Claim Missing Document
Check
Articles

Pengenalan Alat Musik Gamelan Secara 3D Berbasis Augmented Reality Doni Nuryanto Bakhtiar; Endah Sudarmilah
PROtek : Jurnal Ilmiah Teknik Elektro Vol 7, No 1 (2020): PRotek : Jurnal Ilmiah Teknik Elektro
Publisher : Program Studi Teknik Elektro Universitas Khairun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33387/protk.v7i1.1236

Abstract

Gamelan adalah salah satu jenis permainan orkestra musik tradisional asli Indonesia. Generasi muda sekarang cenderung lebih suka mempelajari musik modern dibanding musik daerahnya sendiri. Salah satu penyebabnya adalah kurang atraktifnya media pembelajaran alat musik gamelan saat ini. Untuk itu, perlu adanya media pembelajaran yang menarik agar generasi muda tertarik untuk mengenal dan mempelajari alat musik gamelan, salah satunya yaitu menggunakan teknologi Augmented Reality. Dalam penelitian ini, peneliti menerapkan teknologi Augmented Reality pada aplikasi yang berbasis mobile android sebagai pengenalan alat musik gamelan sehingga generasi muda tertarik untuk mempelajari alat musik gamelan. Dan dalam aplikasi ini disertakan juga buku yang berisi marker dan informasi dari masing-masing alat musik gamelan.Pembuatan aplikasi menggunakan software Unity3D dan Vuforia SDK dalam membangun Augmented Reality, dan software Blender dalam pembuatan objek 3 dimensinya. Dalam aplikasi ini juga disertakan kuis guna menambah pemahaman pengguna dalam mengenal alat musik gamelan.Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan menyatakan bahwa 89% responden menyatakan aplikasi mudah dioperasikan atau dimainkan, 79% responden menyatakan Tata letak tampilan aplikasi menarik, 95% responden menyatakan materi pada aplikasi mudah dipelajari, 82% responden menyatakan aplikasi dapat membantu belajar dalam mengenal alat musik gamelan, 90% responden menyatakan Objek 3D yang dibuat menarik, dan 93% responden menyatakan Aplikasi dapat meningkatkan keinginan untuk mempelajari alat musik gamelan. Dengan demikian tujuan dari penilian ini tercapai.
Game Edukasi Dampak Pergaulan Bebas Budi Darmanto; Endah Sudarmilah
PROtek : Jurnal Ilmiah Teknik Elektro Vol 3, No 2 (2016): PRotek : Jurnal Ilmiah Teknik Elektro
Publisher : Program Studi Teknik Elektro Universitas Khairun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (937.742 KB) | DOI: 10.33387/protk.v3i2.149

Abstract

Free wantonness is risky for children. It can be maintained a strategic distance from by instruction and supervision of a parent or educator who performed ideally. Numerous guardians who experience issues in instructing their kids with unforgiving strategies and ld-molded. Playing is the main thing that is most favored by kids. For that, we require another technique that consolidates recreations and instruction for early adolescence with a specific end goal to keep youngsters from the unfavorable impacts of free romiscuity. The present study will take a gander at how to join the diversion with training. Innovation is one instrument that is exceptionally strong to get this going in light of the fact that its nearness is as of now natural in filling individuals' every day lives. Here the analyst make a diversion that contains a presentation an awful effect of free wantonness through the game so youngsters take in more effortlessly about an awful effect of free indiscrimination. Scientists utilizing the System Development Life hover (SDLC) in the game advancement prepare all together that the study runs easily as per the phases that have been resolved. These Educational diversions have the session of the experiences of a kid who might contain learning material in each of the deterrents it faces. The consequences of this study is an application edugame a presentation of terrible effect of free wantonness that can go through a PC and contraption After testing, acquired results that 92% understudies like a level of this game.
Game Edukasi Mitigasi Bencana Kebakaran Berbasis Android Siti Martatiani Muyasaroh; Endah Sudarmilah
PROtek : Jurnal Ilmiah Teknik Elektro Vol 6, No 1 (2019): PRotek : Jurnal Ilmiah Teknik Elektro
Publisher : Program Studi Teknik Elektro Universitas Khairun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (404.83 KB) | DOI: 10.33387/protk.v6i1.1029

