Articles
            
            
            
            
            
                            
                    
                        A VIRTUAL-REALITY EDU-GAME: SAVE THE ENVIRONMENT FROM THE DANGERS OF POLLUTION 
                    
                    Mawsally, Dita Aluf; 
Sudarmilah, Endah                    
                     Khazanah Informatika Vol. 5 No. 2 December 2019 
                    
                    Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.23917/khif.v5i2.8194                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
The virtual reality educational game, with theme ?saving the environment from the danger of pollution? ? aims to help children aged 10-13 years in understanding pollution and how to reduce it. The game uses smartphone and VR Box. This edu game is designed under SDLC (Software Development Life Cycle) of the waterfall model. Contained assets are obtained from the Unity Asset Store which will simulate learning techniques with several educational games. This can be seen as an advantage from the traditional learning method. Based on a black box test, this game runs well on target devices. Usability test is conducted using the System Usability Scale (SUS), and this game gets a score of 71.58 which is in the "good" criteria.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        SIPPER (SISTEM INFORMASI PEMINJAMAN PERPUTKAAN) BERBASIS BARCODE 
                    
                    Pramesti, Regita Cahya; 
Sudarmilah, Endah                    
                     JUSTINDO (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi Indonesia) Vol 5, No 1 (2020): JUSTINDO 
                    
                    Publisher : Universitas Muhammadiyah Jember 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.32528/justindo.v5i1.3170                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Perpustakaan merupakan sebuah institusi yang menyimpan dan mengolah karya ilmiah untuk memenuhi kebutuhan intelektualitas para penggunanya untuk keperluan pendidikan, penelitian dan kebutuhan lain. Selain kegunaannya dalam dunia keilmuan, perpustakaan sendiri akan lebih baik jika memiliki fasilitas yang dapat memudahkan petugas dan anggota dalam proses peminjaman, pengembalian serta pencarian buku, ditambah dengan sistem transparansi transaksi dan denda  diharapkan dapat membuat sistem ini menjadi lebih baik. Tujuan penelitian kali ini untuk merancang bangun sistem dengan memanfaatkan Barcode scanner agar proses peminjaman lebih cepat, akurat, efektif dan efisien serta untuk meminimalisir kesalahan dalam pengetikan saat proses transaksi peminjaman dan pengembalian buku. Metode yang dipakai dalam merancang dan membangun sistem ini adalah metode waterfall. Media untuk menyimpan data-data mengenai perpustakaan disimpan dalam database MySql (PhpMyAdmin) dan menggunakan arsitektur framework CodeIgniter. Hasil yang diharapkan, sistem dapat memberikan kemudahan bagi petugas dalam mengelola setiap aktivitas mengenai perpustakaan dan juga anggota mudah dalam mencari buku yang ingin dipinjam serta dapat terjadinya transparasi denda dan transaksi
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        GAME MOTORIK : PETUALANGAN SI ENTONG, MENGENAL MAKANAN BERGIZI 
                    
                    Purliano, Haikal Ahkam; 
Sudarmilah, Endah                    
                     JUSTINDO (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi Indonesia) Vol 5, No 1 (2020): JUSTINDO 
                    
