Claim Missing Document
Check
Articles

EKSPERIMENTASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NUMBERED HEADS TOGETHER (NHT) DAN THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA POKOK BAHASAN HIMPUNAN DITINJAU DARI KECERDASAN EMOSIONAL KELAS VII SMP NEGERI DI KABUPATEN SUKOHARJO Fakhri Auliya, Nanang Nabhar; Budiyono, Budiyono; Sari Saputro, Dewi Retno
Jurnal Pembelajaran Matematika Vol 4, No 2 (2016): Pembelajaran Matematika
Publisher : Jurnal Pembelajaran Matematika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (433.394 KB)

Abstract

Abstract: The objective of this research was to know the effect of the learning models on the learning achievement in Mathematics viewed from the emotional quotient of the students. The learning models compared were the cooperative learning model of the NHT type with scientific approach, the Cooperative Learning Model of the TPS type with scientific approach, and the classical model with scientific approach. This research used the quasi experimental research. It’s population was all of the students in Grade VII of State Junior Secondary Schools in Sukoharjo. The samples of the research were taken by using the stratified cluster random sampling technique and consisted of 262 students. They were grouped into three classes, namely: 92 students in Experimental Class 1, 85 students in Experimental Class 2, and 85 students in Control Class. The instruments to gather the data were test of achievement in Mathematics on the learning topic of Set, and emotional quotient questionnaire. The proposed hypotheses of the research were analyzed by using the two way analysis of variance with unbalanced cells. The results of the research were as follows. 1) The cooperative learning model of the NHT type with scientific approach results in a better learning achievement in Mathematics than the cooperative learning model of the TPS type with scientific approach, and the classical model with scientific approach, the cooperative learning model of the TPS type with scientific approach results in a better learning achievement in Mathematics than the classical model with scientific approach. 2) Emotional quotient gives students a different effect on mathematics achievement of students in the topic of Set. The students with the high emotional quotient have a better learning achievement in Mathematics than those with the moderate emotional quotient and those with the low emotional quotient, the students with the moderate emotional quotient have a better learning achievement in Mathematics than those with the low emotional quotient. (3) There was not an interaction the aforementioned learning models and the categories of the emotional quotient on the learning achievement in Mathematics of the students.Keywords: NHT, TPS, Classical, Scientific Approach and Emotional Quotient.
EKSPERIMENTASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NUMBERED HEADS TOGETHER (NHT) DAN THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA POKOK BAHASAN HIMPUNAN DITINJAU DARI KECERDASAN EMOSIONAL KELAS VII SMP NEGERI DI KABUPATEN SUKOHARJO Fakhri Auliya, Nanang Nabhar; Budiyono, Budiyono; Sari Saputro, Dewi Retno
Jurnal Pembelajaran Matematika Vol 4, No 2 (2016): Pembelajaran Matematika
Publisher : Jurnal Pembelajaran Matematika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract: The objective of this research was to know the effect of the learning models on the learning achievement in Mathematics viewed from the emotional quotient of the students. The learning models compared were the cooperative learning model of the NHT type with scientific approach, the Cooperative Learning Model of the TPS type with scientific approach, and the classical model with scientific approach. This research used the quasi experimental research. It’s population was all of the students in Grade VII of State Junior Secondary Schools in Sukoharjo. The samples of the research were taken by using the stratified cluster random sampling technique and consisted of 262 students. They were grouped into three classes, namely: 92 students in Experimental Class 1, 85 students in Experimental Class 2, and 85 students in Control Class. The instruments to gather the data were test of achievement in Mathematics on the learning topic of Set, and emotional quotient questionnaire. The proposed hypotheses of the research were analyzed by using the two way analysis of variance with unbalanced cells. The results of the research were as follows. 1) The cooperative learning model of the NHT type with scientific approach results in a better learning achievement in Mathematics than the cooperative learning model of the TPS type with scientific approach, and the classical model with scientific approach, the cooperative learning model of the TPS type with scientific approach results in a better learning achievement in Mathematics than the classical model with scientific approach. 2) Emotional quotient gives students a different effect on mathematics achievement of students in the topic of Set. The students with the high emotional quotient have a better learning achievement in Mathematics than those with the moderate emotional quotient and those with the low emotional quotient, the students with the moderate emotional quotient have a better learning achievement in Mathematics than those with the low emotional quotient. (3) There was not an interaction the aforementioned learning models and the categories of the emotional quotient on the learning achievement in Mathematics of the students.Keywords: NHT, TPS, Classical, Scientific Approach and Emotional Quotient.
Pengembangan Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Adobe Flash Cs.6 dalam Pembelajaran Matematika Pada Kelas X Materi Pokok Pertidaksamaan Satu Variabel Nanang Nabhar Fakhri Auliya
Jurnal Pendidikan Matematika Vol 1, No 1 (2018): Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus)
Publisher : Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21043/jpm.v1i1.4457

