Claim Missing Document
Check
Articles

Pelatihan Internet Sehat dalam rangka Pemanfaatan Internet Gratis di Desa Mengwi Kabupaten Badung Komang Rinartha; I Gede Harsemadi; Luh Gede Surya Kartika
WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Populer Vol. 2 No. 3 (2020): Juli
Publisher : STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/widyabhakti.v2i3.209

Abstract

Pemerintah Kabupaten Badung menggulirkan program fasilitas internet gratis kepada masyarakat Badung. Salah satunya, di Desa Mengwi, titik akses internet tersebut diletakkan di masing-masing Balai Banjar. Ketua Karang Taruna Wiratama Mandala Desa Mengwi menjelaskan bahwa masyarakat di Desa Mengwi umumnya memanfaatkan fasilitas internet gratis tersebut untuk sosial media atau game online. Karang Taruna Desa Mengwi merasa bahwa pemanfaatan internet gratis di Desa Mengwi belum mengarah pada kegiatan berinternet yang aman dan sehat. Karang Taruna menginginkan agar masyarakat di Desa Mengwi memperoleh edukasi mengenai pemanfaatan internet dengan baik. Solusi yang disepakati bersama antara pengurus Karang Taruna Wiratama Mandala Desa Mengwi dan tim pelaksana kegiatan adalah dilakukannya pelatihan internet sehat dan bermanfaat. Tujuan kegiatan tersebut agar masyarakat dapat mengetahui cara memanfaatkan internet dengan aman dan baik. Realisasi kegiatan pada 5 januari 2020, bertempat di Balai Banjar Peregae Desa Mengwi. Peserta yang hadir adalah warga Banjar Peregae Desa Mengwi yang telah diundang oleh Karang Taruna Wiratama Mandala Desa Mengwi. Hasil evaluasi kegiatan menunjukkan bahwa peserta telah memahami materi yang diberikan. Kegiatan telah berlangsung dengan baik, di mana penilaian kinerja kegiatan ini memperoleh nilai 47 dari rentang nilai 11-55. Kegiatan yang terlaksana telah dapat bermanfaat bagi masyarakat mengimplementasikan penggunaan internet sehari-hari.
Pelatihan Pemberdayaan Media Pembelajaran Digital Interaktif Pada SMK TI Bali Global Jimbaran Dedy Panji Agustino; I Gede Harsemadi; Ni Putu Putri Ayu Wijayanthi; Gede Indra Raditya Martha
WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Populer Vol. 3 No. 3 (2021): Juli
Publisher : STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/widyabhakti.v3i3.262

Abstract

Sebagai sekolah menengah vokasi di bidang Teknologi Informasi dan Perhotelan, tentunya model pembelajaran yang dilakukan di SMK TI Bali Global Jimbaran harus didukung dengan media pembelajaran yang interaktif untuk mendukung praktikum belajar para siswa. Namun hingga saat ini, sekolah tersebut masih belum memiliki sebuah media pembelajaran digital interaktif yang diimplementasikan dalam proses belajar mengajar. Demikian juga halnya dengan para guru, yang masih belum memiliki kemampuan dalam menyusun sebuah media pembelajaran digital interaktif. Kehadiran media pembelajaran digital interaktif dapat menjadi salah satu inovasi, dimana materi ajar akan dikemas ke dalam sebuah media digital interaktif yang dapat diakses dan dipelajari oleh para siswa secara mandiri, dengan tetap mengedepankan unsur-unsur pemenuhan pengetahuan dan juga evaluasi dalam kegiatan belajar mengajarnya. Kegiatan pengabdian masyarakat ini telah menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran digital interaktif untuk mata pelajaran Kewirausahaan dan Produk Kreatif, serta kegiatan pelatihan penggunaan dan pembuatan aplikasi tersebut. Dalam pelaksanaannya impact penguasaan oleh responden terhadap pelatihan yang diberikan sebesar 87,5% dari total responden yang dinilai dari kesuksesan para responden mencapai passing grade dengan standar nilai 70. Dengan besaran nilai impact tersebut dapat dinyatakan bahwa kegiatan ini telah sukses dengan memenuhi dan melebihi nilai standar awal yang telah ditetapkan sebelumnya yaitu 75% dari total responden.
PENGUATAN PEMBELAJARAN DARING MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK ZOOM DI SMA NEGERI 1 BATURITI Ni Luh Putu Sintya Budyawati; Ni Kadek Alvin Surya Bagnesa; I Komang Kardiyasa; I Gede Harsemadi; Pande Putu Gede Putra Pertama
WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Populer Vol. 4 No. 1 (2021): Nopember
Publisher : STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/widyabhakti.v4i1.287

