Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL AND PRACTICE DENGAN MODEL ARCS DALAM MENINGKATKAN MINAT SENI TARI JENANG SISWA SEKOLAH DASAR: Penerapan Metode Pembelajaran Drill and Practice Dengan Model ARCS Dalan Meningkatkan Minat Seni Tari Jenang Siswa Sekolah Dasar Asep Siswanto; Amalia Rahmawati; Devy Aufia Abshor
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 12 No. 02 (2026): Volume 12 No. 01 Maret 2026 Produce
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v12i02.11252

Abstract

Rendahnya minat peserta didik terhadap seni tari tradisional menjadi tantangandalam pembelajaran seni budaya di sekolah dasar. Tari Jenang Kudus sebagaisalah satu warisan budaya daerah perlu dikenalkan melalui strategi pembelajaranyang mampu menarik perhatian dan meningkatkan keterlibatan peserta didik.Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penerapan metode drill andpractice dengan model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction)terhadap peningkatan minat belajar seni tari Jenang pada siswa sekolah dasar.Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain satu kelompok pretest–posttest. Subjek penelitian adalah 22 siswa kelas IV SD 1Panjang Kabupaten Kudus pada semester gasal Tahun Ajaran 2025/2026. Datadikumpulkan melalui angket minat belajar yang telah divalidasi oleh ahli,wawancara tidak terstruktur, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan ujinormalitas, uji paired sample t-test, dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkanadanya perbedaan yang signifikan antara skor pretest dan posttest minat belajarpeserta didik dengan nilai Sig. (2-tailed) < 0,05. Skor minat belajar meningkat dari42,64 menjadi 66,73. Nilai N-Gain minat sebesar 0,64 berada pada kategori sedang.Hasil ini menunjukkan bahwa penerapan metode drill and practice dengan modelARCS efektif dalam meningkatkan minat belajar seni tari Jenang Kudus di sekolahdasar.
Efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi bilangan cacah terhadap motivasi belajar siswa Sekolah Dasar Anggi Anissa Rahma; Dhina Cahya Rohim; Devy Aufia Abshor; Amalia Rahmawati; Manggalastawa
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 1 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i1.30314

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah menganalisis efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar khususnya pada materi bilangan cacah. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen serta desain penelitian Non Equivalent Control Group Design. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, kuisioner dan dokumentasi. Populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas IV A dan B sd 1 Barongan Kudus dengan jumlah siswa sebanyak 65 siswa dengan dasar pemilihan sample menggunakan teknik purposive sampling. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis game edukasi bilangan cacah dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Hal ini dapat dibuktikan dengan adanya peningkatan nilai N-Gain pada kelas eksperimen diperoleh nilai minimum 61 dan nilai maksimum 100 dan mean 85,10 sehingga termasuk dalam kategori tinggi. Pada kelompok kontrol mendapatkan nilai nilai minimum 111 dan nilai maksimal 49 dan mean 30,74 sehingga termasuk dalam kategori sedang. Hasil tersebut menunjukkan bahwa kelas eksperimen mengalami peningkatan motivasi belajar yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol, sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi efektif dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Pelaksanaan pembelajaran matematika di sekolah dasar terdapat beberapa permasalahan yaitu rendahnya motivasi belajar siswa, kurangnya keterlibatan siswa ketika pembelajaran berlangsung, belum diterapkannya media pembelajaran yang sesuai dengan minat siswa, dan kurangnya efektivitas penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran matematika. Hasil observasi dan wawancara menyatakan bahwa rendahnya motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika dikarenakan anggapan mayoritas siswa bahwa matematika erat kaitannya dengan hitungan, sehingga siswa menganggap bahwa perlu adanya pemikiran yang kritis dan sistematis untuk pengerjaannya. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar khususnya pada materi bilangan cacah. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen serta desain penelitian Non Equivalent Control Group Design. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, kuisioner dan dokumentasi. Populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas IV A dan B sd 1 Barongan Kudus dengan jumlah siswa sebanyak 65 siswa dengan dasar pemilihan sample menggunakan teknik purposive sampling. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis game edukasi bilangan cacah dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Hal ini dapat dibuktikan dengan adanya peningkatan nilai N-Gain pada kelas eksperimen diperoleh nilai minimum 61 dan nilai maksimum 100 dan mean 85,10 sehingga termasuk dalam kategori tinggi. Pada kelompok kontrol mendapatkan nilai nilai minimum 111 dan nilai maksimal 49 dan mean 30,74 sehingga termasuk dalam kategori sedang. Hasil tersebut menunjukkan bahwa kelas eksperimen mengalami peningkatan motivasi belajar yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol, sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi efektif dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar.
Penerapan Pembelajaran Kooperatif Tipe Stad Dengan Digital Flipbook Berbasis AI Untuk Meningkatkan Kemampuan Memahami Teks Khotimatul Khusna; Amalia Rahmawati; Moh. Aris Prasetiyanto
PESHUM : Jurnal Pendidikan, Sosial dan Humaniora Vol. 5 No. 2: Februari 2026
Publisher : CV. Ulil Albab Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56799/peshum.v5i2.15407

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan pembelajaran kooperatif tipe STAD dengan digital flipbook berbasis AI terhadap kemampuan siswa kelas V sekolah dasar dalam memahami teks. Penelitian ini menerapkan pendekatan kuantitatif dengan rancangan eksperimen semu yang tidak memiliki kelompok kontrol yang setara. Subjek penelitian terdiri dari 63 siswa kelas V SD NU Tanwirul Qulub Kudus, yang dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Metode pengumpulan data mencakup tes untuk mengukur kemampuan memahami teks, kuesioner untuk mendapatkan tanggapan siswa, wawancara, dan pengumpulan dokumen. Data dianalisis dengan melakukan pengujian validitas dan reliabilitas instrumen, uji normalitas, uji homogenitas, uji independent sample t-test, uji paired sample t-test, serta uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan dan peningkatan yang signifikan dalam kemampuan memahami teks antara siswa yang menjalani pembelajaran kooperatif tipe STAD dengan bantuan digital flipbook berbasis AI dan siswa yang mengikuti pembelajaran secara konvensional. Nilai rata-rata posttest pada kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas kontrol, dan hasil N-Gain termasuk dalam kategori sedang hingga tinggi. Respon siswa menunjukkan kategori sangat sesuai terhadap penerapan pembelajaran ini. Oleh karena itu, pembelajaran kooperatif tipe STAD yang menggunakan digital flipbook berbasis AI terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan pemahaman teks siswa di tingkat sekolah dasar.