Abstract

Masalah yang dikaji dalam penelitian ini adalah pembelajaran di kelas yang cenderung monoton karena kurangnya media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif yang diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar. Adapun tujuan penelitian ini adalah merencanakan dan memproduksi suatu produk media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif pada materi pertidaksamaan satu variabel dan mengetahui kelayakan dari CD pembelajaran matematika. Penelitian ini merupakan penilitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan produk pembelajaran matematikamenggunakan software adobe flash CS.5 standar kompetensi pertidaksamaan satu variabel pada kelas X Madrasah Aliyah Sunan Pandanaran dan mengetahui kualitas CD pembelajaran matematika tersebut berdasarkan penilaian ahli materi dan pembelajaran, ahli media dan 61 siswa kelas X. Pengembangan ini dimulai dengan cara analisis standar isi dilanjutkan dengan mengumpulkan referensi media, kemudian menyusun rancangan media, dan membuat CD pembelajaran. CD pembelajaran yang telah dibuat dikonsultasikan kepada ahli materi dan ahli multimedia, masukan/saran selanjutnya digunakan untuk merevisi CD pembelajaran. Hasil revisi tersebut diujikan kepada siswa di 2 kelas. CD prmbelajaran ini memuat standar kompetensi pertidaksamaan satu variabel dengan materi pertidaksamaan liniear, pertidaksamaan kuadrat, pertidaksamaan pecahan, pertidaksamaan bentuk akar dan pertidaksamaan harga mutlak. Penelitian telah berhasil mengembangkan CD pembelajaran matematika yang mempunyai kualitas Sangat Baik (SB) menurut penilaian dari 61 siswa kelas X MA Sunan Pandanaran dengan persentase 83,67% sehingga CD pembelajaran layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Menggunakan Microsoft PowerPoint pada Materi Peluang Adam Yunus Al Hilal; Nanang Nabhar Fakhri Auliya
Jurnal Pendidikan Matematika Vol 4, No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus)
Publisher : Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21043/jmtk.v4i2.12131

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran multimedia interaktif menggunakan Microsoft PowerPoint pada materi peluang kelas XII. Jenis penelitian ini adalah penelitian research and development. Langkah pengembangan penelitian ini mengacu pada model Borg and Gall. Penelitian dan pengembangan ini mengacu pada model pengembangan Borg dan Gall, yang menggunakan 10 tahap. Namun, dalam penelitian ini peneliti menyederhanakan menjadi 7 tahap. Penelitian ini merupakan penelitian dalam skala kecil yang terhalang oleh keterbatasan biaya, waktu, dan kesamaan tahap. Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran multimedia interaktif menggunakan Microsoft PowerPoint materi peluang dikembangkan telah layak digunakan dalam pembelajaran. Kelayakan ini didasarkan pada uji kelayakan ahli materi yang mendapatkan skor 38,5 artinya memiliki kategori sangat layak. Uji kelayakan ahli media yang mendapatkan skor 81,5 memiliki kategori sangat layak. Uji kelayakan dari pengguna pada uji coba awal yang mendapatkan skor 66,4 memiliki kategori sangat layak. Uji kelayakan pada uji lapangan produk utama yang mendapatkan skor 69 memiliki kategori sangat layak. Temuan ini menjadikan media pembelajaran ini dapat dijadikan alternatif media pembelajaran matematika oleh guru maupun siswa. This study aims to determine the feasibility of interactive multimedia learning media using Microsoft PowerPoint in class XII opportunity material. This type of research is research and development research. This research development step refers to the Borg and Gall model. This research and development refer to the Borg and Gall development model, which uses 10 stages. However, in this study the researcher simplified it into 7 stages. This research is research on a small scale which is hindered by the limitations of cost, time, and the similarity of stages. Based on the results of the study, it can be concluded that interactive multimedia learning media using Microsoft PowerPoint material opportunities developed has been feasible to use in learning. This feasibility is based on a material expert's feasibility test who gets a score of 38.5 which means it has a very decent category. The feasibility test of media experts who get a score of 81.5 has a very decent category. The feasibility test of users in the initial trial who got a score of 66.4 has a very decent category. The feasibility test on the main product field test which gets a score of 69 has a very feasible category. These findings make this learning media can be used as an alternative media for learning mathematics by teachers and students.
Etnomatematika Kaligrafi Sebagai Sumber Belajar Matematika Di Madrasah Ibtidaiyah nanang nabhar auliya
Jurnal Pendidikan Matematika Vol 1, No 2 (2018): Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus)
Publisher : Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21043/jmtk.v1i2.4147