Abstract

Kebakaran sering terjadi karena merupakan peristiwa yang terjadi akibat api yang membesar, penyebabnya bisa karna faktor manusia, teknis atau bencana alam sebagai warga Indonesia harus mampu mengurangi resiko terjadinya bencana. Salah satunya yaitu dari pendidikan dasar yang dimulai dari anak-anak bisa menjadi contoh yang baik untuk menanggulangi bencana. Tujuan dari penulis adalah membangun game edukasi mitigasi kebakaran berbasis android yang memenuhi syarat dalam edukasi pada anak usia dini untuk mengurangi resiko terjadinya kebakaran. Metode yang digunakan penulis yaitu menggunakan metode System Development life Cycle atau SDLC yang menggunakan model Waterfall. Edugame mitigasi bencana kebakaran yang berbasis android dengan nama Boim Sang Penakluk Api yang dibuat dengan Construct 2 dapat menambah pengetahuan tentang mitigasi bencana kebakaran. Serta berdasarkan dengan pengujian dengan menggunakan SUS (System Usability Scale) aplikasi berjalan tanpa ada kesalahan.
EduGame Sejarah Islam Masuk Indonesia Dian Imam Nurrahim; Endah Sudarmilah
PROtek : Jurnal Ilmiah Teknik Elektro Vol 3, No 2 (2016): PRotek : Jurnal Ilmiah Teknik Elektro
Publisher : Program Studi Teknik Elektro Universitas Khairun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1020.442 KB) | DOI: 10.33387/protk.v3i2.153

Abstract

A game is a fun diversion, not a couple of children who are dependent on the game. With the presence of a few hypotheses about the happening to Islam to Indonesia, among others, Gujarat hypothesis, the hypothesis of Makkah, and after that, to the Persian hypothesis, the creator will make an instructive game based multiplatform utilize application build 2 with prizes that clarify these speculations. The reason for this study to draw the consideration of primary school understudies to help study material Islamic entered Indonesia history. This study utilizes SDLC (frameworks improvement life cycle) containing the means of requirement, designing, coding and implementation. The consequences of this study are the games with the material history of Islam entered Indonesia that can be played on desktop and smartphone. 
Game Edukasi Mitigasi Bencana Gunung Meletus “Petualangan Guntur” Fahmawati Nur Makrifah; Endah Sudarmilah
PROtek : Jurnal Ilmiah Teknik Elektro Vol 6, No 1 (2019): PRotek : Jurnal Ilmiah Teknik Elektro
Publisher : Program Studi Teknik Elektro Universitas Khairun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (490.628 KB) | DOI: 10.33387/protk.v6i1.1034

Abstract

Indonesia memiliki kekayaan alam meliputi perairan dan daratan. Di daratan Indonesia, gunung memiliki banyak manfaat bagi keberlangsungan hidup manusia. Namun gunung juga memiliki permasalahan tersendiri. Ketika gunung mengalami erupsi, maka akan berdampak pada penduduk yang tinggal di sekitar gunung tersebut. Bencana memiliki dampak berupa kerusakan lingkungan, sehingga diperlukan penanggulangan bencana untuk menyelesaikan permasalahan lingkungan yang diakibatkan oleh bencana tersebut. Oleh karena itu diperlukan suatu upaya untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan tersebut yaitu dengan memberikan edukasi mengenai mitigasi. Mitigasi bencana sebaiknya dilakukan kepada semua orang yang bermukim di sekitar gunung dan juga masyarakat yang berpotensi menjadi korban bencana baik pada anak maupun pada orang dewasa Penulis ingin membuat sebuah gambaran mengenai mitigasi bencana melalui game edukasi tentang pengetahuan mengenai penanggulangan bencana gunung api secara dini (untuk anak usia 10-11 tahun) berbasis android. Penelitian ini menggunakan metode SDLC dengan model waterfall. Hasil penelitian ini ini berupa sebuah game edukasi mitigasi bencana gunung meletus, yang didalamnya terdapat berbagai fitur untuk dimainkan oleh siswa dibangun menggunakan construct 2 yang dapat dimainkan di mobile smartphone berbasis android dengan file berekstensi .apk. Game ini telah diuji menggunakan System Usability Scale (SUS) dan game dapat berjalan tanpa adanya kendala.
Android Game-Based Learning Media Recognizes the Structure and Functions of Plant and Animal Parts for Elementary School Endah Sudarmilah; Ikhwan Caesar Amri Pradana; Diah Priyawati
JUITA : Jurnal Informatika JUITA Vol. 10 No. 1, May 2022
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1035.934 KB) | DOI: 10.30595/juita.v10i1.12582

Abstract

Teaching and learning activities in Indonesia still employ the lecture method which is considered traditional, therefore it is necessary to refresh it by utilizing learning media in teaching and learning activities. One of the methods applied is using learning media based on android game in which it puts forward user experience to its user. With this interesting educational game, children will not realize that what they are doing includes learning and children will feel happy and want to learn. This application is intended for the android smartphone platform. This development method uses Research and Development (R&D) with an Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE) development model. The results of the black box test from the research are that this android game-based learning media can run well.
Game Edukasi Mitigasi Bencana Banjir -Tirta Si Pejuang Banjir Sarnila Sari Saputri; Endah Sudarmilah
Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. 1 No. 1 (2019): Vol. 1 No.1 (2019)
Publisher : Universitas Dinamika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (612.979 KB) | DOI: 10.37802/joti.v1i1.4

