Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Rancang Bangun Sistem Antrian Terkustomisasi Berbasis Android Yoeseph, Nanang Maulana; Riasti, Berliana Kusuma; Hartatik, Hartatik; Pratisto, Eko Harry; A'la, Fiddin Yusfida
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i1.56778

Abstract

Abstrak : Sebagian besar pelayanan publik di era ini masih menggunakan sistem konvensional. Yang mana, klien layanan mendapatkan tiket antrean, menunggu, dan dilayani di tempat yang sama. Penelitian ini bertujuan untuk memudahkan dan memungkinkan orang untuk mengantre dari jarak jauh. Dengan demikian waktu yang awalnya digunakan untuk dihabiskan menunggu, bisa digunakan untuk dihabiskan melakukan sesuatu yang lain lebih berguna.Berdasarkan kondisi yang dikatakan di atas, aplikasi yang menghubungkan agen layanan dengan klien layanan perlu dibuat. Aplikasi ini memanfaatkan internet dan smartphone yang dapat diakses melalui aplikasi Android atau browser web. Pengembangan aplikasi ini menggunakan kerangka kerja Ionic React. Aplikasi ini dirancang dan dibangun menggunakan metode Waterfall yang terdiri dari pengamatan dan pengumpulan data, analisis, desain sistem, bangunan dan pengujian, kesimpulan dan saran.Dari desain dan bangunan yang telah dilakukan, dibuat aplikasi yang memiliki ftur dasar untuk antrean online. Aplikasi ini dapat dijalankan di browser web dan perangkat Android dengan sistem operasi minimum Android 4.4 KitKat.Abstract : Most public services in this era still use conventional systems. Which is, service clients get queue tickets, wait, and be served in the same place. This research aims to ease and enable people to queue remotely. Thus the time that is originally used to be spent waiting, could be used to be spent doing something else more useful. Based on the conditions said above, an application that connects service agencies with service clients needs to be made. This application utilizes the internet and smartphone which can be accessed through Android application or web browser. The development of this application uses the Ionic React framework. This app is designed and built using the Waterfall method consisting of observation and data collection, analysis, system design, building and testing, conclusion and suggestion.
Pengembangan dan Uji Usability Sistem Informasi Presensi Berbasis Web di Institusi Pendidikan Pratisto, Eko Harry; Athifah, Daffa Mudia; Purnomo, Fendi Aji
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 9, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v9i1.94878

Abstract

Abstrak:Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem informasi presensi berbasis website untuk meningkatkan efisiensi dan akurasi pencatatan data kehadiran di sektor pendidikan. Sistem ini mendukung pencatatan kehadiran secara real-time yang dapat diakses dari berbagai perangkat yang terhubung ke internet, memudahkan pengguna seperti guru, siswa, dan pihak administrasi. Melalui pendekatan perancangan sistem berbasis Agile, penelitian ini melibatkan analisis kebutuhan, desain sistem menggunakan Entity-Relationship Diagram (ERD) dan Unified Modeling Language (UML), pengembangan, serta pengujian menggunakan metode usability testing. Hasil uji SUS menunjukkan nilai 82, 5 yang dapat diartikan sistem ini memiliki tingkat kemudahan penggunaan dan efisiensi yang baik, serta meningkatkan transparansi dan akuntabilitas pengelolaan kehadiran. =====================================================Abstract:This study aims to develop a web-based attendance information system to enhance the efficiency and accuracy of attendance data recording in the education sector. The system supports real-time attendance recording accessible from various internet-connected devices, facilitating users such as teachers, students, and administrative staff. Using an Agile system design approach, this study involves requirements analysis, system design utilizing Entity-Relationship Diagram (ERD) and Unified Modeling Language (UML), development, and testing through usability testing methods. The test result show 82,5 for SUS score which demonstrate that the system offers a high level of ease of use and efficiency while improving transparency and accountability in attendance management.The implementation of this system also shows a reduction in data input errors and an increase in the speed of attendance recapitulation compared to manual methods. However, challenges such as data security and technological infrastructure limitations in certain areas require attention. The web-based system is vulnerable to cyber threats, thus necessitating data security enhancements and infrastructure development to ensure its effectiveness. 
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran berbasis Aughmented Reality (AR) dengan Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) Yudhanto, Yudho; Putranto, Dito Satrio; Purnomo, Fendi Aji; Hidayat, Taufiqurrakhman Nur; Pratisto, Eko Harry
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 8, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v8i1.73006