                    Publisher : Universitas Muhammadiyah Jember 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.32528/justindo.v5i1.3173                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dalam konteks tidak serius bermain game bertujuan untuk refreshing atau menghilangkan kejenuhan. Perkembangan game saat ini sangat pesat sehingga memiliki dampak besar terhadap anak-anak karena dengan tergesernya arena permainan oleh banyaknya permainan di smartphone atau komputer, menjadikan anak kekurngan permainan yang mampu meningkatkan perkembangannya dalam dimensi motorik kognitif, kreativitas, bahasa, emosi, nilai sosial dan sikap hidup. Motorik kasar menjadi penting, fisik-motorik ini akan mempengaruhi kemampuan anak dalam mengontrol dan menggunakan gerakan yang secara optimal. Tak sedikit yang menganggap bermain game sama dengan membuang-buang waktu dan tidak memiliki manfaat yang bagus. Seiring dengan perkembangan teknologi yang pesat menjadikan game untuk menarik minat anak dalam belajar bisa menjadi alternatif lain dengan mengembangkan aplikasi game edukasi agar anak lebih tertarik untuk belajar dan tidak mudah jenuh sekaligus dapat memenuhi kebutuhan bermain anak yang mampu mengasah otak atau dalam hal nilai-nilai lainnya. Metode penelitian ini menggunakan penerapan metode SDLC model Waterfall membentuk serangkaian fase yang diterapkan pada proses penelitian dan pengembangan game edukasi. Aplikasi ini diuji dengan Black Box Testing, untuk menjukan bahwa game edukasi sudah berjalan sesuai spesifikasi kebutuhan. Hasil pengujian menggunakan Black Box Testing menunjukan bahwa aplikasi game edukasi petualangan si entong, mengenal makanan bergizi telah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Pengembangan Website E-Arsip di Kantor Kelurahan Pabelan 
                    
                    Gunanto, Ari; 
Sudarmilah, Endah                    
                     Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 20, No 2: September 2020 
                    
                    Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.23917/emitor.v20i02.10976                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Kantor kelurahan pabelan adalah kantor penyedia layanan Masyarakat di kelurahan Pabelan yang menyediakan berbagai surat-surat untuk membantu masyarakat di kelurahan pabelan. Penelitian ini bertujuan untuk mengambangkan sebuah sistem pengarsipan yang mudah, cepat dan tepat dalam menyimpan surat-surat yang masuk ataupun keluar. Metode penelitian yang digunakan adalah waterfall, meliputi anilisa kebutuhan, perancangan, pengembangan, pengujian, implementasi dan perawatan. Hasil dari penggunaan sistem pengarsipan yaitu dapat mempermudah kantor dalam menyimpan dan mencari surat-surat yang masuk dan keluar di kantor kelurahan. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan metode black-box dari 12 poin yang sudah diuji hasilnya semua valid.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Pengenalan Wajah dengan Perbandingan Histogram 
                    
                    Endah Sudarmilah                    
                     Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2009 
                    
                    Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                    
                    
                        
                            
                            
                                
Penelitian tentang pengenalan wajah dan ekspresi wajah telah menarik perhatian para peneliti. Kendatiaplikasi komersial tentang pengenalan wajah telah diimplementasikan, namun pada dasarnya teknologi inibelum matan. Berdasarkan latarbelakang dapat dirumuskan masalah bagaimana merancang dan membuatsistem identifikasi otomatis pengenalan wajah, dengan harapan dapat memberikan sumbangan metodepengenalan wajah.Metode pengenlan wajah yang digunakan pada penelitian adalah perbandingan histogram citra wajahyang ditulis dengan bahasa pemrograman C++, compiler Microsoft Visual C++ 6.0 dan image processinglibrary OpenCV dari Intel.Berdasar hasil perancangan, pembuatan dan pengujian perangkatlunak sistem identifikasi otomatispengenalan wajah didapatkan hasil tingkat keberhasilan pelacakan dan pengenalan sampai dengan 88% tanpaadanya perbedaan pencahayaan dan keberadaan komponen struktural atau penghalang. Pencahayaanmerupakan faktor utama yang mempengaruhi tingkat keberhasilan sistem ini karena proses pengenalannyayang menggunakan perbandingan histogram citra wajah. Faktor keberadaan komponen struktural ataupenghalang pada wajah dapat mempengaruhi proses pelacakan dan pengenalan, untuk faktor strukturalkacamata dapat mencapai tingkat keberhasilan hanya 72%. Ukuran citra acuan dengan citra wajah terlacaktidak begitu berpengaruh terhadap hasil pengenalan karena tingkat keberhasilan masih mencapai 80% lebih.Ekspresi wajah dapat tidak mempengaruhi proses pengenalan karena dengan pengujian berbagai macamekspresi tingkat kesalahan hanya 7,5% atau mencapai keberhasilan hingga 92,5%.Kata Kunci: identifikasi, otomatis, pengenalan wajah, perbandingan histogram
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Rancang Bangun Virtual Reality Educational Game Penanggulangan Sampah berbasis Android untuk Anak Usia Sekolah Dasar 
                    
