saham (Studi Kasus: Aplikasi Mobile IPOT) Sujatmiko, Irfan Dary; Prismana, I Gusti Lanang Putra Eka
Journal of Emerging Information Systems and Business Intelligence Vol. 3 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jeisbi.v3i1.44214

Abstract

Investasi merupakan sebuah metode untuk menghasilkan keuntungan di masa depan dengan cara menempatkan sejumlah dana. Di era digital pada masa ini, proses investasi semakin mudah karena transaksi saham bisa dilakukan melalui aplikasi yang sudah disediakan oleh perusahaan sekuritas. IPOT adalah sebuah ekosistem untuk berinvestasi saham,ETF dan Reksadana yang dilengkapi dengan banyak fitur untuk mendukung aktivitas keputusan investasi masyarakat Indonesia secara online yang disediakan oleh PT Indo Premier Sekuritas. Saat ini IPOT telah diunduh dan digunakan oleh lebih dari 1 juta pengguna di playstore dan mendapat rating 3.5/5 dan lebih dari 36.000 ulasan. Kepuasan pelanggan (customer satisfaction) ialah sebuah faktor yang begitu penting bagi perkembangan dan keberlangsungan sebuah perusahaan karena dari kepuasaan pelanggan tersebut akan memunculkan suatu kesetiaan pelanggan (customer loyalty) yang pastinya diharapkan oleh setiap perusahaan. Selain itu kepuasan pelanggan dapat digunakan sebagai bahan evaluasi bagi pengembang/perusahaan untuk meningkatkan kualitas dan performa aplikasi sehingga tercipta sebuah aplikasi yang sempurna. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi IPOT menggunakan metode Technology Acceptance Model 3 (TAM 3). Berdasarkan hasil perhitungan path coefficient dihasilkan bahwa pengguna puas dengan aplikasi IPOT, dimana kepuasan pengguna didukung oleh 5 faktor eksternal.
Perancangan Ulang UI & UX Menggunakan Metode Design Thinking Pada Aplikasi Siakadu Mahasiswa Berbasis Mobile Wardana, Fadilah Candra; Prismana, I Gusti Lanang Putra Eka
Journal of Emerging Information Systems and Business Intelligence Vol. 3 No. 4 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jeisbi.v3i4.47740

Abstract

UNESA merupakan salah satu perguruan tinggi negeri yang menghadirkan sebuah aplikasi sebagai pendukung penyelenggaraan pendidikan kepada seluruh civitas akademik yaitu Siakadu Mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk membantu memaksimalkan pengguna dalam menjalankan dan mendapatkan informasi akademik pada aplikasi Siakadu Mahasiswa. Metode yang digunakan adalah Design Thinking. Metode ini digunakan untuk melakukan pendekatan berbasis solusi yang akan digunakan untuk penyelesaian masalah, Dengan cara memahami pengguna Aplikasi untuk mendefisinikan masalah yang ada kemudian akan dijadikan sebuah solusi untuk memecahkan masalah yang ada, hasilnya yaitu banyak permasalahan yang dikeluhkan oleh pengguna kemudian disaring oleh penulis yang menghasilkan 10 permasalahan yang akan dibuatkan penyelesaian masalah. Penelitian ini menggunakan Maze Design sebagai pengujian Usability Testing terhadap desain antarmuka yang telah dibuat. Pada penerapan Usability Testing, penulis akan mencari responden untuk mencoba desain antarmuka dengan tugas dan skenario yang telah disediakan, hasilnya yaitu responden berhasil menyelesaikan hampir seluruh tugas skenario pengujian pada desain baru
Rancang Bangun Modul E-Logbook Pada Model Pembelajaran Project Based Learning (PjBL) Di Moodle Untuk Meningkatkan Kompetensi Dasar Pemrograman Web (Studi Kasus : Siswa Kelas XI RPL Di SMKN 10 Surabaya) Susanti, Eryka Putri; Prismana, I Gusti Lanang Putra Eka
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 2 (2024): Volume 09 No 2 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i2.61761

Abstract

Moodle adalah platform e-learning yang menyediakan pembelajaran yang efektif dan efisien dengan memungkinkan pengguna untuk membuat, mengelola, dan menyampaikan pembelajaran. Namun pada saat Moodle menerapkan model pembelajaran sistem, belum jelas apakah model yang digunakan adalah Project Based Learning (PjBL) atau pembelajaran konvensional. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan ketersediaan pembelajaran berbasis proyek di Moodle, sehingga membantu siswa dalam meningkatkan kompetensi pemrograman web mereka secara keseluruhan. Proses pembuatan dan pengembangan modul e-logbook meliputi analisis, desain, pengembangan, pengujian, dan implementasi program. Berikut merupakan hasil validasi (1) penilaian media dari guru SMKN 10 Surabaya dan Dosen Teknik Informatika Unesa mencapai 95% dengan kategori sangat layak untuk diuji kepada siswa, (2) penilaian modul e-logbook dari guru SMKN 10 Surabaya dan Dosen Teknik Informatika Unesa mencapai 92% dengan kategori sangat layak diuji kepada siswa (3) penilaian meteri dari guru SMKN 10 Surabaya dan Dosen Teknik Informatika Unesa mencapai 80% dengan kategori layak diuji kepada siswa. Posttest dan proyek dilakukan untuk mengetahui tingkat kompetensi. Hasil uji Independent t-test posttest Thitung > Ttabel dengan skor 8,053 >1,997 dan uji Independent t-test project Thitung > Ttabel dengan skor 5,624 >1,997 menunjukkan adanya peningkatan pada posttest dan project skor untuk kelas kontrol dan eksperimen. tanda itu. (2-tailed) data post-test dan proyek adalah 0,000 < 0,05, yang menunjukkan bahwa modul e-logbook di moodle dengan model pembelajaran berbasis proyek dapat meningkatkan dasar-dasar pemrograman web.
Rancang Bangun Modul Project Planning Pada Moodle Menggunakan Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kompetensi Pemrograman Dasar Siswa Program Keahlian RPL (Studi Kasus Siswa Kelas X RPL di SMKN 10 Surabaya) Dheanty, Venica Yulia Nur; Prismana, I Gusti Lanang Putra Eka
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 2 (2024): Volume 09 No 2 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i2.62093

Abstract