Claim Missing Document
Check
Articles

Representation of Mathematical Concepts in Alan Becker’s “Animation vs Math” Video: Semiotic Analysis Educational Hasan Fauzi; Nanang Nabhar Fakhri Auliya; Rizqona Maharani
Jurnal Inovasi Matematika Vol 8 No 1 (2026): Inovasi Matematika (Inomatika)
Publisher : Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35438/inomatika.v8i1.569

Abstract

Difficulties in understanding mathematics are often caused by its abstract nature, exacerbated by learning methods that lack variety. The use of animated media offers a potential solution to facilitate abstract concepts through visualization. The purpose of this study is to analyze how Alan Becker's video “Animation vs. Math” represents mathematical concepts and to examine its relevance to the learning outcomes of mathematics in the Merdeka Curriculum. This study uses a descriptive qualitative approach with Charles Sanders Peirce's semiotic analysis method, which refers to sign analysis (index, icon, and symbol). Data were collected through visual observation and documentation in the form of screenshots. The analysis was conducted in four stages, namely: segment identification, semiotic analysis, interpretation of mathematical concepts, and analysis of meaning and educational implications triangulated with learning theory. The results of the analysis identified seven segments that represent mathematical concepts, including: numbers, addition, subtraction, multiplication, exponents, division, and circles. These findings were synthesized with Duval's register conversion theory, which shows continuous conversion between registers of representation and is aligned with Bruner's cognitive stages (enactive, iconic, symbolic) as a form of visual scaffolding. This visual representation is also relevant to the Learning Outcomes of the Merdeka Curriculum Phases A to F. Thus, this study contributes to enriching theoretical studies on the use of popular digital media as pedagogical tools in mathematics. As a development, future research is expected to implement the use of this video directly in classroom learning practices to empirically test its effectiveness on student learning outcomes, interest, and mathematical representation abilities.
Mathematical literacy levels in a social context: A sociomathematical analysis of eighth-grade middle school students Auliya, Nanang Nabhar Fakhri; Normala, Vina; Agustin, Rizka Kamalia
Journal Focus Action of Research Mathematic (Factor M) Vol. 9 No. 1 (2026): June 2026
Publisher : Universitas Islam Negeri (UIN) Syekh Wasil Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30762/f_m.v9i1.4887

