Claim Missing Document
Check
Articles

Found 109 Documents
Search
Journal : eProceedings of Engineering

Perancangan Perilaku Eric Pada Permainan “Petualangan Adam dan Eric” Menggunakan Metode Finite State Machine Nurfauzi, Fahmi; Kusuma, Purba Daru; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak-Metode pendidikan saat ini tidak lagi dianggap menarik oleh kebanyakan orang. Mereka lebih tertarik dengan video games dan menghabiskan banyak waktu untuk bermain. Membuat konten edukasi dalam game menjadi solusi yang tepat untuk digunakan sebagai sarana belajar sambil bermain. Game yang berjudul Petualangan Adam dan Eric dikembangkan untuk memberikan edukasi yang bertemakan teknologi. game ini telah dirancang dan diharapkan mudah dipahami bagi untuk segala usia. pemain akan diajarkan untuk membedakan benda yang termasuk teknologi atau non teknologi. Selama permainan berlangsung, terdapat seorang Non Playable Character yang dikembangkan dengan metode Finite State Machine. Metode Finite State Machine digunakan untuk merancang sistem kendali yang menggambarkan perilaku atau tingkah laku. Karakter tersebut ditugaskan untuk menemani dan membantu pemain hingga permainan selesai. Hasil Penelitian ini menunjukan bahwa metode Finite State Machine dapat diterapkan pada karakter pendukung. Pengujian Survey yang dilakukan dan perhitungan skala likert menunjukan bahwa game ini menarik, menghibur, dan mudah dipahami. karakter Eric dianggap sudah cocok menjadi karakter pendukung dengan persentase sebesar 80.29%.  Kata Kunci— video game, non playable character, finite state machine
Perancangan Perilaku Pemburu Pada Game Anex Dengan Metode Finite State Machine Wicaksono, Lutfi Hadi; Kusuma, Purba Daru; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Tujuan penelitian ini berfokus dalam pembuatan perilaku NPC pemburu pada game berjudul ANEX  menggunakan metode Finite State Machine (FSM), FSM adalah metodologi untuk membuat dan merancang sistem kontrol yang bertujuan menghasilkan perilaku atau kinerja sistem menjadi tiga hal yaitu:  state (Keadaan), event (kejadian) dan action (aksi), NPC pemburu dibagi menjadi tiga yaitu: pemburu, pemburu lompat, dan boss. Hasil pengujian terhadap perilaku NPC pemburu yang dirancang menggunakan metode Finite State Machine atau FSM sudah sesuai dengan perancangan, Hasil pengujian terhadap pengguna atau responden yang berjumlah 19 responden mayoritas menyukai game ANEX dengan persentase suka 79,1 persen, serta hasil pengujian teknis dengan memainkan game ANEX pada komputer berspesifikasi rendah didapatkan rata-rata hasil 56 FPS yang menunjukkan bahwa game ANEX playable.Kata kunci — ANEX, FSM, game,  NPC.
Perilaku Raja Virus Dalam Game Doctor VS Virus Menggunakan Metode Finite State Machine Arisandi, Alvian; Kusuma, Purba Daru; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Game merupakan suatu bentuk media hiburan yang dapat digunakan juga sebagai media pembelajaran, game dapat dimanfaat sebagai media pembelajaran dan juga sebagai media hiburan guna mencegah kebosanan saat belajar, game juga dapat digunakan sebagai sarana beriteranksi dan bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya. Salah satu metode pembelajaran adalah berbasis game oleh karena itu penulis membuat game edukasi terkait konsep diri. Game “The Doctor vs Virus” dibuat untuk menjawab persoalan tersebut, game “The Doctor vs Virus” ini dibuat dengan menggunakan metode FSM atau Finite State Machine. FSM adalah perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku NPC terhadap lingkungan sekitar dengan mengunakan state atau keadaan dan juga transisi sebagai penghubung. Hasil Penelitian ini memberikan ketertarikan kepada pemain, memberikan pemahaan kepada pemain terhadap virus, dan NPC Boss Virus dapat diprogram menggunakan metode Finite State Machine berdasarkan. Dengan menggunakan Finite State Machine memberikan tingkat kesulitan yang menarik dab Menggunakan Relabilitas hasil kuesioner menunjukan interpretasi sangat tinggi dengan jumlah responden sebanyak tujuh puluh responden.            Kata Kunci— game, finite state machine, side scrolling game.
