Articles
Antisipasi Pengaruh Pemudaran Gelombang (Fading) pada Transmisi Gelombang Mikro Digital dengan Space Diversity dan Frequency Diversity
Endah Sudarmilah
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 2, No 2: September 2002
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v2i2.6006
Informasi yang ditransmisikan melalui jaringan te!ekomunikasi tidak hanya dalam wujud "suara" saja, tetapi dapat pula da!am wujud data, video dan image. Informasi yang berbeda-beda wujudnya tersebut dapat ditransmisikan melalui media yang beragam pula. Salah satu media transmisi yang banyak digunakan saat ini ada!ahjaringan gelombang mikro.Komunikasi ge!ombang mikro banyak diterapkan baik pada komunikasi satelit maupun komunikasi terrestrial. Sebagai komunikasi terrestrial gelombang mikro merambat melalui atmosfer, karena itu gelombang mikro dipengaruhi o!eh adanya redaman (pengurangan energi) dan pudaran (fading) akibat efek atmosfer dan relief bumi.Dengan adanya banyak pengaruh redaman dan pudaran pada berkas gelombang mikro maka perlu diberikan suatu solusi untuk mengatasinya yaitu dengan peragaman (diversity) baik itu peragaman ruang (space diversity) maupun peragaman frekuensi (frequency diversity)
Pengembangan Website E-Arsip di Kantor Kelurahan Pabelan
Ari Gunanto;
Endah Sudarmilah
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 20, No 2: September 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v20i02.10976
Kantor kelurahan pabelan adalah kantor penyedia layanan Masyarakat di kelurahan Pabelan yang menyediakan berbagai surat-surat untuk membantu masyarakat di kelurahan pabelan. Penelitian ini bertujuan untuk mengambangkan sebuah sistem pengarsipan yang mudah, cepat dan tepat dalam menyimpan surat-surat yang masuk ataupun keluar. Metode penelitian yang digunakan adalah waterfall, meliputi anilisa kebutuhan, perancangan, pengembangan, pengujian, implementasi dan perawatan. Hasil dari penggunaan sistem pengarsipan yaitu dapat mempermudah kantor dalam menyimpan dan mencari surat-surat yang masuk dan keluar di kantor kelurahan. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan metode black-box dari 12 poin yang sudah diuji hasilnya semua valid.
Pembuatan Game Edukasi Tata Surya dengan Construct 2 berbasis Android
Rina Nuqisari;
Endah Sudarmilah
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 19, No 2: September 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v19i2.7987
Tata surya adalah sekumpulan dari beberapa benda langit yang terdiri dari matahari sebagai pusatnya serta semua benda yang terkait dengan gaya gravitasinya. Objek tersebut merupakan planet, meteor, asteroid dan lainnya. Banyak benda yang mengitari matahari, dan salah satunya yang terpenting adalah planet. Planet yang ada ditata surya berjumlah delapan, dengan masing-masing memiliki ukuran yang berbeda-beda dengan orbit yang berbeda, oleh karena itu banyak orang yang terkadang salah untuk membedakan antara satu planet dengan planet yang lainnya. Pembelajaran tentang tata surya perlu diterapkan sejak dini, oleh karena itu pembelajaran tata surya tercantum dalam kurikulum materi pada sekolah dasar. Perkembangan teknologi yang semakin meningkat akan memudahkan pembelajaran, yaitu dengan adanya game edukasi. Banyaknya game edukasi saat ini akan memudahkan untuk menyampaikan materi pembelajaran dengan metode yang menyenangkan. Oleh karena itu, maka peneliti bertujuan untuk merancang dan menciptakan game edukasi tata surya. Pembuatan game dilakukan dengan menggunakangame engine Construct 2, dengan metode yang digunakan yaitu waterfall. Dengan adanya game edukasi ini diharapkan dapat membantu pembelajaran siswa dalam memahami materi tentang tata surya.
