Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

PELATIHAN PEMANFAATAN SCRUM UNTUK MANAJEMEN TIM DI SMK CITRA NEGARA DEPOK Dea Wemona Rahma; Siti Zahrotul Fajriyah; Deki Satria; Qilbaaini Effendi Muftikhali; Hesmi Aria Yanti; Zuki Pristiantoro Putro
The Proceeding of Community Service and Engagement (COSECANT) Seminar Vol. 3 No. 1 (2023): Prosiding COSECANT : Community Service and Engagement Seminar
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/cosecant.v3i1.7083

Abstract

Perkembangan zaman dan teknologi menuntut peseta didik atau siswa untuk tidak hanya memiliki kemampuan problem-solving dan nilai yang bagus saja. Siswa perlu dibekali dengan keterampilan 4C yaitu Communication, Collaborative, Critical Thinking, hingga Creativity and Innovation. Keterampilan kolaborasi menekankan kemampuan untuk bekerja sama dengan orang lain dan mengelola tim. Kolaborasi dibutuhkan untuk memecahkan permasalahan yang kompleks dan memerlukan keterlibatan dari berbagai disiplin ilmu. Kolaborasi juga sangat dibutuhkan di era digital yang memungkinkan semua orang untuk saling terhubung dari mana pun dan kapan pun. Siswa memerlukan kemampuan untuk beradaptasi dan mengatasi perubahan yang cepat. Hal ini mendorong tim abdimas untuk memberikan pelatihan kepada para siswa di SMK Citra Negera Depok. Pelatihan ini bertujuan untuk mengenalkan Scrum dan melatih kemampuan kolaborasi para siswa. Scrum adalah pendekatan dalam proyek dinamis yang dirancang untuk menyelesaikan suatu permasalahan secara iteratif. Scrum menekankan pentingnya kolaborasi tim dan komunikasi yang efektif. Pelatihan ini membahas apa itu Scrum dan bagaimana Scrum dapat membantu mereka dalam hal manajemen tim. Pelatihan ini dihadiri oleh 140 siswa yang terbagi menjadi dua sesi. Tiap sesinya dihadiri oleh sekitar 70 siswa. Secara garis besar, rangkaian kegiatan pelatihan dimulai dengan penyampaian materi. Kemudian dilanjutkan dengan sesi games yang memungkinkan siswa untuk secara langsung mempraktikkan Scrum secara nyata. Peserta pelatihan dibagi menjadi beberapa kelompok dengan anggota 5-8 orang. Selama sesi games berlangsung, para siswa terlihat senang dan antusias. Setelah sesi games berakhir, para siswa mendiskusikan apa yang telah mereka pelajari dari games yang baru saja dimainkan. Sebelum kegiatan pelatihan berakhir, tim abdimas meminta para siswa untuk mengisi kuesioner umpan balik. Hasil yang didapatkan yaitu 77 persen peserta merasa bahwa materi pelatihan sesuai dengan apa yang mereka butuhkan. Peserta juga merasa bahwa materi yang disampaikan mudah dipahami. Dari segi animo, peserta dan pihak sekolah sangat antusias mengikuti kegiatan workshop dan berharap kegiatan workshop seperti ini diadakan kembali di periode berikutnya
Perancangan Aplikasi Rawi pada Android Mobile Siti Zahrotul Fajriyah; Nurul Ilmi; Rana Zaini Fathiyana; Hesmi Aria Yanti; Aisyah Novfitri
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol 8 No 3 (2025): November
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v8i3.9427

Abstract

The digital transformation has shifted religious literacy consumption patterns towards mobile platforms requiring high accessibility. However, existing Rawi applications are predominantly image-based, limiting display flexibility and readability for users across different ages, especially the elderly. This study aims to design a Rawi application on Android Mobile implementing an offline-first approach to ensure fast and inclusive content access. The research method employs a Mixed Method with Design Thinking, comprising Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test stages. The application is designed based on the Flutter framework with imaging SQLite local database and Firebase synchronization. The design testing involves functional testing and non-functional testing (Heuristic Evaluation, Cognitive Walkthrough, and First-Click Testing). The results indicate that all functional requirements are met, and the design is considered intuitive with a First-Click success rate of 91.6%, exceeding the feasibility threshold of 87%. This study concludes that the digital text-based Rawi application design successfully enhances accessibility and user experience through personalization features such as font resizing, advanced searching, as well as bookmark and favorite management.
Studi Komparatif Dampak Layanan Cloud Gaming terhadap Kinerja Jaringan Rumah Berbasis Ethernet dan WLAN Falentino Firnanda; Yoga Gymnasti Prama Putra; Hesmi Aria Yanti; Ahmad Fauzi Zayandra
Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT Vol 11, No 1 (2026)
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/jpit.v11i1.9104