                    Rafiqa Maharani Putri Siregar; 
Endah Sudarmilah                    
                     JUITA : Jurnal Informatika JUITA VoL. 7 Nomor 1, Mei 2019 
                    
                    Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (369.262 KB)
                            
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.30595/juita.v7i1.4315                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Kepekaan terhadap kebersihan lingkungan sudah semakin terabaikan, maka dari itu  diperlukan penyadaran lingkungan sejak dini bagi anak-anak sehingga anak menjaadi terbiasa untuk menjaga lingkungan hingga dewasa. Salah satu metode pengajaran mengenai lingkungan khususnya tentang sampah dapat menggunakan game edukasi berbasis virtual reality yang mengedepankan ciri pengalaman langsung bagi penggunanya. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan virtual reality educational game mengenai pendidikan lingkungan terkait sampah untuk anak usia sekolah dasar. Aplikasi ini ditujukan untuk platform Android pada telepon cerdas. Metode pengembangan menggunakna Game Development Life Cycle. Hasil uji blackbox dari penelitian adalah game edukasi berbasis virtual reality ini dapat berjalan dengan baik.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Monitoring Status Gizi Balita Secara Online 
                    
                    Deniar Risma Putri; 
Endah Sudarmilah                    
                     JUITA : Jurnal Informatika JUITA Vol. 8 Nomor 1, Mei 2020 
                    
                    Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (1991.601 KB)
                            
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.30595/juita.v8i1.6670                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Tingkat kesejahteraan masyarakat di Indonesia saat ini masih belum merata sehingga  berdampak pada tingkat kesehatan masyarakat. Salah satu penyebab utama terhambatnya pertumbuhan dan kematian anak-anak prasekolah di negara-negara berkembang adalah kurang gizi. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun sistem untuk menentukan nilai status gizi dan memantau perkembangan balita menggunakan metode Z-score. Metode Z-score adalah standar  WHO 2005 dalam mengukur dan memantau pertumbuhan balita. Metode penelitian dilakukan dengan menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) waterfall. Model pengembangan ini bersifat linear dari tahap awal pengembangan sistem sampai tahap akhir pengembangan sistem. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem yang dapat membantu petugas Posyandu dalam mengukur dan memantau status gizi balita.Kata Kunci : Status Gizi Balita, Z-score, SDLC
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        GAME EDUKASI MERAWAT DIRI UNTUK ANAK TUNAGRAHITA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS KINECT XBOX 360 
                    
                    Fatah Yasin Al Irsyadi; 
Siti Laila Sholihah; 
Endah Sudarmilah                    
                     Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 2 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 2 TAHUN 2016 
                    
                    Publisher : Universitas Muria Kudus 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (561.039 KB)
                            
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.24176/simet.v7i2.783                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) tunagrahita adalah anak yang memiliki kemampuan intelektual bawah rata - rata anak normal. Agar dapat mandiri dalam merawat dirinya, maka anak tunagrahita perlu dibimbing dan diajari cara merawat diri secara berulang ulang. Metode pembelajaran pada anak tunagrahita berbeda dengan anak normal. Banyak metode belajar yang telah digunakan, namun berpegang pada prinsip yang sama yaitu harus menarik, mudah diterima dan diingat oleh anak tunagrahita. Salah satu metode yang digunakan dalam proses belajar anak tunagrahita adalah menggunakan media game. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat sebuah aplikasi game edukasi yang berkaitan dengan kemandirian anak tunagrahita. Game edukasi ini memanfaatkan teknologi kinect Xbox 360 sehingga menarik dan interaktif. Penelitian dilakukan di sekolah SLB-C YPSLB Surakarta dengan kurikulum sekolah SLB sebagai acuan utamanya. Penelitian diawali dengan mencermati beberapa tingkat kategori anak tunagrahita untuk mengetahui kemampuan masing-masing dalam menangkap informasi dan berkomunikasi. Penelitian juga melihat kemampuan siswa dalam merawat diri, karena berdasarkan wawancara dengan guru kemampuan mereka dalam merawat diri adalah berbeda-beda. Pembuatan game ini menggunakan software utama Unity3D, Kinect SDK dan software pendukung 3DsMax, audacity. Pengujian dilakukan dengan mendemokan aplikasi game edukasi ini kepada anak tunagrahita SDLB-C YPSLB Surakarta dan mereka diberi kesempatan untuk mencoba dengan didampingi guru. Berdasarkan hasil kuisioner yang diisi oleh guru SLB-C YPSLB Surakarta dapat dinyatakan bahwa game ini mudah dimainkan oleh anak tunagrahita kategori ringan, game ini sangat menarik dan bisa digunakan untuk melatih motorik anak serta dapat digunakan guru sebagai salah satu media pembelajaran. Kata kunci: anak tunagrahita, game edukasi, unity3D, kinect Xbox 360, audacity.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID 
                    
