Edi Jatmiko
Jurusan S-1 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Published : 14 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Perancangan Komik Strip Digital mengenai Game Genre Tabletop Role Play Game (TRPG) untuk Pemula Ismayudha, Tasya Dwi; Bajraghosa, Terra; Jatmiko, Edi
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.10730

Abstract

Permainan anak di Era milenial di Indonesia bahkan dunia dipengaruhi internet teknologi dan digital, hal ini mempengaruhi berbagai aspek kehidupan termasuk cara anak-anak bermain, dalam Era milinial ini, anak-anak tidak lagi terbatas pada permainan tradisional seperti berlari-lari, petak umpet atau bermain sepak bola. Sebaliknanya permainan anak-anak diera milinial berorientasi pada perkembangan teknologi dan digital. Persebaran informasi permain menggunakan media komik digital 4 panel diunggah ke platform sosial media Instagram, cara menyampaikan informasi dasar mengenai game DnD nanti nya akan dibuat melalui alur cerita tentang pemain DnD. Sinopsis dari cerita komik perancangan ini yaitu sekelompok pemain DnD berpindah dunia ke dunia permainan DnD dan para pemain ini berusaha membantu dan menjelaskan ke kekawan nya yang baru saja mempelajari tentang permainan ini. keunikan dari cerita dan isi komik perancangan ini sendiri yaitu berasalkan dari cerita pengalaman dan cerita permaianan dari beberapa pemain. Game TRPG atau table-top role play game, dikenal juga sebagai turn base role-playing game atau tactical roleplaying game, adalah sebuah permainan yang memerlukan pemain untuk menyusun strategi. banyak pemula yang merasa kewalahan mencerna informasi dari permainan dungeon and dragon dan membutuhkan media informasi lain yang memiliki visual unik dan mudah untuk dibaca. untuk mempelajari permainan DnD Dengan elemen visual dan penyampaian informasi dalam komik, komik strip ini dapat diakses dengan mudah karena dipublikasikan dalam media social intagram, metode 5W+1H metode analisis data dalam penyusunan perancangan ini Designing digital comic strip about TRPG game genre for beginnerChildren's play in the millennial era in Indonesia and even the world is influenced by technological and digital internet, this affects various aspects of life including the way children play, in this millennial era, children are no longer limited to traditional games such as running, hide and seek or playing football. On the contrary, children's games in the millennial era are oriented towards technological and digital developments. The distribution of game information using 4-panel digital comic media is uploaded to the Instagram social media platform, How to convey basic information about the DnD game will later be made through a storyline about DnD players. The synopsis of this comic story is that a group of DnD players move the world to the DnD game world and these players try to help and explain to their friends who have just learned about this game. The uniqueness of the story and content of this design comic itself is provided that it is from the experience stories and game stories of several players. A TRPG or table-top role play game, also known as a turn base role playing game or tactical roleplaying game, is a game that requires players to strategize. Many beginners feel overwhelmed digesting information from the Dungeon and Dragon game and need another information medium that has unique visuals and is easy to read. to learn DnD games with visual elements and information delivery in comics, this comic strip can be accessed easily because it is published in social media intagram, the 5W+1H method of data analysis in the preparation of this design.
Perancangan Gim Visual Novel Arok Dedes untuk Meningkatkan Kesadaran Literasi Sejarah bagi Remaja Ardilla, Rikhana Widya; Jatmiko, Edi; Rochman, Mochamad Faizal
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.10723