Implementasi Filter Digital Finite Impulse Response Metode Penjendelaan Blackman pada DSP TMS320C6711
Gunawan Ariyanto;
N Nurgiyatna;
Endah Sudarmilah
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 2, No 2: September 2002
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v2i2.5994
lmplementasi tapis digital secara waktu nyata (real-time) tidaklah mudah karena dibatasi oleh beberapa kendala semisal kebutuhan akan komputasi yang cepat, kesalahan quantisasi pada ADC-DAC, kesalahan kuantisasai koefisien filter dan kesalahan pada pembulatan ari/matika. Tulisan ini menyajikan hasil penelitian tentang implementasi sebuah filter digital bandpass dengan metode penjendelaan Blackman ke dalam perangkat keras berupa Digital Signal Processor (DSP) TMS320C671 I. Hasil pengujian menunjukan bahwa filter tersebut dapat bekerja secara real-time dan memenuhi spesijikasi yang telah ditentukan. Filter digital metode penjendelaan Blackman tersebut memilikiperformaberupafsl=258 Hz.fp/=328 Hz, fp2=3370Hz,fs2=3440 Hz dan bandstop attenuation sebesar -31 dB.
Belajar Fotosintesis dengan Edugame berbasis Android
Fitria Widya Astari;
Endah Sudarmilah
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 19, No 2: September 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v19i2.7984
Fotosintesis merupakan proses yang selalu dilakukan oleh tumbuhan untuk melangsungkan kehidupan. Proses fotosintesis berupa pembuatan makanan pada tumbuhan dengan menggunakan komponen berupa air, karbondioksida dan cahaya matahari. Hasil dari proses tersebut berupa oksigen yang kita gunakan untuk bernafas dan glukosa untuk pertumbuhan tumbuhan atau disimpan dalam bentuk cadangan makanan. Saat ini penyampaian materi pada siswa hanya menggunakan buku dan belum divisualisasikan dengan baik sehingga susah dalam memahami. Materi fotosintesis merupakan salah satu materi pelajaran pada siswa kelas 5 sekolah dasar. Oleh karena itu, penulis merancang dan menciptakan sebuah game edukasi dengan tema fotosintesis yang bertujuan untuk memudahkan siswa dalam memahami materi fotosintesis. Game edukasi fotosintesis ini juga diharapkan dapat membantu siswa belajar dengan menyenangkan. Game ini merupakan game 2D yang dibuat dengan Construct 2. Metode yang digunakan pada game edukasi ini adalah SDLC (System Development Life Cycle) dengan model waterfall. Berdasarkan pengujian dengan menggunakan System Usability Scale (SUS) mendapatkan hasil sebesar 71,83 menunjukkan bahwa aplikasi game edukasi fotosintesis memiliki kualitas yang baik dan dapat diterima pengguna.
Pengembangan Multiplatform Game 2D Pengenalan Nama Benda Dalam 3 Bahasa Untuk Anak Usia Dini
Emy Nurchasanah;
Endah Sudarmilah
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 2 Desember 2016
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/khif.v2i2.2075
Saat ini teknologi maju yang baru masih berkembang pesat di banyak area. Sudah banyak permainan dan aplikasi yang canggih dibandingkan beberapa tahun yang lalu. Setiap hari muncul jenis aplikasi baru, contohnya EduGame. Pada beberapa waktu yang lalu game pembelajaran sudah mulai banyak dikenal dengan berbagai variasi dan jenis. Di mulai untuk anak usia dini hingga sekolah menengah atas. Pada saat ini anak-anak usia dini lebih pandai dari pada anak-anak jaman dahulu. Dikarenakan pada masa saat ini teknologi sudah semakin maju dan lebih baik. Mereka dapat dengan mudah mengoprasikan alat elektronik seperti Tablet PC, Android dan Computer. Penelitian kali ini penulis ingin membuat Game pembelajaran bagi anak usia dini dalam pengenalan nama-nama benda dengan mengambil contoh buah, sayur dan hewan dalam tiga bahasa Indonesia-Inggris-Jepang agar mampu mengembangkan pengetahuan anak melalui game. Metode yang akan di gunakan adalah SDLC (System Development Life Cycle) dimana dalam merancang dan pembuatannya melalui tahap definisi kebutuhan, analisis , desain sistem, pembangunan, pengujian dan perawatan Penerapan game tersebut akan dapat di gunakan dalam Tablet PC, Android ataupun Computer. Berdasarkan penelitian yang dilakukan menurut responden guru sebesar 96% aplikasi ini dapat menjadi media pembelajaran yang sesuai untuk anak usia dini dan 92% menyatakan aplikasi ini menarik untuk anak-anak.