Abstract

Indonesia merupakan salah satu negara yang paling rentan terhadap banjir. Banjir adalah suatu kondisi dimana tidak tertampungnya air dalam aliran pembuang atau terhambatnya aliran air di dalam saluran pembuang, sehingga meluap menggenangi daerah sekitarnya. banjir telah diakui sebagai salah satu bencana alam terburuk di dunia. Penyebab banjir dapat dipengaruhi oleh curah hujan, pengaruh fisiografi, erosi, dan kapasitas sungai. Oleh karena itu diperlukan suatu upaya untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan tersebut yaitu dengan memberikan edukasi mengenai mitigasi bencana banjir. Salah satunya yaitu dari pendidikan dasar yang dimulai dari anak-anak bisa menjadi contoh yang baik untuk menanggulangi bencana. Tujuan dari penulis adalah membangun game edukasi mitigasi bencana banjir berbasis android yang memenuhi syarat dalam edukasi pada anak usia dini untuk mengurangi resiko terjadinya banjir. Metode yang digunakan penulis yaitu menggunakan metode System Development life Cycle atau SDLC yang menggunakan model Waterfall. Edugame mitigasi bencana banjir yang berbasis android ini dibuat dengan platform Game Engine 2D dapat menambah pengetahuan tentang mitigasi bencana banjir. Serta berdasarkan kuisioner hasil pengujian system dengan pengujian black box dan usabilitas dengan menggunakan perhitungan SUS didapatkan hasil mencapai 64 yang dimana angka skala interval 61-80 dinyatakan berjalan sesuai dengan fungsinya.
Game Edukasi Mitigasi Bencana Gempa Bumi Berbasis Android Istiqomah; Endah Sudarmilah
Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. 1 No. 1 (2019): Vol. 1 No.1 (2019)
Publisher : Universitas Dinamika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (486.296 KB) | DOI: 10.37802/joti.v1i1.11

Abstract

Indonesia merupakan kawasan dengan kondisi Tektonik yang cukup aktif di dunia dan merupakan tempat pertemuan 3 lempeng dunia yang menjadikan Indonesia sebagai kawasan yang rawan gempa bumi. Gempa bumi Aceh tahun 2004, Gempa Bumi Jogja tahun 2006 dan Gempa Bumi Padang tahun 2009 merupakan beberapa gempa yang menewaskan ribuan korban jiwa dan menghancurkan banyak bangunan. Gempa bumi merupakan fenomena alam yang tidak dapat kita hindari, banyaknya korban jiwa akibat gempa bumi dikarenakan kurangnya pengetahuan masyarakat terhadap gempa bumi khususnya anak-anak. Maka dari itu dirasa perlu untuk mengajarkan kepada anak-anak tentang siaga bencana di sekolah melalui sebuah game. Tujuan penulis membuat game edukasi mitigasi gempa bumi agar anak - anak lebih mudah mendapat informasi tentang gempa bumi dan mengetahui bagaimana upaya yang tepat untuk meminimalkan resiko akibat gempa bumi. Penulis menggunakan metode SDLC dengan model Waterfall. Hasil dari penelitian ini adalah game edukasi mitigasi bencana gempa bumi, yang dibuat menggunakan Construct 2. Game ini telah diuji menggunakan System Usability Scale (SUS) dan dapat berjalan dengan baik tanpa adanya kendala.
RANCANG BANGUN OTOMASI PENGUNCIAN PINTU RUMAH DAN SAKLAR LAMPU DENGAN ANDROID BERBASIS ARDUINO UNO Fadli Dana Septiawan; Endah Sudarmilah
Ainet : Jurnal Informatika Vol 1, No 2 (2019): September (2019)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/ainet.v1i2.2660