Abstract

Cloud gaming has transformed the digital gaming landscape by offloading rendering and computational processes to cloud servers, enabling users to play resource-intensive games on low-specification devices. However, in practice, there remains a critical issue regarding differences in performance and stability of home network connections in supporting cloud gaming services, particularly between Ethernet and Wireless Local Area Network (WLAN) connections. This study aims to analyze the impact of cloud gaming services, using NVIDIA GeForce NOW as a case study, on the performance of home networks under two different configurations: high-speed Ethernet and low-speed WLAN. Network traffic data were captured in real time using Wireshark over a total of 18 hours of gameplay sessions conducted across three days for each network type. Quality of Service (QoS) parameters, including latency, jitter, packet loss, and throughput, were extracted and analyzed using Python-based scripts. The results indicate that Ethernet connections provide more stable latency and jitter, experience no packet loss, and deliver more consistent throughput. In contrast, WLAN exhibits higher variability in latency and jitter, with fluctuating and less stable throughput. These findings confirm that while both network types can support cloud gaming under certain conditions, Ethernet offers superior performance and consistency. This study contributes practical insights for selecting and optimizing home network configurations to ensure a more reliable and seamless cloud gaming experience.Cloud gaming mengubah lanskap permainan digital dengan memindahkan proses rendering dan komputasi ke server cloud, memungkinkan pengguna memainkan game berat melalui perangkat dengan spesifikasi rendah. Namun, dalam praktiknya masih terdapat permasalahan terkait perbedaan performa dan stabilitas jaringan rumah dalam mendukung layanan cloud gaming, khususnya antara koneksi Ethernet dan Wireless LAN (WLAN). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak layanan cloud gaming dengan menggunakan platform NVIDIA GeForce NOW terhadap performa jaringan rumah pada dua konfigurasi berbeda, yaitu Ethernet berkecepatan tinggi dan WLAN berkecepatan rendah. Pengumpulan data dilakukan secara real-time menggunakan Wireshark selama total 18 jam sesi permainan yang tersebar dalam tiga hari untuk masing-masing jaringan. Parameter Quality of Service (QoS) seperti latensi, jitter, packet loss, dan throughput diekstraksi serta dianalisis menggunakan skrip Python. Hasil penelitian menunjukkan bahwa koneksi Ethernet memberikan latensi dan jitter yang lebih stabil, tidak mengalami packet loss, dan menghasilkan throughput yang lebih konsisten. Sebaliknya, WLAN menunjukkan variabilitas yang lebih tinggi dalam latensi dan jitter, dengan throughput yang fluktuatif dan cenderung tidak stabil. Temuan ini menegaskan bahwa meskipun kedua jenis jaringan dapat mendukung layanan cloud gaming dalam kondisi tertentu, koneksi Ethernet menawarkan performa dan konsistensi yang lebih unggul. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam memberikan acuan pemilihan dan optimalisasi konfigurasi jaringan rumah untuk mendukung pengalaman bermain cloud gaming yang lebih andal.
Penerapan QR Code Berbasis Aplikasi Mobile Untuk Manajemen Aset di SMK Telkom Jakarta Zuki Pristiantoro Putro; Hesmi Aria Yanti; Daduk Merdika Mansur; Mochamad Yudha Febrianta
The Proceeding of Community Service and Engagement (COSECANT) Seminar Vol. 4 No. 1 (2024): The Proceeding of Community Service and Engagement (COSECANT) Seminar
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/cosecant.v4i1.7895

Abstract

Pengelolaan aset yang efisien merupakan tantangan utama bagi SMK Telkom Jakarta, sebuah lembaga pendidikan yang fokus pada teknologi informasi dan komunikasi. Manajemen aset yang masih dilakukan secara manual menyebabkan berbagai masalah, seperti ketidaktelitian pencatatan, kehilangan aset, dan rendahnya efisiensi operasional. Untuk mengatasi masalah ini, dilakukan pengembangan dan implementasi aplikasi mobile berbasis QR Code untuk manajemen aset (Simaset). Aplikasi dirancang mempermudah dan mengotomatisasi pencatatan dan pelacakan aset melalui teknologi QR Code dan setiap aset diberi label QR Code unik yang dapat dipindai menggunakan aplikasi mobile untuk memperbarui data secara real-time. Hasil implementasi menunjukkan bahwa aplikasi ini berhasil meningkatkan efisiensi dan akurasi dibuktikan dengan pengguna memberikan umpan balik positif terhadap kemudahan penggunaan aplikasi. diharapkan dapat memberikan inspirasi dan menjadi model bagi institusi pendidikan yang lain untuk menghadapi masalah serupa.
Pemberdayaan Masyarakat Desa Galuga melalui Implementasi Artificial Intelligence untuk Pemilahan Sampah Otomatis Suyatno Suyatno; Yus Natali; Hesmi Aria Yanti; Ade Nurhayati; Alva Nurvina Sularso
Lamahu: Jurnal Pengabdian Masyarakat Terintegrasi Vol 5, No 1: February 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/ljpmt.v5i1.36672