Abstract

Pandemi COVID-19 telah membuat perubahan, terutama dalam bidang pendidikan. Proses pembelajaran yang biasanya dilakukan di sekolah berubah menjadi pembelajaran yang dilakukan dari rumah secara daring (dalam jaringan). Berdasarkan analisa situasi yang dilakukan pada SMA Negeri 1 Baturiti yaitu kurangnya pengetahuan mengenai cara pemakaian aplikasi learning seperti Zoom Meeting yang belum dimengerti terutama oleh guru-guru di SMA Negeri 1 Tabanan. Yang menyebabkan proses pembelajaran secara daring tidak bisa dilakukan secara tatap muka karena masih menggunakan aplikasi sosial media seperti Whatsapp sebagai media pembelajaran secara daring. Dari Analisa situasi tersebut maka UKM Multimedia akan mengadakan pelatihan penggunaan aplikasi Zoom di SMA Negeri 1 Baturiti untuk meningkatkan pembelajaran secara daring. Selain itu akan ada sosialisai tambahan mengenai aplikasi desain yang akan ditujukan untuk siswa di SMA Negeri 1 Baturiti untuk menambah wawasan dibidang multimedia. Dari kegiatan ini menunjukkan bahwa peserta telah memahami tentang cara penggunaan aplikasi sebesar 84% dari hasil perhitungan kuisioner yang telah diberikan. Kegiatan telah terlaksana dengan baik sehingga peserta dapat mengoperasikan aplikasi untuk pembelajaran secara daring.
Aplikasi Pembelajaran Aneka Ketupat Berbasis Animasi A.A Putu Ratih Maha Yoni; Luh Gede Surya Kartika; I Gede Harsemadi
Jurnal Eksplora Informatika Vol 3 No 1 (2013): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (584.521 KB)

Abstract

Semakin pesat berkembangnya teknologi saat ini semakin pesat pula perkembangan masyarakat mengenai teknologi, tetapi sebagian besar masyarakat terutama generasi muda banyak yang tidak mengetahui bagaimana cara membuat Ketupat. Ketupat merupakan salah satu unsur dalam khasanah kebudayaan nusantara. Banyak orang mengenal ketupat, tetapi banyak pula masyarakat yang tidak bisa membuat ketupat. Untuk itu dibuatkan aplikasi tentang pembelajaran ketupat yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Aneka Ketupat Berbasis Animasi. Aplikasi ini ditujukan kepada anak-anak tingkat Sekolah Dasar dan tidak menutup kemungkinan untuk masyarakat Bali terutama generasi muda. Aplikasi ini dapat memberikan pembelajaran mengenai pembuatan ketupat, kegunaan ketupat dan evaluasi pembelajaran. Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk mengajarkan kepada generasi muda tentang pembuatan ketupat agar nantinya tradisi membuat ketupat tidak punah. Manfaat dari aplikasi ini adalah sebagai alat bantu mengajar secara interaktif dan mandiri untuk anak-anak tingkat Sekolah Dasar dan masyarakat Bali terutama generasi muda, karena pembelajaran ini sudah dilengkapi dengan langkah-langkah yang terstruktur dan dilengkapi dengan evaluasi pertanyaan tentang ketupat sehingga pengguna bisa mengetahui sejauh mana kemampuan mereka. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode Waterfall. Kesimpulan yang didapat dari perekayasaan ini adalah aplikasi ini dapat memberikan pembelajaran mengenai pembuatan, kegunaan, dan evaluasi pembelajaran dari Ketupat Nasi, Ketupat Taluh, Ketupat Gatep, Ketupat Sirikan Sibak, Ketupat Sirikan bungkulan, dan Ketupat Sari.
Pengembangan Aplikasi Denpasar Festival Pada Platform Mobile I Gede Harsemadi; I Made Adi Purwantara; Ni Made Dewi Purnama Sari
Jurnal Eksplora Informatika Vol 5 No 1 (2015): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1342.607 KB)

