Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Rancang Bangun Sistem Jaringan Hotspot Berbasis Manajemen User Dengan Menggunakan Userman dan Radius Server Pada Mikrotik Routerboard di SMK Negeri 1 Kemlagi Vivanda, Tabita Wahyu Eka; Susanti, Aria Indah
JURNAL TECNOSCIENZA Vol. 3 No. 2 (2019): TECNOSCIENZA
Publisher : JURNAL TECNOSCIENZA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51158/axgbvf58

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) membuat sebuah hotspot mikrotik dengan sistem login untuk para pengguna yaitu siswa, guru maupun karyawan; dan (2) membuat sebuah sistem manajemen user pada hotspot sehingga administrator jaringan dapat mengontrol dan memonitoring user dan lubang keamanan bisa tertutupi. Penelitian ini melalui 4 tahapan yaitu studi literatur, perancagan jaringan uji coba, percobaan, dan analisis hasil uji. Hasil uji coba menunjukkan bahwa user sudah mendapat limitasi sesuai dengan paket yang didapat. Namun terdapat beberapa limitasi yang melebihi batas limit tapi tidak terlalu signifikan mengingat banyaknya user yang aktif. Kata kunci: Hotspot Mikrotik, Manajemen User, Sistem Login, Userman, Radius Server
Sistem Informasi Penjualan di Toko Perabot Rumah Tangga Berbasis Customers Relationship Management (CRM) Mashuda, Imam; Susanti, Aria Indah
JURNAL TECNOSCIENZA Vol. 4 No. 2 (2020): TECNOSCIENZA
Publisher : JURNAL TECNOSCIENZA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51158/mjrgva50

Abstract

Customers Relationship Management (CRM) merupakan sebuah filosofi bisnis yang menggambarkan suatu strategi penempatan client sebagai pusat proses, aktivitas dan budaya. Konsep ini telah dikenal dan banyak diterapkan untuk meningkatkan pelayanan di perusahaan. Pengembangan sistem informasi pada penelitian ini berbasis CRM. Tujuan penelitian adalah untuk membuat sebuah aplikasi berbasis web yang nantinya digunakan sebagai sistem informasi penjualan Perabotan Rumah Tangga Sumber Makmur dengan metode yang dilakukan oleh customer/pelanggan. Metode yang digunakan adalah pengembangan dengan langkah-langkah berikut ini. (1)Tahap pertama dilakukan observasi, yaitu melakukan pengamatan langsung terhadap proses jual beli manual; (2) Mempelajari dan menganalisis proses penjualan yang sedang berjalan dan mengidentifikasi segala permasalahan yang timbul; (3) Menentukan permintaan pemakai sistem informasi, memilih solusi atau pemecahan masalah yang paling baik, setelah mempelajari dan menganalisis sistem yang sedang berjalan dan mengidentifikasi masalah; (4) Selanjutnya dipilih solusi pemecahan masalah yang baik; (5) Merancang sistem informasi baru yang belum ada pada Toko, merancang input, output database dan hal-hal lain yang dibutuhkan; dan (6) Membangun sistem informasi baru. Pengembangan ini menghasilkan Sistem Informasi Penjualan di Toko Perabot Rumah Tangga di Toko Sumber Makmur Berbasis Customers Relationship Management (CRM) menggunakan web agar pelayanan penjualan lebih efektif. Kata kunci: Sistem Informasi, Penjualan, Customers Relationship Management
Edugamifikasi: Transformasi Pembelajaran Bahasa Indonesia dalam Keterampilan Berbahasa Siswa Siti Rohmatun; Mochamad Arifin Alatas; Aria Indah Susanti
Entita: Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Ilmu-Ilmu Sosial Special Edition: Renaisans 1st International Conference of Social Studies
Publisher : IAIN Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19105/ejpis.v1i.19124