                    Heru Supriyono; 
Ardhiyatama Nur Saputra; 
Endah Sudarmilah; 
Ruswa Darsono                    
                     Jurnal Informatika Vol 8, No 2 (2014): Juli 
                    
                    Publisher : Universitas Ahmad Dahlan 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.26555/jifo.v8i2.a2057                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Pada saat ini mobile phone sudah sangat berkembang sehingga mempunyai berbagai macam kemampuan seperti untuk akses internet dan juga mempunyai sistem operasi seperti layaknya komputer sehingga sering disebut dengan smart mobile phone atau lebih dikenal dengan istilah smart phone. Pemanfaatan kemampuan smart phone untuk keperluan di beberapa bidang pun dikembangkan dengan aplikasi-aplikasi yang mampu mendukung dalam penggunaannya diantaranya adalah untuk media pembelajaran edukatif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membuat aplikasi mobile phone sebagai media pembelajaran dalam mempelajari pengertian ilmu hadis yang disertai dengan hadist pilihan dan latihan soal. Penelitian ini menggunakan pendekatan prototyping. Tahapan yang akan dilakukan pada penelitian ini meliputi: analisis kebutuhan, perancangan arsitektur program aplikasi, pembuatan program aplikasi, pengujian teknis dan analisisnya, dan analisis respon calon penggunamelalui kuesioner. Hasil pengujian implementasi sistem yang dibuat pada smartphone menunjukkan bahwa sistem dapat berjalan pada smartphone dengan sistem operasi Android yang ada dipasaran.Kata kunci: Android, pembelajaran ilmu hadis, perangkat mobile.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA DAN HURUF JAWA BERBASIS ADOBE FLASH CS6 
                    
                    Heru Supriyono; 
Endah Sudarmilah; 
Umi Fadlilah; 
Endah Tri Rahayu; 
Agus Purwohartono                    
                     PROSIDING SEMINAR NASIONAL & INTERNASIONAL 2015: Prosiding Bidang Teknik dan Rekayasa The 2nd University Research Colloquium 
                    
                    Publisher : Universitas Muhammadiyah Semarang 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                    
                    
                        
                            
                            
                                
The drastically development in science and technology in the area of electronics, computer and informatics enable people to develop multimedia application including learning media. This paperdiscusses research had been done on development of Adobe Flash CS6 learning media forJavanese alphabet and language. The aim of the research is to design and develop the learningmedia and test its performance. The developed application has useful features to improve student’sunderstanding such as description, animation of how to write Javanese alphabet, sound applicationhow to read Javanese alphabet, sample how to write sentence using Javanese alphabet and quiz.The application program had been tested on diferent computers and also tested for Javaneseteachers and elementary school students. The results showed that the application program wasable to work very well in diferent devices and most respondents, in general, said that theapplication program is satisfying to be used in the Javanese learning for elementary student.Key words: Multimedia, Adobe Flash CS6, Javanese language learning, aksara Jawa