Abstract

Denpasar Festival adalah sebuah ‘display’ tentang kekayaan sumber daya kreatif kota Denpasar dan pemerintah kota ingin selalu melibatkan semua stakeholders dari komunitas dan industrI kreatif untuk bersama-sama membangun Denpasar menjadi kota yang sungguh-sungguh kreatif. Festival yang lahir dari keterlibatan publik, akademisi, seniman, komunitas, pelaku industri terkait dan pemerintah ini secara langsung menarik minat wisatawan domestik maupun internasional untuk mengunjungi festival ini. Namun, penyebaran informasi yang dilakukan melalui media cetak, masih dianggap kurang informatif untuk menjangkau wisatawan dikarenakan keterbatasan akan ruang informasi yang dipaparkan dan jangkauan penyebaran media cetak tersebut. Selain itu, kurangnya konten berbahasa inggris tentu menyulitkan wisatawan internasional dalam mengkonsumsi informasi yang disajikan. Salah satu alternatif dalam hal ini adalah melalui media interaktif berupa aplikasi yang dapat diimplementasikan pada smartphone berbasis pada android. Proses pembuatan aplikasi ini dilakukan dengan melakukan pengumpulan data, analisa sistem, perancangan yaitu melakukan pemodelan sistem dan desain antarmuka sistem. Hasil akhir dari perancangan ini berupa aplikasi yang dapat diimplementasikan pada platform mobile dengan sistem operasi android yang berisikan informasi dan gambar terkait acara Denpasar Festival. Pada aplikasi ini pengujian dilakukan dengan metode pengujian black box dengan mengamati output tampilan yang muncul dari hasil eksekusi yang dilakukan. Dari hasil pengujian dengan metode ini, dapat disimpulkan bahwa seluruh proses telah berjalan dengan berhasil.
Rekayasa Sistem Pengelompokan Suasana Hati Terhadap Musik Menggunakan Algoritma K-Nearest Neighbor I Gede Harsemadi
Jurnal Eksplora Informatika Vol 5 No 2 (2016): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (344.621 KB)

Abstract

Musik erat kaitannya dengan psikologi manusia, kenyataan ini mengindikasikan bahwa musik dapat terkait dengan emosi dan mood/ suasana hati tertentu pada manusia. setiap musik yang telah tercipta memiliki energi emosi tersendiri yang terpancar maka dari itu mulai banyak penelitian yang telah dilakukan pada pengenalan emosi musik tersebut. Penelitian mengangkat rekayasa sistem pengelompokan suasana hati terhadap musik dengan menggunakan algoritma K-NN. Rekayasa sistem ini mendeskripsikan alur proses diawali dengan sistem menerima masukan (input data) berupa file musik format mono .wav, yang selanjutnya dilakukan ekstraksi fitur menggunakan Fast Fourier Transform dan untuk spectral analysis, menggunakan spectral centroid, spectral kurtosis, spectral slope, spectral skewness dan spectral rolloff, seperangkat nilai feature set ini selanjutnya dilakukan proses pengelompokan terhadap musik dengan mengggunakan klasifikasi K-NN, Kemudian sistem menghasilkan output berupa jenis mood yaitu exuberance/ gembira, contentment/ kepuasan, anxious/ cemas; kalut, dan depression/ depresi. Hasil klasifikasi secara umum mencapai 65% untuk k=1, 53,3% untuk k=3, dan 48,3% untuk k=5.
APLIKASI MUSIK EDITOR GAMELAN RINDIK DENGAN NOTASI BALI BERBASIS ANDROID I Gede Putra Mas Yusadara; I Gede Harsemadi; Ricky Aurelius Nurtanto Diaz
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 4 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTGamelan Rindik is one of the traditional Balinese gamelan musical instruments consisting of 3 instrumental instruments, namely; plain rindik, sangsih rindik, and 1 distilled piece. People in general find it difficult to have a set of balinese gamelan and are less familiar with balinese notation in a gamelan. Then a music editor application is needed for the gamelan rindik instrument which is used for the process of introducing the gamelan rindik along with balinese notation. The design method is through collecting data from balinese notation literature, Unifieded Modeling Language (UML) and subsequently implementing it. While the purpose and benefits of this application are to produce a rindik gamelan editor music application that makes it easier for parties who are interested in playing rindik gamelan to learn to play rindik without having to buy a set of rindik gamelan. The results of this application can also help in preserving Balinese cultural arts, especially balinese rindik gambelan instruments and Balinese notation produced when playing the application, providing notation output in the form of softcopy and hardcopy as well as rindik sound output from the notation made. The app focuses on creating notations based on the rules of one beat and half beat on universal music.Keywords: music editor, gamelan, rindik, one beat, half a beat.ABSTRAKGamelan Rindik merupakan salah satu alat musik gamelan tradisional bali yag terdiri dari 3 alat instrumental yakni ; rindik polos, rindik sangsih, dan 1 buah suling. Masyarakat pada umumnya kesulitan untuk memiliki seperangkat gamelan bali dan kurang mengenal notasi bali pada sebuah gamelan. Maka diperlukan sebuah aplikasi music editor instrument gamelan rindik yang digunakan untuk proses pengenalan gamelan rindik beserta notasi bali. Metode perancangan melalui poengumpulan data dari literatur notasi bali, Unifieded Modeling Language (UML) dan selanjutnya mengimplementasikannya. Sedangkan tujuan dan manfaat dari aplikasi ini yaitu menghasilkan aplikasi musik editor gamelan rindik yang memudahkan bagi pihak yang tertarik dalam memainkan gamelan rindik dapat belajar bermain rindik tanpa harus membeli seperangkat gamelan rindik. Hasil dari aplikasi ini juga dapat membantu dalam melestarikan seni budaya bali khususnya instrumen gambelan rindik Bali dan notasi Bali yang dihasilkan saat memainkan aplikasi, memberikan output notasi berupa softcopy dan hardcopy serta output suara rindik dari notasi yang dibuat. Aplikasi ini memfokuskan pada pembuatan notasi berdasarkan aturan-aturan ketukan satu dan ketukan setengah pada music universal.Kata Kunci : musik editor, gamelan, rindik, satu ketukan, setengah ketukan
APLIKASI PEMBELAJARAN KISAH TELADAN RASULULLAH MUHAMMAD SAW BERBASIS MULTIMEDIA I Gede Harsemadi; Riza Wulandari; Akmal Ibnu Rosyadi; I Wayan Gede Lamopia; Dedy Panji Agustino
CENDEKIA: Jurnal Studi Keislaman Vol. 8 No. 1 (2022): JUNI 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Agama Islam Hasan Jufri Bawean