Abstract

Solid waste management in Galuga Village is still largely dependent on manual sorting practices, resulting in low sorting efficiency and limited community participation. This community service program aims to support source-level waste segregation through the implementation of an Artificial Intelligence (AI)–based automatic waste sorting system that can be operated independently by the community. The activity was conducted using a Participatory Action Research (PAR) approach, emphasizing active community involvement in the design, utilization, and evaluation of the system. The implementation results indicate that the developed AI system achieved a highest validation accuracy of 93.37%, enabling faster and more consistent waste sorting compared to manual methods. Furthermore, observations and questionnaire results from the initial pilot implementation show improved community understanding and acceptance of waste segregation practices, as well as increased readiness to adopt the system in daily activities. These findings suggest that integrating AI technology with a participatory approach has the potential to enhance the effectiveness of community-based waste management and may be further developed as a sustainable technology empowerment model at the village level.
Pelatihan Kemampuan Non-Teknis Mengetahui Potensi Diri dan Manajemen Waktu Menggunakan Aplikasi Trello Deki Satria; Fadhil Rozi Hendrawan; Adrian Faturohman; Hesmi Aria Yanti; Desi Nurnaningsih; Fayiz Apriwansyah Nugraha; Quinnsha Thara Diva; Nada Devi Meilani; Aliya Fayyaza Raisandrina
SOROT : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2026): Januari
Publisher : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer (FASTIKOM) UNSIQ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32699/bafq2950

Abstract

  Vocational High School is one kind of high school in Indonesia. The alumni of this school are intended as a ready-to-work workforce. Therefore, the curriculum of said school mainly focused on hard skills. Unfortunately, the job market nowadays also requires the applicant to have the ability in soft skills, such as time and task management. Therefore, in these public service programs, the soft skills have become the main priority. In this public service program, two themes were presented to the audience, the first is about how student can know their potential, and the second theme is about time management using Trello. These two themes are presented using discussion and lecture methodology. Using discussion as the methodology, the audience contribution can be achieved. From the feedback questionnaire given to the audience, the programs are considered a success since the average results are more than four on a five-point Likert scale for all ten questions.   Abstrak Sekolah menengah kejuruan merupakan salah satu bentuk sekolah menengah yang ada di Indonesia. Perbedaan utama jenis sekolah ini dan sekolah menengah lainnya adalah pada lulusan. Lulusan dari sekolah menengah kejuruan diharapkan dapat menjadi tenaga siap kerja setelah lulus dari pendidikan. Oleh karena itu dalam kurikulumnya sering kali lebih berfokus pada kemampuan teknis dibandingkan dengan kemampuan non-teknis. Sayangnya, banyak sekali pemberi kerja yang juga mengharapkan tenaga kerja ini memiliki kemampuan non-teknis seperti manajemen waktu. Oleh karena itu dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini dilaksanakan kegiatan pelatihan terkait dengan manajemen waktu dan mengetahui potensi diri. Kegiatan pengabdian masyarakat ini dilakukan dalam bentuk diskusi dan ceramah. Penggunaan metode diskusi dapat meningkatkan antusiasme dari peserta. Kegiatan ini dianggap sukses dilaksanakan berdasarkan hasil evaluasi yang dilaksanakan. Dimana dari sepuluh pertanyaan yang diberikan, semua pertanyaan mendapatkan nilai diatas 4 dari 5 skala Likert.
Peningkatan Efisiensi Penyusunan Modul Ajar Melalui Pemanfaatan Generative AI Bagi Tenaga Pendidik Alva Nurvina Sularso; Hesmi Aria Yanti; Desi Nuraningsih; Fadhill Rozi Hendrawan; Khansa Farah Fitriani; Maisan Hanif Dharmawan; Muhammad Syaifullah Alfirdaus
SOROT : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2026): Juli
Publisher : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer (FASTIKOM) UNSIQ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32699/2mz4fk55

Abstract

Peningkatan teknologi Generative Artificial Intelligence (Generative AI) memberikan ruang bagi efisiensi penyusunan perangkat pembelajaran, terutama modul ajar. Namun, hingga saat ini, sebagian besar guru sekolah menengah kejuruan masih menghadapi kendala untuk memanfaatkan teknologi tersebut karena kompetensi Prompt Engineering yang belum memadai. Pengabdian masyarakat ini merupakan upaya peningkatan kompetensi tenaga pendidik SMK Bukit Gloria Bogor terkait memanfaatkan Generative AI sebagai alat yang efektif dan efisien dalam penyusunan modul ajar. Kegiatan diimplementasikan berdasarkan lima tahapan, yaitu analisis kebutuhan, pemetaan karakteristik pengguna, penyusunan modul Prompt Engineering, implementasi workshop dan klinik AI, dan monitoring serta pendampingan dengan pengembangan Bank Prompt AI. Selama kegiatan, peserta mendapatkan pelatihan terkait teknik Role-Play Prompting, Few-Shot Prompting, dan Chain-of-Thought Prompting yang digunakan untuk menciptakan modul ajar, perangkat asesmen, media pembelajaran, serta bank soal berbasis AI. Penyelenggaraan kegiatan dapat meningkatkan pemahaman guru tentang pemanfaatan AI secara bertanggung jawab, meningkatkan kemampuan membuat prompt secara efektif, serta meningkatkan efisiensi dalam pengembangan perangkat pembelajaran. Formasi Bank Prompt AI merupakan salah satu hasil dari program ini yang mampu mendukung keberlanjutan teknologi di lingkungan sekolah melalui kerjasama dan berbagi praktik terbaik.