Penerapan Algoritma Fuzzy Sugeno Untuk Pembelajaran Bilangan Prima Dalam Game Edukatif Aruan, David Hasudungan; Kusuma, Purba Daru; Nugrahaeni, Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Game merupakan hal yang bukan jarang didengar masyarakat. Dalam pembelajaran, game bisa dipakai untuk menambah ilmu bagi pemainnya,contohnya adalah game edukatif. Dikala pandemic seperti ini metode pembelajaran sangat sulit untuk dilakukan secara luring. Maka diusulkan untuk pembuatan game edukatif dengan tema yang disediakan yaitu penghitungan. Hasil yang terlihat oleh pemain adalah berupa hasil angka.Game tentu mempunyai fitur yang harus tersedia demi kenyamanan pengguna. Dalam game edukatif yang dibuat kali ini ditekankan kedalam jumlah NPC dalam bentuk nilai prima atau tidak prima yang muncul menggunakan algoritma fuzzy sugeno, namun terdapat fitur seperti jumlah peluru, balon sebagai NPC, dan berbagai menu untuk memulai, dan keluar dari aplikasi. Game ini ditambah beberapa fitur agar lebih menarik minat dari pemain tersebut, contohnya balon tersebut dapat bergerak, dan menentukan peluang kapan NPC tersebut muncul dan angka prima yang muncul. Penerapan algoritma fuzzy sugeno dinilai berhasil, terbukti dengan percobaan penghitungan manual kemunculan balon prima dan tidak prima yang sesuai dengan perhitungan defuzzifikasi menggunakan metode centroid berjumlah 8 balon prima dari balon balon yang muncul, dan juga keseluruhan terdapatnya 27 rules yang dipakai. Adapun pengujian fungsionalitas sistem berdasarkan pengujian alpha, dan menghsilkan sesuai fungsi, dan pengujian beta berdasarkan kuesioner yang disebarkan dinyatakan valid dan reliable Kata Kunci— fuzzy sugeno, game, NPC, pengujian.
Perancangan Perilaku Hewan Liar Pada Permainan Petualangan Adam Dan Eric Menggunakan Metode Multi Agent Abdillah, Kemas Muhammad Rizky; Kusuma, Purba Daru; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Video game adalah salah satu media hiburan yang mengalami perkembangan pesat. Hampir seluruh lapisan masyarakat dari mulai yang tua, muda sampai dengan anak- anak hobi bermain video game. Jenis video game sangat banyak contohnya ada Adventure, Rpg, dll. Game Petualangan Adam dan Eric ini termasuk genre game Adventure, Action dan RPG. Dalam pembuatan game Petualangan Adam dan Eric menggunakan metode Multi agent system dan Finite state machine. Pengembangan karakter hewan liar sebagai non-player character atau NPC. Karakter yang terdapat pada game Petualangan Adam dan Eric yaitu Adam sebagai Player, NPC hewan liar sebagai obstacle permainan, dan NPC Eric sebagai suppoter Adam. Pada penelitian ini telah dikembangkan sebuah game dengan konsep Adventure