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37348/cendekia.v8i1.141

Abstract

The advancement of technology has a negative impact on the younger generation, one of which is from the knowledge of moral values that have been taught by the Prophet SAW . This research aims to produce a multimedia - based application of learning the prophet Muhammad's exemplary story that utilizes technology positively so that the younger generation can still follow technological progress without abandoning the teachings of the prophet's exemplary story that has been taught. This application is built by appl ying the MDLC method. Applications are designed using Adobe Illustrator CC 2018, Adobe Animate CC 2018 to create applications with the Actionscript 3.0 programming language, and Adobe Audition CC 2018 to process audio data. The result of making this applic ation, which is an application that contains the story of the Prophet Muhammad (peace be upon him) is presented with an interesting look that includes multimedia elements in it.
Perbandingan Kinerja Algoritma K-NN dan SVM dalam Sistem Klasifikasi Genre Musik Gamelan Bali I Gede Harsemadi
INFORMATICS FOR EDUCATORS AND PROFESSIONAL : Journal of Informatics Vol 8 No 1 (2023): INFORMATICS FOR EDUCATORS AND PROFESSIONAL : JOURNAL OF INFORMATICS (Edisi Khusus
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/itbi.v8i1.2417

Abstract

Klasifikasi musik secara otomatis telah banyak dikembangkan dalam berbagai bentuk aplikasi dan penelitian pada bidang Music Information Retrieval (MIR). Sebagian besar tantangan dalam penelitian bidang MIR ini adalah bagaimana menggunakan fitur-fitur unik yang ada pada file musik untuk mendapatkan metadata konvensional seperti style/gaya, similarity/kemiripan, genre/jenis musik, dan mood/suasana hati. Istilah genre dalam musik merujuk pada kategori atau klasifikasi yang digunakan untuk menggambarkan gaya, karakteristik, dan elemen musik tertentu. Setiap genre memiliki ciri khas yang membedakannya dari genre lainnya. Seni musik gamelan Bali telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan sebagai kearifan lokal yang selalu ada dalam kegiatan berkesenian, adat istiadat, hingga kagiatan keagamaan. Bagi milenials untuk mengetahui hingga membedakan suatu genre musik gamelan Bali antara satu dengan lainnya dengan waktu yang singkat bukanlah hal yang mudah. Penelitian ini membangun suatu system yang dapat mengklasifikasikan genre musik gamelan Bali berdasarkan golongan musik tua, madya, dan baru dan dibatasi pada 13 genre meliputi 260 data latih dan 130 data uji. Tahapan pre-processing dengan menggunakan transformasi FFT, kemudian ekstraksi fitur menggunakan 5 jenis spectral analysis, untuk selanjutnya diklasifikasi menggunakan algoritma K-NN dan SVM. Hasil pengujian sistem menghasilkan persentase akurasi terbaik pada algoritma K-NN yaitu 85,38%, dan algoritma SVM memperoleh akurasi sebesar 66,9%. K-NN menghasilkan waktu tercepat dalam pemrosesan klasifikasi yaitu 0,008511023 detik, sedangkan algoritma SVM memerlukan waktu 0,12942049 detik.