Abstract

Salah satu kisah sejarah yang masih relevan dan diangkat dalam media populer remaja adalah pendirian Kerajaan Singasari. Contoh novel roman histori berlatar Singasari adalah Arok Dedes karya Pramoedya Ananta Toer. Arok Dedes memberikan kesempatan generasi muda untuk berkenalan dengan kisah Singasari dengan lebih kompleks dan kritis. Tujuan perancangan ini adalah untuk memberikan bentuk wahana baru bagi novel Arok Dedes dalam bentuk media audio visual interaktif yaitu gim visual novel sehingga menjadi jembatan bagi generasi muda untuk mengenal dan menikmati Arok Dedes, sejarah berdirinya Singasari serta meningkatkan literasi sejarah melalui jenis—jenis media baru seperti gim yang dekat dengan generasi muda.Kata Kunci: Literasi Sejarah, Ken Arok, Ken Dedes, Remaja Akhir, Visual NovelOne of the most relevant and familiar historical tales of Indonesia that is often adapted in popular teen medias is the founding of Singasari. One example is the historical romance Arok Dedes by Pramoedya Ananta Toer. Arok Dedes provides the younger generation an opportunity to acquaint themselves with the tale of Singasari in a more complex and critical manner. The purpose of this design is to provide a new vehicle for Arok Dedes in the form of an interactive audio visual media of the visual novel which can serve as a bridge to the younger generation to familiarize themselves with and enjoy Arok Dedes, the history of Singasari’s founding, and to increase historical literacy through new forms of media more familiar with the younger generation such as video games.Keywords: Historical Literacy, Ken Arok, Ken Dedes, Late Adolescent, Visual Novel
ANALISIS PROFITABILITAS TERHADAP HARGA SAHAM SYARIAH : Perusahaan Listed Indeks Saham Syariah Indonesia (ISSI) Fitri Utami; Edi Jatmiko; Moh. Abdur Rohman Wahid
EKSYDA: Jurnal Studi Ekonomi Syariah Vol. 2 No. 1 (2021): EKSYDA
Publisher : LPPM STAI DARUSSALAM LAMPUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51226/eksyda.v2i1.337

Abstract

Abstract The purpose of this research is determined the relationship of ratio profitability to the Islamic stock price of company’s listed on the Indonesian Sharia Stock Index (ISSI) 2016-2018. This research method is a quantitative study using financial report summary data provided by the IDX. The analysis technique used is multiple linear regression analysis through the classical assumption test and hypothesis test: t-test, F-test and the coefficient of determination (R2). The population in this study is all company’s listed on the Indonesian Sharia Stock Index (ISSI). The samples of this study are : the companies is consistently registered at ISSI in 2016-2018, companies that have complete financial report summary data provided by the IDX in 2016-2018, and companies that never conducted a stock split in 2016-2018. The result of regression analysis showed that simultaneously the profitability ratios of ROA, ROE, NPM, and EPS have significant effect on Islamic stock prices. While for partially only the profitability ratios of ROE, NPM, and EPS have a significant effect on stock prices. However the ROA ratio showed hasn’t significant effect on Islamic stock price. The research also shows that the stock price can be explained by a profitability ratio of 61% and the remaining 39% is influenced by other variables not included in the study.
PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF PENGENALAN BODY FOCUSED REPETITIVE BEHAVIOR SEBAGAI MEDIA EDUKASI TERHADAP ANAK USIA 4-8 TAHUN Nada Khairunnisa; Edi Jatmiko; Fransisca Sherly Taju
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 4, No 1 (2026)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v4i1.12178

Abstract

Kebiasaan-kebiasaan seperti menggigit kuku, menggaruk kulit, mencabut rambut, menggigit pipi seringkali dianggap sebagai kebiasaan yang lumrah bagi sebagian orang. Pada kenyataannya, kebiasaan ini merupakan salah satu respon dari adanya gangguan perilaku berulang yang berfokus pada tubuh atau Body Focused Repetitive Behaviors (BFRBs). Menurut Psychology Today, perilaku ini diperkirakan dimiliki oleh tiga persen dari populasi dan memengaruhi anak-anak serta orang dewasa. Jika kebiasaan ini terus berlanjut, maka dapat mengakibatkan beberapa permasalahan pada tubuh seperti luka, infeksi, botak di kepala, dan cedera fisik lainnya. Oleh karena itu, diperlukan sarana edukasi tentang BFRBs melalui buku interaktif untuk menambah pengetahuan serta memberikan kepekaan kepada orang tua terhadap kebiasaan-kebiasaan anaknya. Tujuan kreatif perancangan ini adalah mengenalkan kebiasaan BFRBs pada anak usia 4-8 tahun melalui media buku interaktif yang dapat memberikan pengalaman membaca yang lebih menyenangkan. Gerakan kertas seperti pull the tab dan lift the flap pada tiap buku bertujuan untuk membangun rasa penasaran serta simulasi mengenai kebiasaan serta dampak BFRBs. Buku ilustrasi interaktif dibuat berdasarkan hasil analisis data dengan metode 5W+1H yang diperoleh melalui studi literatur, wawancara, serta kuesioner untuk menjawab rumusan masalah. Hasil perancangan berupa empat serial buku interaktif dengan narasi yang mudah dipahami oleh anak-anak. Warna dan ilustrasi dari perancangan menggunakan warna vibrant namun masih nyaman di mata. Tipografi yang digunakan juga berupa huruf sans serif yang terkesan tidak terlalu tegas dengan mempertimbangkan kenyamanan mata pembaca