RPG yang mana membawa tema teknologi yang berjudul “Petualangan Adam dan Eric”. Rancangan game ini menggunakan tools utama yaitu GameMaker Studio 2. NPC hewan liar di dalam game ini akan berusaha untuk mengalahkan player. Rancangan perilaku NPC hewan liar menggunakan metode multi agent system dengan empat parameter yaitu Health, Damage, Kecepatan, dan Jarak jangkauan. Hasil dari penelitian ini player yang bermain game Petualangan Adam dan Eric merasa terhibur dengan persentase sebesar 86,57%. Empat parameter yang digunakan pada NPC hewan liar sudah sesuai dengan tingkat kesulitan yang moderat.Kata Kunci— video game, non-player character, multi agent system
Desain Mikrokontroler untuk Penyiraman Tanaman Kaktus Berbasis IoT Br Ginting, Shely Belinda; Virgono , Agus; Kusuma, Purba Daru
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tanaman kaktus jenis Mammilaria elongatemerupakan tanaman yang dibudidayakan sebagai spesiestanaman hias. Dalam era teknologi saat ini dimana setiap orangmemiliki kesibukan yang tunggu, sehingga membuat beberapaorang tidak sempat bahkan lupa memperhatikan tanaman hiasdi rumahnya. Oleh karena itu tujuan dibentuknya sistemmikrokontroler berbasis IoT ini adalah untuk memonitoringdan menyiram tanaman secara konsisten. Sistem inimenggunakan mikrokontroler berupa Node MCU sebagai alatpengendali utama dan terhubung dengan sensor soil moisture.Hasil dari desain mikrokontroler berbasis IoT ini menunjukanalat dapat mendeteksi nilai kelembapan serta memonitoringtanaman kaktus. Kata kunci— Tanaman Kaktus, Mikrokontroller, Node MCU, Monitoring
Perancangan Antarmuka Aplikasi Sistem Penyiraman Tanaman Kaktus Menggunakan Blynk Siregar , Dedy Kurniawan; Virgono , Agus; Kusuma, Purba Daru
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam era digital ini,teknologi Internet Of Thing (IoT) dapat diaplikasikan untuk memudahkan danmemperbaikin proses penyiraman tanaman kaktus secaraotomatis.Aplikasi Blynk Merupakan aplikasi yang didesain untuk mengerjakan pekerjaan IoT ( Internet of Things ) salahsatunya untuk memonitoring dan mengontrol sistem penyiraman tanaman kaktus dari jarak jauh. Paper ini Akan membahasDesain dan implementasi penggunaan aplikasi Blynk dalam monitoring sistem penyiraman tanaman kaktus skala rumahberbasis IoT. Yang digunakan untuk melakukan penyiraman dalam per sepuluh hari dengan nilai kelembapan yang dipeloreholeh sensor sehingga nilai yang didapatkan sesuai dengan yang diinginkan dan desain yang dibuat sederhana mungkin sehingga pengguna mudah memahami tampilan dashboard dari Applikasi Blynk. Kata kunci: Blynk, tanaman kaktus, kelembapan tanah, Internet of Things, penyiraman otomatis.