Abstract

Learning language skills at the junior high school level often encounters challenges, particularly low student motivation due to the continued use of conventional teaching methods. As a result, the implementation of edugamification emerges as an innovative alternative to boost student interest and improve the effectiveness of the learning process. This study aims to explore how the integration of edugamification can enhance listening, speaking, reading, and writing skills among eighth-grade students at SMP Plus Al-Ibrohimy. A qualitative approach with a case study design was employed in this research. Data were collected from both primary and secondary sources, involving Indonesian language teachers who had not previously applied edugamification, eighth-grade students actively participating in lessons, and supporting documents and materials related to this method. Thematic analysis was used to process the data, with conclusions drawn from the observed changes in edugamification-based learning. The findings revealed that the "Listening Detective" activity effectively enhanced students' listening abilities by improving their focus, motivation, comprehension of the material, and fostering better interaction and collaboration within the classroom. The use of "Role-Playing Reading" significantly strengthened students' analytical reading skills and motivation by offering interactive, challenging, and cooperative learning experiences, making the lessons more engaging and meaningful. Similarly, the "Creative Word Chain" game contributed positively to the development of students' writing abilities by stimulating creativity, teamwork, and cultivating a fun and innovative learning environment. For speaking skills, the "Guess the Style" game successfully boosted students' confidence, spontaneity, and enthusiasm, while promoting a more dynamic and participatory classroom atmosphere.
Persepsi Mahasiswa terhadap Perkembangan dan Penggunaan Teknologi pada Lingkungan Aria Indah Susanti
GHANCARAN: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia 2024: SPECIAL EDITION: LALONGET V
Publisher : Tadris Bahasa Indonesia, Fakultas Tarbiyah, Institut Agama Islam Negeri Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19105/ghancaran.vi.17322

Abstract

elements in the ecology of learning itself. Therefore, the activeness of students in following technological developments should be utilized to support a more innovative and adaptive learning environment. This study was conducted to see students' perceptions of the development and use of technology, especially the impact of technology on the surrounding environment and learning environment. The approach used in this study is a quantitative approach with a descriptive research type. This research was conducted in the Faculty of Tarbiyah, State Islamic Institute of Madura. The sampling technique used was Simple Random Sampling. The data collection techniques used by the researcher were distributing questionnaires and interviews. The results of the study showed that students' perceptions of the development and use of technology in the environment showed that students understood technology and its development well and its use in the environment, especially the learning environment. Students as active users of technology (especially smartphones and the internet) have a positive perception of the development and use of technology in the learning environment.
Analisis Tingkat Literasi Digital Mahasiswa dan Dampaknya pada Pembelajaran di Masa Depan Aria Indah Susanti; Nia Agus Lestari
GHANCARAN: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia SPECIAL EDITION: LALONGET VI
Publisher : Tadris Bahasa Indonesia, Fakultas Tarbiyah, Institut Agama Islam Negeri Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19105/ghancaran.vi.21791

Abstract

Perguruan tinggi sebagai lembaga pendidikan yang mendidik dan mencetak mahasiswa perlu melakukan pemahaman mendalam terkait tingkat keterampilan literasi digital mahasiswa agar dapat melakukan penyesuaian kurikulum dan strategi pembelajaran yang relevan dengan kebutuhan masa kini. Pentingnya keterampilan literasi digital menjadi tujuan penelitian ini dilakukan dan melihat dampak dari literasi digital pada pembelajaran di masa depan. Pendekatan penelitian yang peneliti gunakan adalah kuantitatif dengan metode deskriptif. Pendekatan dan metode ini digunakan untuk mendapatkan gambaran tentang tingkat literasi digital mahasiswa tarbiyah UIN Madura. Sedangkan dampak dari literasi digital terhadap pembalajaran akan dibahas menggunakan metode analisis data sekunder yaitu hasil penelitian sebelumnya. Populasi dalam penelitian adalah mahasiswa tarbiyah UIN Madura dan teknik sampling yang digunakan yaitu simple random sampling sehingga reponden penelitian berjumlah 48. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner dengan instrumen penelitian form kuesioner secara digital yaitu google form. Kuesioner yang peneliti gunakan berdasarkan pada delapan komponen literasi digital untuk melihat tingkat literasi digital mahasiswa. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa tingkat literasi digital pada ketujuh dimensi masuk pada kategori tinggi dan satu dimensi lainnya masuk dalam kategori cukup. Kontribusi literasi digital dalam pembelajaran diantaranya Peningkatan keterampilan, motivasi, dan minat belajar peserta didik, mempersiapkan peserta didik agar mampu menghadapi tantang dan peluang di era dominasi teknologi digital, menumbuhkembangkan keterampilan literasi melalui kemudahan akses informasi, dan meningkatkan kemampuan belajar secara mandiri baik formal dan informal.
Pengembangan bahan ajar bahasa inggris e-book berbentuk flipbook bagi mahasiswa tadris IPA Aria Indah Susanti; Wahab Syakhirul Alim; Riski Kurniawan; Dzurrotun Nashihah
SAP (Susunan Artikel Pendidikan) Vol. 10 No. 1 (2025): SAP
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/sap.v10i1.13