Abstract

Mathematical literacy is recognized as a critical skill in facing the challenges of modern life, and a deep understanding of mathematical literacy at the junior high school level is important to form the basis of mathematical skills that are sustainable and relevant to students' social lives. This research aims to analyze the level of mathematical literacy of class VIII SMP students in a social context using a sociomathematical approach. This research uses descriptive research with a qualitative approach involving interviews, observations, questionnaires, and tests. The sampling technique for this research was purposive sampling with a total of 31 students divided into three main groups (high, medium, and low). Apart from that, the maximum variation sampling technique was also applied to ensure variations in student characteristics, so that the data obtained could describe the phenomenon comprehensively until it reached data saturation. Data analysis in this research uses the Miles and Huberman Model technique. The results of this research reveal that mathematical literacy and socio-mathematical norms support each other in creating meaningful learning. However, the gap between students with high, medium, and low mathematical literacy indicates the need for more inclusive and adaptive learning strategies to ensure that all students can develop optimally.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN “MATE-MATRIKS” BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE ANIMATE CC Muhammad Amin Ma’ruf; Nanang Nabhar Fakhri Auliya
JURNAL PENDIDIKAN DAN KEGURUAN Vol. 1 No. 7 (2025): Jurnal Pendidikan dan Keguruan
Publisher : CV. ADIBA AISHA AMIRA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Interactive learning media is a solution that can increase students' interest and motivation in learning mathematics, especially in the discussion of matrices that are often considered difficult by students. The "Mate-Matrix" game was designed with the aim of providing an interesting and interactive learning experience, as well as helping students understand the concept of matrices through a more fun approach. The development method used in the research is the Borg and Gall method. In the development stage, the game was made using Adobe Animate CC software by utilizing the interactive features provided. The implementation process was carried out by testing the game to a number of SMA N 1 Pecangaan students to get feedback that would be used in the evaluation stage. The feasibility test of the Mate-Matrix application was carried out by material experts and media experts. The material expert gave an average score of 91, indicating that the material presented was "very feasible". Media experts gave an average score of 88.5, which is also included in the "very feasible" category. The trial was conducted in small groups (5 students) and large groups (57 students), with each group getting an average score of 80.6 and 88.8. These results show that the Mate-Matrix application falls into the "feasible and "very feasible" category. Based on the results of the feasibility test and trial, it can be concluded that the Mate-matrix learning application can be used as a learning media that is suitable for use in the learning process.
PENGARUH PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN POSTER SESSION TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF PADA MATERI RELASI DAN FUNGSI SISWA KELAS VIII MTS MATHOLI’UL HUDA TROSO Anisa Anisa; Nanang Nabhar Fakhri Auliya
JURNAL PENDIDIKAN DAN KEGURUAN Vol. 1 No. 12 (2024): Jurnal Pendidikan dan Keguruan
Publisher : CV. ADIBA AISHA AMIRA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The aim of this study was to find out better student cognitive learning outcomes among students using expository learning strategies and session posters. The research was conducted at MTs Matholi’ul Huda Troso. The approach used is a quantitative approach of the experimental type Quasi Experimental Design. In this study, samples were selected using purposive sampling techniques and obtained class VIII D of 32 students as a control class and class VIII E of 32 student as an experimental class. Data collection techniques performed with written documentation tests. The results of the independent t- test analysis concluded that the cognitive learning outcomes of students using the poster session learning strategy were better than those of students who used the expository learning strategy, demonstrated with a sig score of 0,00 < 0,05, t_count = 8,172 > t_table = 1,99897, as well as the average learning score obtained in the experimental class was higher than the average of the control class (79,25 > 64,78). Thus, it can be concluded, that the cognitional learning outcome of students that used the poster sessions strategy was better than the learning output of students with the expository learning strategy.
PENGEMBANGAN E-LKPD BERBASIS PENDEKATAN KONTEKSTUAL MENGGUNAKAN LIVEWORKSHEETS PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII Siti Maftuchatul Izzah; Nanang Nabhar Fakhri Auliya
CAPITALIS: JOURNAL OF SOCIAL SCIENCES Vol. 1 No. 3 (2024): CAPITALIS: JOURNAL OF SOCIAL SCIENCES
Publisher : Adisam Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to produce teaching materials in the form of E-LKPD based on a contextual approach using liveworksheets on class VIII flat sided building materials. As well as to analyze the feasibility of E-LKPD based on a contextual approach using liveworksheets on class VIII flat sided building material. This type of research is Research and Development (R&D). Research and Development is a step that aims to develop new products or improve existing products so that they can be accounted for. The research and development model used is the ADDIE model. The ADDIE Model stands for Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The data collection instruments in this study were material expert validation sheets, media expert validation sheets, and student response assessment sheets. The validation results from material experts get an average score of 88, so that the material included is in the very feasible category. While the validation results from media experts get an average score of 85.5, so it is also included in the very decent category. In product trials, the subjects of this study were students of class VIII MTs. NU Ma'rifatul Ulum Mijen Kaliwungu Kudus totaling 50 students divided into small- scale trials followed by 15 students with an average score of 85.5 and large-scale trials attended by 35 students with an average score of 86.3 . Thus the two trials are included in the very feasible category. So it can be concluded that the E-LKPD Based on a Contextual Approach Using Liveworksheets on Building Materials for Class VIII Flat Sided Spaces can be said to be feasible and can be used to support the learning process.
Developing Android-Based Transformational Geometry E-Module Using Adobe Animate CC Auliya, Nanang Nabhar Fakhri; Zulfikri, Ahmad
Jurnal Pendidikan Matematika Vol 6, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus)
Publisher : Universitas Islam Negeri Sunan Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21043/jpmk.v6i1.19944