Pengembangan Pemetaan Data Pajak Berbasis WebView Pada Mobile Menggunakan JavaScript Interface Saputra, Ari Cahya; Novianty, Astri; Kusuma, Purba Daru
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dusun Kenteng, Gading, dan Gadon adalah dusun yang terletak pada Desa Tambakselo, KecamatanWirosari, Grobogan, Jawa Tengah. Terdapat tanah sawah yangsangat luas yang dimiliki oleh masyarakat setempat. Setiaptahunnya, warga wajib untuk membayarkan pajak ke KepalaDusun. Namun pencarian data pajak masih dilakukan secaramanual yang dimana data warga pada Dusun Kenteng, Gading,dan gadon berjumlah 1254 warga yang dibagi menjadibeberapa blok. Hal ini membuat Kepala Dusun kesulitan dalammelakukan pencarian data. Aplikasi ini menjadi solusi untukkepala dusun dalam melakukan pencarian data dengan memilihdata pada pemetaan. Dengan data yang divisiualisasikan padapemetaan, akan mudah bagi Kepala Dusun dalam melakukanpencarian data pajak tanah sawah sesuai dengan lokasipembagian dalam blok. Database dibuat dengan SQLite, dandiimplementasikan pada aplikasi mobile dengan RoomDatabase, dan ditampilkan pada pemetaan menggunakanLeaflet.js. Dengan diimplementasikannya pemetaan dalamaplikasi, akan mudah melakukan administratif pembayaranpajak serta efisiensi dalam waktu pembayaran pajak tanah sawah. Kata kunci— blok, Database, Leaflet.js, Kadus, Room Database, Sawah, SQLite
Pembuatan Database dan Aplikasi Pelayanan Kelurahan Berbasis Mobile dengan Fitur Notifikasi Real Time Karisma, Aldiotira; Najla, Khaira; Christavia, Shevira Feby; Hertiana, Sofia Naning; Kusuma, Purba Daru
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pelayanan publik di tingkat kelurahan masih menghadapi tantangan seperti proses administratif manual, pencatatan data warga yang berulang, dan keterlambatan penyampaian informasi, sehingga membutuhkan solusi modern. Penelitian ini mengembangkan aplikasi mobile pelayanan kelurahan berbasis Flutter dan Firebase dengan pendekatan Agile, mencakup analisis kebutuhan, perancangan antarmuka, implementasi menggunakan Cloud Firestore, Storage, dan Firebase Cloud Messaging, serta pengujian fungsional dan kinerja. Aplikasi memungkinkan warga mengajukan berbagai jenis surat daring, mengunggah dokumen pendukung, serta memantau status pengajuan secara real-time. Web admin berbasis Firebase dilengkapi modul manajemen pengguna untuk peran admin, lurah, dan admin IT. Pengujian kuantitatif melibatkan 42 responden untuk evaluasi kepuasan dan pengukuran delay notifikasi. Hasil menunjukkan tingkat kepuasan rata-rata 90 % dan rata-rata waktu tunda notifikasi 90 ms—jauh di bawah ambang batas ITU-T G.1010 sebesar 250 ms. Selain itu, arsitektur cloud-native memungkinkan skalabilitas dinamis dan memudahkan pemeliharaan sistem. Temuan ini menegaskan bahwa sistem yang dibangun efektif, efisien, dan responsif dalam meningkatkan aksesibilitas, efisiensi, serta transparansi pelayanan kelurahan. Kata kunci— aplikasi kelurahan, Flutter, Firebase notifikasi real-time, pelayanan publik
