Claim Missing Document
Check
Articles

Augmented Reality Book STMIK STIKOM Bali Berbasis Android Mobile Subandi, I Gusti Nyoman Triska; Susila, I Made Darma; Harsemadi, I Gede
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Augmented Reality Book STMIK STIKOM Bali Berbasis Mobile ini merupakan inovasi baru dalam perkembangan aplikasi mobile yang berisikan tentang bagian-bagian dari Gedung STIKOM Bali berupa objek 3D. Dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality STIKOM Bali ini, menggunakan media berupa aplikasi Unity 3D dan Vuforia. Unity 3D merupakan editor untuk merancang/mendesign aplikasi dan Vuforia sebagai library marker. Hasil akhir dari penelitian ini berupa buku yang berisikan informasi dan gambar terkait Gedung STIKOM Bali yang difungsikan sebagai marker dan Aplikasi Augmented Reality yang diinstal pada smartphone Android yang mampu menampilkan bagian dari gedung STIKOM Bali menggunakan objek 3D. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai inovasi pengenalan kampus serta sarana marketing baru yang berguna untuk menarik perhatian calon mahasiswa dan stakeholder baru. Kata kunci: Aplikasi Mobile, Buku Augmented Reality,  STIKOM Bali, Unity 3D, Vuforia. 
MULTIMEDIA PENGENALAN ALAT PERMAINAN KESENIAN TRADISIONAL BALI DENGAN MODEL 3D Rudyanto, I Kadek; Yasa Negara, I Komang Rinartha; Harsemadi, I Gede
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permainan dan kesenian tradisional Bali hendaknya dilestarikan dan dipertahankan keberadaanya bagi generasi muda Bali. Unsur ini merupakan salah satu sarana sosialisasi pelengkap yang efektif dari nilai-nilai yang dipandang penting NIAN TRADISIONAL BALI DENGAN MODEL 3D  ABSTRAK Permainan dan kesenian tradisional Bali hendaknya dilestarikan dan dipertahankan keberadaanya bagi generasi muda Bali. Unsur ini merupakan salah satu sarana sosialisasi pelengkap yang efektif dari nilai-nilai yang dipandang penting oleh suatu masyarakat sebagai perwujudan dari budaya kehususnya budaya Bali itu sendiri . Multimedia pengenalan alat permainan dan kesenian tradisional Bali dengan model 3D merupakan inovasi baru untuk memperkenalkan budaya dan tradisi Bali kehususnya di bidang permainan dan kesenian tradisional Bali. Multimedia yang ditampilkan berupa pengenalan dari bentuk alat-alat permainan dan kesenian tradisional yang ada di Bali. Dalam pembuatan aplikasi multimedia pengenalan alat permainan dan kesenian tradisional Bali ini, menggunakan aplikasi Adobe Flash, Adobe Photoshop, dan Blender. Adobe Flash sebagai media pembuatan aplikasi dan program, Adobe photoshopuntuk mendesain tampilan aplikasi, serta Blender digunakan untuk membuat objek 3D. Hasil akhir dari penelitian ini adalah berupa aplikasi berbasis desktop yang menampilkan alat-alat permainan dan kesenian tradisional Bali dengan tampilan bentuk 3D yang dilengkapi konten multimedia berupa teks, suara, dan juga gambar. Aplikasi ini dapat dijadikan media atau referensi pembelajaran serta untuk memperkenalkan alat-alat permainan dan kesenian tradisional Bali dengan lebih praktis, inovatif, dan interaktif.Kata Kunci  : Multimedia, Permainan, Kesenian, 3D, dan Adobe Flash
Corporate Identity STIKES WIRA MEDIKA PPNI Bali Indah, Hene Nor; Hostiadi, Dandy Pramana; Harsemadi, I Gede
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Corporate identity STIKES WIRA MEDIKA PPNI BALI merupakan sebuah media visual yang berfungsi sebagai penguat jati diri bagi STIKES WIRA MEDIKA PPNI Bali. Corporate identity ini berisi penjelasan desain logo mulai dari konsep pembuatan logo, elemen logo, warna yang digunakan pada logo, arti logo, aplikasi dua warna, kesalahan pada logo, dan tipe huruf yang dipakai. Selain itu terdapat juga desain aplikasi lainnya seperti seragam, marchendise, alat transportasi dan lain-lain. Semua desain tersebut akan dirangkum dalam sebuah brandbook. Selain brandbook aplikasi lain yang akan dihasilkan dari penelitian ini adalah aplikasi desktop, android, web admin dan video profil. Aplikasi desktop dan android memiliki fungsi sebagai media penyampaian informasi STIKES WIRA MEDIKA PPNI Bali. Web admin memiliki fungsi sebagai media untuk maintenance data dari aplikasi desktop dan android. Video profil akan berisi gambaran dari visi dan misi, sarana dan prasana serta proses belajar di STIKES WIRA MEDIKA PPNI Bali.
ANIMASI 2D INTERAKTIF CERITA RAKYAT ASAL MULA SELAT BALI Pratama, P.T. Eka Yudhi; Susila, I Made Darma; Harsemadi, I Gede
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (862.792 KB)