Abstract

One of the positive impacts of technology in the field of education is the availability of teaching materials in electronic form. In addition to electronic form, electronic teaching materials can also be displayed attractively such as Flipbooks. Flipbook are digital books with a book-like appearance that can contain text, videos, images, or animations. The purpose of this study is to develop e-Book English teaching materials in the form of Flipbooks for Science Education Students. The approach to this research is quantitative with the type of research Research and Development or commonly called development research. The development model adopted is the 4D model but the research was carried out in only three stages, namely definition (Define), design (Design), and Development (Develop). The results of the study showed that the results of expert validation stated that the development of e-book English teaching materials in the form of flipbooks was declared valid in 4 assessment aspects and very valid in 15 other assessment aspects. The results of small group trials on science education students stated that 5 assessment aspects were very appropriate/very appropriate and 5 other aspects were appropriate  
Inovasi Pembelajaran Digital Menulis Puisi melalui Media Canvapoet pada Siswa Kelas VII SMPN 1 Pragaan Sumenep Jamilah, Kamilatun; Alatas, Mochammad Arifin; Susanti, Aria Indah
Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series Vol 8, No 3 (2025): Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/shes.v8i3.107305

Abstract

The rapid development of digital technology opens up opportunities for teachers to present learning media that are more interactive and relevant to the characteristics of the digital generation. This study aims to describe the implementation of Canvapoet media in learning to write poetry for seventh grade students of SMPN 1 Pragaan. The method used is descriptive qualitative with observation and interview techniques. The research subjects were seventh grade students, while the focus of the research object was directed at changes in the structure and aesthetics of poetry after the application of CanvaPoet media. Data analysis techniques were carried out following the Miles and Huberman model, which includes three important stages, namely; Data reduction, Data presentation and Conclusion drawing. The results of the study showed a significant increase in student interest and creativity, especially in aspects of diction, imagery, and better poetry organization. CanvaPoet also encourages students to dare to express themselves through a combination of text and visual elements. Obstacles such as limited internet access and technical capabilities can be overcome through intensive guidance and gradual learning. The conclusion of this study is that CanvaPoet is an effective digital learning innovation for developing students’ multiple intelligences and supporting sustainable literacy learning.Perkembangan teknologi digital yang pesat membuka peluang bagi guru untuk menghadirkan media pembelajaran yang lebih interaktif dan relevan dengan karakteristik generasi digital. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi media Canvapoet dalam pembelajaran menulis puisi pada siswa kelas VII SMPN 1 Pragaan. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan teknik observasi dan wawancara. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII, sementara fokus objek penelitian diarahkan pada perubahan struktur dan estetika puisi setelah penerapan media CanvaPoet. Teknik analisis data dilakukan dengan mengikuti model Miles dan Huberman, yang meliputi tiga tahap penting yaitu;Reduksi data,Penyajian data dan Penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam minat dan kreativitas siswa, terutama pada aspek diksi, imaji, serta pengorganisasian puisi yang lebih baik. CanvaPoet juga mendorong siswa untuk berani berekspresi melalui kombinasi teks dan elemen visual. Kendala seperti keterbatasan internet dan kemampuan teknis dapat diatasi melalui bimbingan intensif dan pembelajaran bertahap. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa CanvaPoet merupakan inovasi pembelajaran digital yang efektif untuk mengembangkan kecerdasan majemuk siswa serta mendukung pembelajaran literasi yang berkelanjutan.