Co-Authors Abdi Hazman Abdillah, Kemas Muhammad Rizky Abdul Rohim Achmad Rizal Aditya Enggar Adrian Sabagus Tanazri Afifah Shalihah Agita Chrisna Agita Fajar Prabowo Agus Virgono Ahmad Fauzan Fauti Albert Kurniawan, Albert Alfiansyah, Alvan Anas Satria Anas Satria Andrew Brian Osmond Andri Liem Anggraini, Ratika Dwi ANGGUNMEKA LUHUR PRASASTI Anton Siswo Raharjo Anton Siswo Raharjo Ansori Anton Siswo Raharjo Ansori Anton Siswo Raharjo AnsoriI Arief Ilham Novandi Arief Ilham Novandi Ario Dewantoro Arisandi, Alvian Aruan, David Hasudungan Aryan, Muhammad Pascal Aryansyah, Novianto Asep Mulyana Ashri Dini Maharawati Ashri Dinimaharawati Ashridini Maharawati Astrid Melati Aulia Wildan Bangkit Surya Praja Br Ginting, Shely Belinda Budhi Irawan Burhannuddin Dirgantoro Candrasyah Hasibuan, Faisal Casi Setianingsih Christavia, Shevira Feby Cut Aisyah Ilmi David, Axel Deyan Havith Dailamy Diantoro Arifian Dimas Anjar Saputro Dipo Suryantoro Dwi Putra, Sulistyo Emantoko Fachry Reiza Fadjrianto, Farhansyah Iqbal Fadli Idris Fairuz Azmi Faisal Candrasyah Hasibuan Fajar Hari Andriana Farid Reza Sukma Fathiraihan, Muhammad Alif Fauzan, Nadhifi Qurrunul Bahratu Fikri Reksa Maulana Fiqri Ramadhan Friza Fahmi Hutama Gabriela, Melanie Gema Wahyu Saputra Gerin Sonia Yuki Lumban Tobing Grace Cyndiana Gumelar, Raja Ilham Maulidani Haekal, Muhammad Hafizh Hafidz Kahamdany Hafizh Septian Pristanto Hamdani, Mauriz Muhammad Al Ghazali Hanatar Adi Naluri Harahap, M Yusril Fauzan Hariwidjaja, Valrama Wardhana Hariyanto, Muhammad Dwi Helmy Widyantara Herlambang, Yohanes Yogas Herwin Yudha Setyawan Hikmawan, Fakhrity Ikhsan Hakiki Ilham Arisyandy Ilham Majid Rabbani Ilyas Hermawan Irfan Setiawan Irham Imami Harahap Irma Damayanti Iwan Iwut Tritoasmoro Jenni Teresia Junando, Muhammad Idri Karisma, Aldiotira Khairunnisa Br Ginting Laksono, Muhammad Agung Lumban Tobing, Gerin Sonia Yuki Mahaasin, Habib Irfan Maharawati, Ashridini Markus Lamserep Hutauruk Meta Kallista Mirza Ahmad Febrian Mohammad Ibrahim Al Mahi Mohammad Viko Mashar Muhammad Agung Laksono Muhammad Alif Fathiraihan Muhammad Fadhil Muhammad Hafidz Muhammad Insan Aulia Muhammad Junaid Musa Muhammad Ken Muhammad Taufik Hidayat Muhammad Thariq Machaz Muyadi, Fawwaz Aboeruslan Nabhan, Muhammad Sidqi Nadhifah Nadhifah Naema Simanjuntak Najla, Khaira Naluri, Hanatar Adi Nasheeri, Al Ghifary Akmal Naufira Septriyanti Novandi, Arief Ilham Novianty, Astri Nugraha, Alvin Yoga Nugrahaen, Ratna Astuti Nurdin Nurfauzi, Fahmi Prabowo Wahyu Basuki Prayoga, Ivan Fernanda Putti, Fasya Hanifah Rachmah, Jabal Rachman Fadly Krisdiantoro Raja Ilham Maulidani Gumelar Raka Putra Gustian Ramadhan, Achmad Rionov Faddillah Ramadhanti, Tassya Randy Erfa Saputra Rangkuti, Abdul Haris Ratna Astuti Ratna Astuti Nugrahaeni Reza Rendian Septiawan Rifqi Muhammad Fikri Rizka Shinta Wulandari Rizki Akbari Tamin Rizky Maulana Roswan Latuconsina Rumaini M Rumani M Ryan Adytia Ryan Gani Dharmawan Salimah, Hurin Salwa, Nabilah Samgusdian, Arfara Yema Saputra, Agung Aji Saputra, Ari Cahya Saputra, Dany Eka SATRIA, ANAS Seno Adi Putra Septian Putra Manuel Simangunsong Septian Rizki Agrianto Setiawan, Irfan Silalahi, Panji Christoper Silvia Latifah Putri Siregar , Dedy Kurniawan Sofia Naning Hertiana Suaib, Fauzil Fahrezi Sutisna, Mohamad Redza Tri Putra Theodore Dian Arief Sianipar Tinton Aji Sadewo Tito Waluyo Purboyo Utama, Muhammad Aimar Rizki Whibi Waskita Wicaksono Wicaksono, Lutfi Hadi Wijaya, Anjas Rahmanta Cahya Wilda Satria Yoviandi Eka Prakoso Yulin Zurina Zaki Zamzami Zurratul Ikhsan