Abstract

Multimedia interaktif merupakan multimedia yang didalamnya dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh penggunanya. Sehingga pengguna dapat memilih apa saja yang dikehendaki untuk menuju ke proses selanjutnya. Multimedia interaktif dapat diajadikan sebagai sarana pembelajaran serta sarana interaksi antara user dengan program aplikasi. Salah satu pemanfaatan multimedia interaktif dapat digunakan dalam pembuatan aplikasi mengenai cerita rakyat, dongeng , dan lain sebagainya. Cerita rakyat interaktif merupakan salah satu cara yang menarik untuk menikmati suatu cerita. Perlunya pelestarian terhadap cerita rakyat Bali karena cerita rakyat Bali merupakan salah satu kekayaan seni dan budaya pulau Bali. Salah satu cara pengenalan cerita Bali kepada masyarakat adalah leat media informasi berupa anmiasi 2D. Proses awal perancangan animasi dimulai dengan menentukan ide, membuat storyboard, membuat objek animasi, pembuatan animasi, pemberian dubbing narasi , backsound dan rendereing. Perancangan ini akan menghasilkan animasi 2D interaktif cerita rakyat asal mula selat Bali. Hasil kuesioner terhadap 20 responden mengenai tampilan dan penggunaan animasi 2D, mayoritas responden mengatakan tampilan animasi 2D sudah menarik dan mudah untuk digunakan
Media Pengenalan Pura Tambang Badung Berbasis Multimedia Anak Agung Ngurah Bagus Ananda Kusuma; I Gede Harsemadi; I Gusti Ayu Desi Saryanti
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 16 No 1 (2021): Jurnal Sistem dan Informatika (JSI)
Publisher : Direktorat Penelitian,Pengabdian Masyarakat dan HKI - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/jsi.v16i1.321

Abstract

Pura Tambang Badung berlokasi di Kota Denpasar. Adapun Pura Tambang Badung sebagai jajaran pura tua, pura ibu atau pura kerajaan yang dipergunakan sebagai penobatan Raja Pemecutan XI. Pura Tambang Badung memiliki keunikan yaitu ada Pelinggih Hyang Ibu Candi, Pemedalan Siwa, Pemedalan Durga, Tari Baris Tengklong, Siat Sampian. Karena kurangnya informasi dan dokumentasi mengenai keberadaan dari Pura Tambang Badung, maka diperlukan sebuah media pengenalan berbasis multimedia yang bisa di jalankan pada android. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Dalam media pengenalan ini menyajikan informasi mengenai Pura Tambang Badung mulai dari sejarah, lokasi, galeri berisi foto dan video, perancang aplikasi serta terdapat kuis yang berisi latihan soal mengenai Pura Tambang Badung. Berdasarkan hasil pengujian metode black box testing didapatkan hasil bahwa semua fungsi dalam aplikasi berjalan normal dan sesuai rancangan, untuk pengujian dengan metode heuristic evaluation mendapatkan hasil cukup baik karena 7 dari 10 point telah terpenuhi dan pengujian lapangan melalui kuisioner dapat disimpulkan bahwa aplikasi mendapat penilaian sangat baik dengan persentase nilai pada aplikasi sebesar 90% dan penilaian sangat baik dengan persentase nilai pada video dokumenter sebesar 92%.
Design and Analysis System of KNN and ID3 Algorithm for Music Classification based on Mood Feature Extraction Made Sudarma; I Gede Harsemadi
International Journal of Electrical and Computer Engineering (IJECE) Vol 7, No 1: February 2017
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1179.421 KB) | DOI: 10.11591/ijece.v7i1.pp486-495

Abstract

Each of music which has been created, has its own mood which is emitted, therefore, there has been many researches in Music Information Retrieval (MIR) field that has been done for recognition of mood to music.  This research produced software to classify music to the mood by using K-Nearest Neighbor and ID3 algorithm.  In this research accuracy performance comparison and measurement of average classification time is carried out which is obtained based on the value produced from music feature extraction process.  For music feature extraction process it uses 9 types of spectral analysis, consists of 400 practicing data and 400 testing data.  The system produced outcome as classification label of mood type those are contentment, exuberance, depression and anxious.  Classification by using algorithm of KNN is good enough that is 86.55% at k value = 3 and average processing time is 0.01021.  Whereas by using ID3 it results accuracy of 59.33% and average of processing time is 0.05091 second.
Implementasi Algoritma K-Nearest Neighbor pada Perangkat Lunak Pengelompokan Musik untuk Menentukan Suasana Hati Gede Harsemadi; Made Sudarma; Nyoman Pramaita
Jurnal Teknologi Elektro Vol 16 No 1 (2017): (January - April) Majalah Ilmiah Teknologi Elektro
Publisher : Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (845.53 KB)