Abstract

Matematika merupakan bagian dari ilmu pengetahuan yang sangat berpengaruh terhadap perkembangan bidang ilmu pengetahuan lainnya. Akan tetapi pada kenyataannya matematika dianggap sebagai pelajaran yang sulit dan menjadi sebuah momok bagi sebagian besar orang. Hal ini bisa dilihat dari hasil the Program for International Student Assessment (PISA) pada tahun 2015, Indonesia menduduki peringkat 63 dari 70 negara. PISA merupakan ujian di seluruh dunia yang diselenggarakan setiap tiga tahun sekali untuk mengukur kecerdasan pelajar sekolah berusia 15 tahun. Seperti yang diketahui bahwa matematika merupakan ilmu yang bersifat abstrak, sehingga untuk siswa pada jenjang MI yang masih berada pada tingkat berfikir kongkrit-abstrak akan merasa sulit untuk memahaminya. Apalagi jika dalam pembelajaran di kelas, guru hanya mengajar secara prosedural dan menyuruh siswa menghafal konsep atau rumus matematika saja. Salah satu hal yang dapat menjembatani antara budaya dan pendidikan khususnya pada pembelajaran matematika adalah etnomatematika. Salah satu objek etnomatematika adalah seni kaligrafi. Penelitian ini dapat memberikan gambaran dan tambahan referensi sumber belajar matematika dari eksplorasi etnomatematika seni kaligrafi terutama dalam materi bangun datar. Pemilihan seni kaligrafi sebagai sumber belajar dikarenakan mudahnya seni kaligrafi dalam membaur dalam kurikulum yang ada dalam Madrasah Ibtidaiyah. Hasil dari eksplorasi etnomatematika seni kaligrafi berupa konsep matematika yang ditemukan dalam proses pembuatan kaligrafi adalah konsep refleksi dan konsep perputaran. Selanjutnya dari hasil eksplorasi etnomatematika seni kaligrafi berupa konsep matematika yang ditemukan hasil dari bentuk-bentuk kaligrafi yang sudah jadi adalah konsep bangun datar lingkaran, persegi, persegi panjang, dan segitiga.
ETNOMATEMATIKA KALIGRAFI SEBAGAI SUMBER BELAJAR MATEMATIKA DI MADRASAH IBTIDAIYAH Nanang Nabhar Fakhri Auliya
Jurnal Pendidikan Matematika Vol 1, No 2 (2018): Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus)
Publisher : Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21043/jpm.v1i2.4879