Game Anti Narkoba Berbasis Multi-Platform
Aziz Mufa’adhi;
Endah Sudarmilah
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 2 Desember 2016
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/khif.v2i2.2074
Narkoba memiliki dampak buruk bagi generasi muda kita. Pencegahan dan pemberantasan penyalahgunaan narkoba harus dilakukan untuk melindungi masa depan bangsa. Pengenalan dampak negative dari penyalahgunaan narkoba melalui game sebagai sarana sosialisasi untuk menekan jumlah penyalahgunaan narkoba. Dalam pembuatannya game ini membahas tentang dampak buruk dari Narkoba. Game ini dibuat dengan metode SDLC (System Development Life Cycle) yang diturunkan menjadi tahapan sistem secara berurutan diawali dengan membuat storyboard permainan, kemudian diimplementasikan dengan software pendukung untuk membuat aplikasi game. Berdasarkan pengujian black box dan pengujian calon pengguna dilakukan dengan cara meminta responden untuk mencoba game yang dibuat kemudian mengisi kuesioner yang disediakan dapat disimpulkan bahwa game ini berjalan dengan baik. Game ini bertujuan untuk mengenalkan dampak buruk narkoba dan menghidarkan orang untuk menyalahgunakan atau memakai narkoba. Game ini akan dioperasikan di software, android dan computer, sehingga mampu untuk menjadi multi-platform
Aplikasi Augmented Reality Game Edukasi Untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia
Endah Sudarmilah;
Pungky Ary Wibowo
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 1 Juni 2016
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/khif.v2i1.1945
Organ manusia merupakan alat yang sangat vital dalam tubuh manusia. Pada prakteknya, pengenalan organ manusia pada siswa sekolah dasar membutuhkan alat peraga tiga dimensi yang hanya dimiliki oleh sekolah. Sedangkan anak usia sekolah dasar cenderung lebih tertarik dengan hal-hal yang baru. Oleh karena itu dibutuhkan inovasi untuk menjembatani kedua permasalahan tersebut dengan aplikasi augmented reality game edukasi untuk menarik minat dan membantu belajar siswa pada organ tubuh manusia yang dilakukan pada penelitian ini. Metode yang digunakan adalah prototyping yang merupakan bagian dari metode SDLC (System Development Life Cycle). Aplikasi augmented reality game edukasi untuk pengenalan organ tubuh manusia adalah hasil dari penelitiannya yang akan dijelaskan pada paper ini.
Augmented Reality Edugame Senjata Tradisional Indonesia
Endah Sudarmilah
Khazanah Informatika Vol. 1 No. 1 Desember 2015
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/khif.v1i1.1176
Senjata tradisional merupakan sebuah produk yang berkaitan erat dengan budaya suatu masyarakat. Selain berfungsi sebagai senjata, senjata tradisional telah menjadi identitas suatu bangsa yang membantu memperkaya khasanah budaya nusantara. Pendidikan di Indonesia berpedoman pada kurikulum baru yang disebut kurikulum 2013. Salah satu materi kurikulum mengarahkan siswa untuk belajar tentang senjata tradisional bentuk senjata tradisional. Berdasarkan pada masalah yang timbul dari kurikulum 2013, peneliti menyiapkan metode pembelajaran dengan menggabungkan Augmented Reality (AR) dengan permainan edukasi berbasis adventure game dalam menyajikan materi keanekaragaman budaya Indonesia, terutama untuk senjata tradisional sehingga siswa memiliki semangat dalam belajar tentang keanekaragaman budaya Indonesia khusunya senjata.
A Virtual-Reality Edu-Game: Save The Environment from the Dangers of Pollution
Dita Aluf Mawsally;
Endah Sudarmilah
Khazanah Informatika Vol. 5 No. 2 December 2019
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/khif.v5i2.8194
The virtual reality educational game, with theme “saving the environment from the danger of pollution” – aims to help children aged 10-13 years in understanding pollution and how to reduce it. The game uses smartphone and VR Box. This edu game is designed under SDLC (Software Development Life Cycle) of the waterfall model. Contained assets are obtained from the Unity Asset Store which will simulate learning techniques with several educational games. This can be seen as an advantage from the traditional learning method. Based on a black box test, this game runs well on target devices. Usability test is conducted using the System Usability Scale (SUS), and this game gets a score of 71.58 which is in the "good" criteria.