Abstract

Musik erat kaitannya dengan psikologi manusia, kenyataan ini mengindikasikan bahwa musik dapat terkait dengan emosi dan mood/ suasana hati tertentu pada manusia. Setiap musik yang telah tercipta memiliki mood tersendiri yang terpancar, maka dari itu telah banyak penelitian dalam bidang Music Information Retrieval (MIR) yang telah dilakukan untuk pengenalan mood terhadap musik. Penelitian ini menghasilkan sebuah perangkat lunak untuk mengelompokan musik terhadap suasana hati dengan menggunakan algoritma K-Nearest Neighbor. Sistem menerima masukan data berupa file musik format mono *.wav, yang selanjutnya melakukan proses pengelompokan terhadap musik dengan mengggunakan klasifikasi K-NN. Sistem menghasilkan keluaran berupa label jenis mood yaitu, contentment/ kepuasan, exuberance/ gembira, depression/ depresi dan anxious/ cemas; kalut. Secara umum hasil akurasi sistem dengan menggunakan algoritma klasifikasi K-NN cukup baik yaitu 86,55% pada nilai k = 3, serta waktu pemrosesan klasifikasi rata-rata 0,01021 detik per-file musik.DOI: 10.24843/MITE.1601.03
AUGMENTED REALITY PENGENALAN OBJEK WISATA TAMAN MUMBUL SANGEH BERBASIS ANDROID Kadek Agus Wirawan; I Gede Harsemadi; Ni Kadek Sukerti
Jurnal Informatika Vol 21, No 1 (2021): Jurnal Informatika
Publisher : IIB Darmajaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30873/ji.v21i1.2872

Abstract

Mumbul Park Tourism Object is a tourist attraction located in Sangeh Village, Abiasemal District, Badung Regency. In Mumbul Park there are two temples named Pura Luhur Mumbul (Puru Ulun Siwi) and Pura Ulun Mumbul. In addition to the temple in the Mumbul Sangeh Park Tourism Object, there is a pengelukatan called Pancoran Solas and there is a pond (lake) with thousands of fish. The Mumbul Park Tourism Object has its own charm for tourists, but the lack of information regarding the Mumbul Sangeh Park Tourism Object makes not many people know about the tourist area. Therefore, we need an introduction media regarding the object of the Mumbul Sangeh park which is more modern with Android based Augmented Reality media. This application contains direct information about the history of the Mumbul Park Tourism Object, Pancoran Solas 3D Penglukatan Object, Ulun Danu Temple and the Queen Niang Sakti Statue, Videos and Photos of the introduction of Mumbul Park. The method used in this research is the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method and the C # programming language. The making of this application uses Unity3D, CorelDraw and Adobe Illustrator as the interface designer, Adobe Premiere to edit the introduction video. Based on the results of tests carried out using two testing methods, namely blackbox testing and questionnaires. This application is distributed via Google Drive..  Keywords—Mumbul Sangeh Park, Pancoran Solas, Ulun Danu Temple, Ratu Niang Sakti Statue, Augmented Reality, Android
Identifikasi Biometrik Intonasi Suara untuk Sistem Keamanan Berbasis Mikrokomputer I Nyoman Kusuma Wardana; I Gede Harsemadi
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 9 No 1 (2014)
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (698.831 KB)

Abstract

Pada penelitian ini, akan dicoba melakukan pengenalan intonasi sebagai langkah pengamanan ganda pada kata sandi berbasis suara. Pola kontur intonasi akan dikenali menggunakan jaringan saraf tiruan (JST), sedangkan pengenalan suara dilakukan dengan pengukuran jarak Euclidean (Euclidean distance) dengan sistem pemrograman dinamis (dynamic programming). Dalam penerapannya, selain jenis kata yang dimasukkan, sistem juga akan mengecek alur intonasi dari input suara tersebut. Pada penelitian ini, akan dilakukan pemrosesan sinyal suara berbasis mikrokomputer dan mikrokontroler. Kombinasi kedua jenis alat ini dapat dijadikan solusi selain penggunaan komputer desktop atau laptop, terutama dari efisiensi komputasi dan ukuran alat yang jauh lebih kecil. Mikrokontroler dan mikrokomputer memiliki fitur yang cukup terbatas jika dibandingkan dengan komputer desktop, baik dari segi memori program, memori data, port input/output dan sebagainya. Luaran pada penelitian ini adalah terciptanya alat keamanan berbasis kata sandi suara dengan sistem pengamanan ganda untuk akses keamanan pintu Laboratorium Hardware STMIK STIKOM Bali. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengenalan cenderung kearah speaker dependent dengan tingkat keberhasilan 81,3%.
Mengembangkan Kreatifitas Seni Foto di Desa Mengwi I Gede Harsemadi
WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Populer Vol. 1 No. 2 (2019): Maret
Publisher : STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (271.797 KB)