Abstract

Abstrak Augmented Reality (AR) adalah jenis teknologi interaktif menggabungkan benda nyata dan virtual yang akan menghasilkan objek 3D yang akan ditampilkan pada layar. Augmented Reality yang telah diaplikasikan memiliki cara kerja berdasarkan deteksi citra atau gambar dan biasa disebut marker, dengan menggunakan kamera smartphone kemudian mendeteksi marker yang telah di dicetak. Augmented reality banyak digunakan diberbagai bidang, salah satunya bidang pendidikan. Pada bidang pendidikan augmented reality digunakan sebagai media pembelajaran agar lebih menarik. Teknologi Augmented Reality ini dapat diterapkan dalam sistem pembelajaran geografi salah satu nya adalah pengenalan pulau - pulau di Indonesia. Penelitian ini dikembangkan dengan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Penelitian ini termasuk jenis pengembangan teknologi Augmented Reality yang berisi tentang wawasan mengenai berbagai macam pulau-pulau di Indonesia. Objek yang diambil tentang mengenal pulau yakni: Pulau Morotai, Pulau Madura, Pulau Rote, Pulau Siberut, Pulau Bali, dan menyusun puzzle bergambar pulau tertentu. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan angket. Angket ini digunakan untuk menilai kelengkapan serta kelayakan aplikasi. Software engine yang digunakan adalah Unity. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi The Island berbentuk file .apk yang dapat dijalankan pada ponsel pintar. Pengembangan aplikasi ini menggunakan software Unity 3D. Hasil pengujian menggunakan Black box menunjukkan hasil memuaskan dikarenakan terdeteksi 13 skenario pengujian, dan kesemuanya menghasilkan hasil yang sesuai yang diharapkan. Untuk menggunakan aplikasi ini, jarak kamera untuk mendeteksi marker dengan hasil yang ideal adalah 30 cm sampai 35 cm. Sudut ideal untuk mendeteksi marker adalah berkisar antara 45o diatas marker sampai 70o.=============================================AbstractAugmented Reality (AR) is a type of interactive technology combining real and virtual objects that will produce 3D objects that will be displayed on the screen. Augmented Reality that has been applied has a way of working based on image or image detection and is commonly called a marker, using a smartphone camera then detecting the marker that has been printed. Augmented reality is widely used in various fields, one of which is education. In the field of education, augmented reality is used as a learning medium to make it more interesting. This Augmented Reality technology can be applied in geography learning systems, one of which is the introduction of islands in Indonesia. This research was developed using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method. This research includes the type of development of Augmented Reality technology which contains insights about various kinds of islands in Indonesia. Objects taken about getting to know the island are: Morotai Island, Madura Island, Rote Island, Siberut Island, Bali Island, and assembling puzzles with pictures of certain islands. The data collection technique was carried out by means of a questionnaire. This questionnaire is used to assess the completeness and feasibility of the application.The software engine that we use is the Unity game engine. The results of this study are The Island application in the form of an .apk file that runs on a smartphone. The development of this application uses Unity 3D software. The test results using the Black box showed satisfactory results because 13 test scenarios were detected, and all of them produced the expected results. To use this application, the camera distance to detect markers with ideal results is 30 cm to 35 cm. Ideal angle for detecting marker is ranging from 45o above the marker to 70o.
Implementasi Literasi Pemanfaatan Artificial Intelligence (AI) untuk Peningkatan Kompetensi Guru di SMK Negeri 2 Surakarta Yudhanto, Yudho; Pratisto, Eko Harry; Purnomo, Fendi Aji; Hidayat, Taufiqurrakhman Nur; Wisnu Ardhi, Ovide Decroly
SEMAR (Jurnal Ilmu Pengetahuan, Teknologi, dan Seni bagi Masyarakat) Vol 14, No 2 (2025): November
Publisher : LPPM UNS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/semar.v14i2.105791

Abstract

Pemanfaatan kecerdasan buatan (AI) memiliki peran yang sangat signifikan dalam pengembangan media ajar modern. AI memungkinkan media ajar dapat disesuaikan dengan kebutuhan masing-masing siswa. Sistem AI juga dapat memberikan umpan balik secara real-time dan membantu guru memahami kemajuan belajar siswa. Oleh karena itu, dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini, tim dosen Prodi D3 Teknik Informatika bermaksud untuk mengadakan Pelatihan Pengembangan Literasi Pemanfaatan Artificial Intelligence (Ai) untuk Kemajuan Guru di SMK Negeri 2 Surakarta. Dengan adanya pelatihan ini, para guru diharapkan mampu memanfaatkan media ajar berbasis AI untuk menunjang proses pembelajaran yang interaktif di dalam kelas. Dalam pengabdian masyarakat ini, terdapat beberapa rangkaian kegiatan yang dilakukan mulai dari perencanaan, survei lokasi, penyusunan modul, pelaksanaan pelatihan, evaluasi acara, dan pembuatan laporan. Dalam pelaksanaannya, terdapat empat sesi acara yaitu penyampaian materi, praktik langsung, tanya jawab dan serah terima produk riset. Pada akhir pelatihan, peserta juga diminta untuk mengisi formulir survei kepuasan untuk menilai keberhasilan pelaksanaan pelatihan. Dari seluruh rangkaian acara pelatihan di SMK Negeri 2 Surakarta, dapat disimpulkan bahwa proses pelaksanaan pengabdian masyarakat telah berjalan dengan lancar dengan jumlah peserta pelatihan mencapai 42 guru. Antusiasme peserta pelatihan juga tergolong sangat baik. Hal ini terlihat saat proses pre dan post-test berlangsung, serta hasil dari pengukuran tingkat kepuasan peserta yang mencapai 83%.