KLASIFIKASI EMOSI PADA TWEET BERBAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNIK SAMPLING ENN I Gede Harsemadi; I Komang Dharmendra; I Made Pasek Pradnyana Wijaya
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 9 No. 5 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Twitter menjadi fokus utama sebagai platform media sosial yang sangat populer di seluruh dunia, dengan pertumbuhan data yang terus meningkat setiap hari. Potensinya untuk aplikasi analisis sentimen dan deteksi emosi dari tweet sangat besar. Namun, tantangan muncul karena dataset tweet sering kali tidak seimbang antara kelas emosi. Oleh karena itu, penelitian ini menguji empat algoritma klasifikasi yang berbeda dengan menggunakan teknik sampling Edited Nearest Neighbours (ENN) pada dataset tweet berbahasa Indonesia yang tidak seimbang dengan lima kelas emosi. Hasil evaluasi mengungkapkan bahwa model RandomForest memiliki akurasi tertinggi sekitar 62.55%, sementara Neural Network mendominasi dalam presisi dengan nilai 67.23%. Meskipun model SVM memiliki presisi yang tinggi, recall dan F1-score yang rendah menunjukkan keterbatasan dalam mengidentifikasi kelas positif dengan benar. Oleh karena itu, penggunaan ENN untuk mengatasi ketidakseimbangan data pada dataset tweet berbahasa Indonesia memperlihatkan bahwa model RandomForest dan Neural Network adalah pilihan yang lebih baik dalam tugas klasifikasi emosi.
Co-Authors A.A Putu Ratih Maha Yoni A.A. Gde Adi Indrawan, A.A. Gde Akmal Ibnu Rosyadi Anak Agung Ngurah Bagus Ananda Kusuma Budaya, I Gede Bintang Arya Dandy Pramana Hostiadi Dedy Panji Agustino Dedy Panji Agustino Dedy Panji Agustino, Dedy Panji Dewa Ayu, Dewa Ayu Mirna Wati Gede Indra Raditya Martha I Dewa Made Dharma Putra Santika I Gede Putra Mas Yusadara I Gusti Ayu Desi Saryanti I Gusti Ngurah Darma Paramartha I Gusti Nyoman Triska Subandi, I Gusti Nyoman Triska I Kadek Rudyanto, I Kadek I Komang Dharmendra I Komang Kardiyasa I Komang Rinartha Yasa Negara I Made Adi Krisma Dinata I Made Adi Krisma Dinata I Made Adi Purwantara I Made Darma Susila, I Made Darma I Made Pasek Pradnyana Wijaya I Nyoman Kusuma Wardana I Putu Adi Wijaya, I Putu I Putu Agus Ardiana, I Putu Agus I Putu Indra Agastya Lupika Jaya, I Putu Indra Agastya I Wayan Ananta Setiabudi I Wayan Gede Lamopia Indah, Hene Nor Kadek Agus Wirawan Luh Gede Surya Kartika Luh Gede Surya Kartika Luh Gede Surya Kartika, Luh Gede Luh Rediasih M. Alvinnur Filardi Made Sudarma Martha, Gede Indra Raditya Muchammad Naseer Ni Kadek Alvin Surya Bagnesa Ni Kadek Sukerti Ni Luh Putu Sintya Budyawati Ni Luh Ratniasih Ni Luh Ratniasih, Ni Luh Ni Made Dewi Purnama Sari Ni Made Dewi Purnama Sari, Ni Made Dewi Ni Putu Putri Ayu Wijayanthi Ni Wayan Deriani, Ni Wayan Nyoman Pramaita P, I Gst Agung Ayu Uttami Vishnu Pande Putu Gede Putra Pertama Pande, I Made Suandana Astika Pratama, P.T. Eka Yudhi Putu Sinta Puspadewi, Putu Sinta Putu Tjintia Kencana Dewi Ratih Maha Yoni, A.A. Putu Ricky Aurelius Nutanto Diaz, Ricky Aurelius Ririn Ramadhani, Ririn Satya Tunggul Wijayanto, Satya Tunggul Tria Hikmah Fratiwi Triana Wasitama Putra, Triana Vishnu P, I Gst Agung Ayu Uttami Wulandari, Riza Yusadara, I Gede Putra Mas