Abstract

Fotografi saat ini sudah digunakan dalam berbagai profesi. Mulai dari media cetak dan televisi, informasi iklan, hingga kedokteran dan astronomi. Teknologi fotografi saat ini mampu mengantarkan penggunanya melihat object yang terlalu kecil untuk dilihat hingga foto tempat berbahaya yang sulit dijangkau manusia. Namun secara umum fotografi adalah hobi atau menjadi sebagai profesi. Salah satu warga atau kelompok masyarakat yang tertarik untuk menekuni dunia fotografi adalah warga Banjar Batu Desa Mengwi Kabupaten Badung. Di Desa tersebut sudah terdapat beberapa fotografer profesional yang bermatapencaharian utama fotografi. Berdasarkan analisis situasi, maka permasalahan mitra Banjar Batu adalah: warga Banjar Batu memiliki minat yang besar terhadap fotografi namun belum mengtahui teknik, teori dan konsep pengambilan foto dan warga Banjar Batu beminat dalam seni mengubah foto, namun tidak tahu cara melakukannya. Berdasarkan permasalahan yang terjadi di lapangan maka solusi yang disepakati dengan pengurus banjar Batu adalah dilakukan pelatihan fotografi. Pelatihan ini akan memberikan pengtahuan kepada peserta mengenai tenik, konsep, dan teori pengambilan foto. Target luaran dari kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah Seluruh peserta pelatihan dapat memahami materi pelatihan fotografi dengan baik. Hasil evaluasi terhadap kegiatan pengabdian menunjukkan bahwa target luaran tersebut tercapai, yaitu seluruh peserta pengabdian memahami materi yang disampaikan.
Co-Authors A.A Putu Ratih Maha Yoni A.A. Gde Adi Indrawan, A.A. Gde Akmal Ibnu Rosyadi Anak Agung Ngurah Bagus Ananda Kusuma Budaya, I Gede Bintang Arya Dandy Pramana Hostiadi Dedy Panji Agustino Dedy Panji Agustino Dedy Panji Agustino, Dedy Panji Dewa Ayu, Dewa Ayu Mirna Wati Gede Indra Raditya Martha I Dewa Made Dharma Putra Santika I Gede Putra Mas Yusadara I Gusti Ayu Desi Saryanti I Gusti Ngurah Darma Paramartha I Gusti Nyoman Triska Subandi, I Gusti Nyoman Triska I Kadek Rudyanto, I Kadek I Komang Dharmendra I Komang Kardiyasa I Komang Rinartha Yasa Negara I Made Adi Krisma Dinata I Made Adi Krisma Dinata I Made Adi Purwantara I Made Darma Susila, I Made Darma I Made Pasek Pradnyana Wijaya I Nyoman Kusuma Wardana I Putu Adi Wijaya, I Putu I Putu Agus Ardiana, I Putu Agus I Putu Indra Agastya Lupika Jaya, I Putu Indra Agastya I Wayan Ananta Setiabudi I Wayan Gede Lamopia Indah, Hene Nor Kadek Agus Wirawan Luh Gede Surya Kartika Luh Gede Surya Kartika Luh Gede Surya Kartika, Luh Gede Luh Rediasih M. Alvinnur Filardi Made Sudarma Martha, Gede Indra Raditya Muchammad Naseer Ni Kadek Alvin Surya Bagnesa Ni Kadek Sukerti Ni Luh Putu Sintya Budyawati Ni Luh Ratniasih Ni Luh Ratniasih, Ni Luh Ni Made Dewi Purnama Sari Ni Made Dewi Purnama Sari, Ni Made Dewi Ni Putu Putri Ayu Wijayanthi Ni Wayan Deriani, Ni Wayan Nyoman Pramaita P, I Gst Agung Ayu Uttami Vishnu Pande Putu Gede Putra Pertama Pande, I Made Suandana Astika Pratama, P.T. Eka Yudhi Putu Sinta Puspadewi, Putu Sinta Putu Tjintia Kencana Dewi Ratih Maha Yoni, A.A. Putu Ricky Aurelius Nutanto Diaz, Ricky Aurelius Ririn Ramadhani, Ririn Satya Tunggul Wijayanto, Satya Tunggul Tria Hikmah Fratiwi Triana Wasitama Putra, Triana Vishnu P, I Gst Agung Ayu Uttami Wulandari, Riza Yusadara, I Gede Putra Mas