Abstract

Matematika merupakan bagian dari ilmu pengetahuan yang sangat berpengaruh terhadap perkembangan bidang ilmu pengetahuan lainnya. Akan tetapi pada kenyataannya matematika dianggap sebagai pelajaran yang sulit dan menjadi sebuah momok bagi sebagian besar orang. Hal ini bisa dilihat dari hasil the Program for International Student Assessment (PISA) pada tahun 2015, Indonesia menduduki peringkat 63 dari 70 negara. PISA merupakan ujian di seluruh dunia yang diselenggarakan setiap tiga tahun sekali untuk mengukur kecerdasan pelajar sekolah berusia 15 tahun. Seperti yang diketahui bahwa matematika merupakan ilmu yang bersifat abstrak, sehingga untuk siswa pada jenjang MI yang masih berada pada tingkat berfikir kongkrit-abstrak akan merasa sulit untuk memahaminya. Apalagi jika dalam pembelajaran di kelas, guru hanya mengajar secara prosedural dan menyuruh siswa menghafal konsep atau rumus matematika saja. Salah satu hal yang dapat menjembatani antara budaya dan pendidikan khususnya pada pembelajaran matematika adalah etnomatematika. Salah satu objek etnomatematika adalah seni kaligrafi. Penelitian ini dapat memberikan gambaran dan tambahan referensi sumber belajar matematika dari eksplorasi etnomatematika seni kaligrafi terutama dalam materi bangun datar. Pemilihan seni kaligrafi sebagai sumber belajar dikarenakan mudahnya seni kaligrafi dalam membaur dalam kurikulum yang ada dalam Madrasah Ibtidaiyah. Hasil dari eksplorasi etnomatematika seni kaligrafi berupa konsep matematika yang ditemukan dalam proses pembuatan kaligrafi adalah konsep refleksi dan konsep perputaran. Selanjutnya dari hasil eksplorasi etnomatematika seni kaligrafi berupa konsep matematika yang ditemukan hasil dari bentuk-bentuk kaligrafi yang sudah jadi adalah konsep bangun datar lingkaran, persegi, persegi panjang, dan segitiga.
Etnomatematıka Menara Kudus Sebagaı Sumber Belajar Bangun Datar Pada Jenjang Pendıdıkan Dasar Nanang Nabhar Fakhri Auliya
MENDIDIK: Jurnal Kajian Pendidikan dan Pengajaran Vol 7 No 1 (2021)
Publisher : Universitas Mathla'ul Anwar Banten

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30653/003.202171.169

Abstract

The purpose of this study is to explore and explore the ethnomatematics of Menara Kudus building as a learning resource for flat-risers at the basic education level. The object of this research is the Menara Kudus building. This research method is to use the type of literature research using a qualitative approach in the form of a description. The results of this study indicate that in the part of the tower building, namely on the body, legs, and stairs of the tower there are several ornaments that can be modeled flat geometry including square, rectangle, equilateral triangle, right triangle, isosceles triangle, split. diamond and circle. The ethnomatematics of Menara Kudus can be applied in mathematics learning, namely by using the field trip method where students are invited directly to the Kudus Tower. Through observation activities, students identify the tower building related to the flat shape with the teacher's direction and students note the type of flat shape that is in the tower building. The teacher also gives assignments to students to be completed using various other learning resources.
Development of Android-Based Matematika Pintar Application to Mathematics Learning Nanang Nabhar Fakhri Auliya; Dina Fakhriyana; Muhammad Yusron Roza; Azra Nur Syawala
Jurnal Pendidikan Matematika Vol 5, No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus)
Publisher : Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21043/jpmk.v5i1.14388