Abstract

Perkembangan teknologi yang sangat pesat di era sekarang membuat banyak orang menggunakannya untuk mempermudah pekerjaannya. Seiring berjalannya waktu, keamanan dan saklar lampu otomatis menjadi kebutuhan yang efisien untuk diterapkan pada era saat ini. Untuk keamanan itu sendiri dibutuhkan karena kejahatan atau kriminalitas sudah menjadi permasalahan sosial yang membuat semua warga menjadi resah, karena tingkat kriminalitas yang terus meningkat setiap tahunnya. Kejahatan yang banyak terjadi adalah kasus pencurian dirumah. Sedangkan untuk saklar lampu dibutuhkan  untuk mempermudah menyalakan lampu tanpa harus berinteraksi langsung dengan saklar. Sistem yang biasa digunakan untuk permasalahan tersebut masih menggunakan manual. Penilitian ini bertujuan untuk membuat sistem keamanan dan saklar lampu ini berbasis Arduino. Perancangan system keamanan dan saklar lampu otomatis ini menggunakan metode eksperimental yaitu penelitian yang pengumpulan datanya berdasarkan pencatatan lansung. Hasil yang didapat dari sistem ini adalah keamanan tambahan dan keefektifan penggunaan saklar lampu. Pengujian menggunakan  Arduino  sebagai pengendali jarak jauh dan diterima oleh Arduino  melalui Bluetooth HC-05. Sistem keamanan dan saklar lampu otomatis ini berintegrasi antara Smartphone dengan Arduino.
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN MAKANAN TRADISIONAL Sam'an Alghozy; Endah Sudarmilah
Ainet : Jurnal Informatika Vol 2, No 1 (2020): Maret (2020)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/ainet.v2i1.3123

Abstract

Indonesia adalah negara yang kaya akan sumber daya alam dan budaya, salah satu produk dari budaya adalah makanan tradisional. makanan tradisional berhubungan erat dengan daerah atau suku, oleh karena itu selalu berbeda cita rasa disetiap daerah. Makanan tradisional tidak masuk muatan materi mata pelajaran kebudayaan di lembaga pendidikan formal. Tidak menutup kemungkinan makanan tradisional dilupakan, maka perlu ada upaya pelestarian dan pengenalan agar makanan tradisional tetap dikenal. Augmented Reality (AR) dipilih sebagai media untuk memperkenalkan makanan tradisional, AR dipilih karena mampu menyajikan informasi dengan edukatif dan menghibur. Pengguna bisa berinteraksi dengan objek makanan seakan makanan yang asli ada didepan mereka. Pembangunan sistem menggunakan software unity, dan vuforia yang diperuntukkan untuk smartphone dengan sistem operasi android. Sistem ini berisi 16 jenis makanan tradisional Indonesia yang ditampilkan dalam bentuk 3 dimensi (3D). Objek 3D yang realistis dan informasi yang edukatif membuat sistem diterima secara positif dengan nilai rata -rata SUS (System Usability Scale) 78.
Co-Authors Agus Purwohartono Ainayah Syifa Hendri Alfi Dimar Pradana Anggara, Ariski Try Anggita Puspaningrum Ardhiyatama Nur Saputra Ari Gunanto Astari, Fitria Widya Aziz Mufa’adhi Bakhtiar, Doni Nuryanto Budi Darmanto Budi Darmanto, Budi Darsono, Ruswa Della Fitria Lestari Deniar Risma Putri Diah Priyawati Dian Imam Nurrahim Dian Imam Nurrahim, Dian Imam Dita Aluf Mawsally Diva Rahmaningtyas Citra Ayu Pradani Doni Nuryanto Bakhtiar Dzaky Anwar Zein Emy Nurchasanah Endah Tri Rahayu Fadli Dana Septiawan Fahmawati Nur Makrifah Fatah Yasin Al Irsyadi Fitria Widya Astari gunanto, ari Gunawan Ariyanto Haikal Ahkam Purliano Hanifa Salsabila Harsanto, Malika Heru Supriyono Ikhwan Caesar Amri Pradana Ikhwan Muhsinin, Yahya Imam Mujahid Irianto, Ade Gilang Hendra Istiqomah Khoirun Nisa Lawton, Megan Mahendra, Farhan Ihza Makrifah, Fahmawati Nur Martatiani Muyasaroh, Siti Mawsally, Dita Aluf Melani, Tyas Minsih Mufa’adhi, Aziz Muhammad Haidar Al Faruqi Muhammad Vicky Al Hasri Mulyana, Afrizal Meka Nuqisari, Rina Nurchasanah, Emy Nurgiyatna Nurul Ustia Pasha Bhimasty Pramesti, Regita Cahya Pungky Ary Wibowo Purliano, Haikal Ahkam Rafiqa Maharani Putri Siregar Regita Cahya Pramesti Rina Nuqisari Ruswa Darsono Saifur Robbi, Royan Sam'an Alghozy Sang Aji Indutoro Saputra, Ardhiyatama Nur Sari, Anggun Yunita Sarnila Sari Saputri Septiawan, Fadli Dana Siti Laila Sholihah Siti Martatiani Muyasaroh Umi Fadlilah Wibowo, Pungky Ary Windi Saputri Y. A. Hafiz Yanuarta, Azis Bisma Yoga Yogatama Dwi Prasetya Zahra Nurbana, Khadijah Zaki Satria Prayoga