Abstract

There needs to be a mathematics learning media that is in accordance with the times, so that it can motivate students to learn. This study aims to determine the development and feasibility of the Matematika Pintar application to mathematics learning for class VII. The application was created with the help of Adobe Flash CS6 software. The research method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model. The results of this study are: (1) Matematika Pintar contains all class VII material and has received suggestions from material experts, media experts, and users, (2) the feasibility results are based on the feasibility test of 2 material experts with a questionnaire instrument related to the aspects of completeness and accuracy of material who get an average score of 91.5, 2 media experts with a questionnaire instrument related to aspects of the view and presentation of the application get an average score of 74, users on a small-scale test as many as 6 people with a questionnaire instrument related to aspects of motivation, facilities, attraction, and benefits who get an average score of 83.667, and users in the main product field test as many as 30 people with a questionnaire instrument related to aspects of motivation, facilities, attraction, and benefits who get an average score of 81.8. The indicator used is if the average score>83.994 belongs to the very feasible category and 67.998 < average score ≤ 83.994 belongs to the feasible category. Perlu adanya media pembelajaran matematika yang sesuai dengan perkembangan zaman, sehingga dapat memotivasi siswa untuk belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan dan kelayakan aplikasi Matematika Pintar berbasis android untuk pembelajaran matematika kelas VII. Aplikasi dibuat dengan bantuan software Adobe Flash CS6. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Hasil dari penelitian ini adalah: (1) aplikasi Matematika Pintar memuat semua materi kelas VII dan telah mendapatkan saran dan masukan dari ahli materi, ahli media, dan pengguna; (2) hasil kelayakan didasarkan pada uji kelayakan dari 2 orang ahli materi dengan instrumen angket terkait aspek kelengkapan dan keakuratan materi yang mendapatkan skor rerata sebesar 91,5, 2 orang ahli media dengan instrumen angket terkait aspek tampilan dan penyajian aplikasi yang mendapatkan skor rerata sebesar 74, pengguna pada uji skala kecil sebanyak 6 orang dengan instrumen angket terkait aspek motivasi, kemudahan, kemenarikan, dan kemanfaatan yang mendapatkan skor rerata sebesar 83,667, dan pengguna pada uji lapangan produk utama sebanyak 30 orang dengan instrumen angket terkait aspek motivasi, kemudahan, kemenarikan, dan kemanfaatan yang mendapatkan skor rerata sebesar 81,8. Indikator yang digunakan adalah jika rentang skor rerata > 83,994 termasuk kategori sangat layak dan 67,998 < skor rerata ≤ 83,994 termasuk kategori layak.
EKSPERIMENTASI MODEL PEMBELAJARAN SSCS (SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE) TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA MATERI PERBANDINGAN DI MTS AL-HIKMAH PATI TAHUN AJARAN 2021/2022 Khofifah Munawaroh; Nanang Nabhar Fakhri Auliya
JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif) Vol 5, No 4 (2022): JPMI
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/jpmi.v5i4.10664

Abstract

This study aims to find out which is better between the SSCS (Search, Solve, Create and Share) learning model and the direct learning model on students' critical thinking skills in comparative material at MTs Al-Hikmah Pati in the 2021/2022 academic year. This type of research uses a true experimental design in the form of Posttest-Only Group Design. The sampling technique in this study is cluster random sampling. The population in this study was the seventh grade female students of MTs Al-Hikmah. The data collection technique of this research is with tests and documentation. The results of this study are the first, namely students' critical thinking skills on comparative material using the SSCS learning model with an average result of 80.79 including in the high category. Second, the average posttest result data shows that there is a difference in students' critical thinking skills, which is 80.79 for the experimental class, and 64.40 for the control class. This is evidenced by the value of the results of the independent sample t-test, from the calculations obtained t count = 4.034 > t table = 2.003 so that H0 is rejected and H1 is accepted. This means that the SSCS (Search, Solve, Create, Share) learning model is better than the direct learning model on students' critical thinking skills in comparative material at MTs Al-Hikmah Pati for the 2021/2022 academic year.
Pengembangan Aplikasi Math Mobile Learning “Smartline” Menggunakan Adobe Animate pada Materi Garis dan Sudut Di Tingkat SMP Mohammad Zulfa Ainun Niam; Nanang Nabhar Fakhri Auliya
ARITHMETIC: Academic Journal of Math Vol 4, No 2 (2022)
Publisher : Institut Agama Islam Negeri Curup

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29240/ja.v4i2.5606

Abstract

This study aims to design, develop, and produce media products in the form of math mobile learning applications assisted by Adobe Animate software about lines and angles that meet the criteria of validity and media practicality so that the media can be applied in the learning process of lines and angles. The type of research used is research and development (Research and Development) which refers to the ADDIE model. The stages of developing this model include Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. 35 students of class VII MTs NU Raudlatus Shibyan were the subjects of this study. The data collection instruments were material expert validation sheets, media experts, and user response questionnaire sheets. The results of the development research are: (1) the results of the validation of material experts and media experts produce media validity in the "Very Valid" category and a validity score of 82.5 and 83.5 respectively; (2) the results of limited trials and the field gave results of "Very Practical" in the practicality category and the scores were respectively 85.2 and 85.43333333. Based on the validity and practicality scores of the media, the learning media in the form of a mobile learning math application using Adobe Animate software is feasible to be applied as a learning media for class VII mathematics about lines and angles.