Abstract

This research aims to develop android-based Transformational Geometry e-module teaching material meeting the media eligibility criterion so that it can be implemented as teaching materials for the Transformational Geometry lecture. The research method is Research and Development referring to one of models or learning system design approaches namely the ADDIE model that has been developed by Raiser and Mollenda in the 1990s consisting five stages including analysis, design, development, implementation, and evaluation (feedback). The research subjects involved are two media experts, two teaching materials experts, and thirty 5th semester students of Mathematics Education, IAIN Kudus. The results show that the media experts obtain a total score of 159 with an average score of 79,5 and categorized as “proper”. Based on validation result, the teaching material experts obtain a total score of 166 with an average score of 83 and categorized as “very proper”.  Meanwhile, based on limited and large-scale trials, the total score is 434 with an average score of 86,8 having “very proper” category and 1941 with an average score of 77,64 having “proper” category. Thus, it can be concluded that the android-based Transformational Geometry e-module is suitable to be implemented in learning process in and outside the classroom. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar e-module Geometri Transformasi berbasis android yang memenuhi kriteria kelayakan media agar dapat diimplementasikan sebagai bahan ajar mata kuliah Geometri Transformasi. Jenis penelitian yang peneliti gunakan adalah metode Research and Development yang mengacu pada salah satau model atau pendekatan desain sistem pembelajaran yaitu model ADDIE yang telah dikembangkan oleh Raiser & Mollenda pada tahun 1990-an, yang terdiri dari 5 (lima) tahap meliputi Analysis (analisis), Design (desain atau perancangan), Development (pengembangan), Implementation (implementasi atau eksekusi), Evaluation (evaluasi atau umpan balik). Subjek uji coba yang terlibat adalah dua orang ahli media, dua orang ahli materi, dan mahasiswa semester 5 program studi Tadris Matematika IAIN Kudus yang berjumlah 30 mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahawa ahli media yaitu memperoleh jumlah skor 159 dengan skor rata-rata 79,5, yang termasuk pada kategori “Layak”. Hasil validasi ahli materi memperoleh jumlah skor 166 dengan skor rata-rata 83, yang termasuk pada kategori “Sangat Layak”. Sedangkan pada uji coba terbatas dan uji coba skala besar memperoleh jumlah skor keseluruhan sebesar 434 dengan rerata skor 86,8 dengan kategori “Sangat Layak” dan 1941 dengan rerata skor 77,64 dengan kategori “Layak”. Maka, hal tersebut dapat diambil keputusan bahwa e-module Geometri Transformasi berbasis android layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran di dalam kelas maupun di luar kelas.
Development of Android-Based Matematika Pintar Application to Mathematics Learning Fakhri Auliya, Nanang Nabhar; Fakhriyana, Dina; Roza, Muhammad Yusron; Syawala, Azra Nur
Jurnal Pendidikan Matematika Vol 5, No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus)
Publisher : Universitas Islam Negeri Sunan Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21043/jpmk.v5i1.14388

Abstract

There needs to be a mathematics learning media that is in accordance with the times, so that it can motivate students to learn. This study aims to determine the development and feasibility of the Matematika Pintar application to mathematics learning for class VII. The application was created with the help of Adobe Flash CS6 software. The research method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model. The results of this study are: (1) Matematika Pintar contains all class VII material and has received suggestions from material experts, media experts, and users, (2) the feasibility results are based on the feasibility test of 2 material experts with a questionnaire instrument related to the aspects of completeness and accuracy of material who get an average score of 91.5, 2 media experts with a questionnaire instrument related to aspects of the view and presentation of the application get an average score of 74, users on a small-scale test as many as 6 people with a questionnaire instrument related to aspects of motivation, facilities, attraction, and benefits who get an average score of 83.667, and users in the main product field test as many as 30 people with a questionnaire instrument related to aspects of motivation, facilities, attraction, and benefits who get an average score of 81.8. The indicator used is if the average score>83.994 belongs to the very feasible category and 67.998 < average score ≤ 83.994 belongs to the feasible category. Perlu adanya media pembelajaran matematika yang sesuai dengan perkembangan zaman, sehingga dapat memotivasi siswa untuk belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan dan kelayakan aplikasi Matematika Pintar berbasis android untuk pembelajaran matematika kelas VII. Aplikasi dibuat dengan bantuan software Adobe Flash CS6. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Hasil dari penelitian ini adalah: (1) aplikasi Matematika Pintar memuat semua materi kelas VII dan telah mendapatkan saran dan masukan dari ahli materi, ahli media, dan pengguna; (2) hasil kelayakan didasarkan pada uji kelayakan dari 2 orang ahli materi dengan instrumen angket terkait aspek kelengkapan dan keakuratan materi yang mendapatkan skor rerata sebesar 91,5, 2 orang ahli media dengan instrumen angket terkait aspek tampilan dan penyajian aplikasi yang mendapatkan skor rerata sebesar 74, pengguna pada uji skala kecil sebanyak 6 orang dengan instrumen angket terkait aspek motivasi, kemudahan, kemenarikan, dan kemanfaatan yang mendapatkan skor rerata sebesar 83,667, dan pengguna pada uji lapangan produk utama sebanyak 30 orang dengan instrumen angket terkait aspek motivasi, kemudahan, kemenarikan, dan kemanfaatan yang mendapatkan skor rerata sebesar 81,8. Indikator yang digunakan adalah jika rentang skor rerata > 83,994 termasuk kategori sangat layak dan 67,998 < skor rerata ≤ 83,994 termasuk kategori layak.
Etnomatematika Kaligrafi Sebagai Sumber Belajar Matematika Di Madrasah Ibtidaiyah auliya, nanang nabhar
Jurnal Pendidikan Matematika Vol 1, No 2 (2018): Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus)
Publisher : Universitas Islam Negeri Sunan Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21043/jmtk.v1i2.4147

Abstract

Matematika merupakan bagian dari ilmu pengetahuan yang sangat berpengaruh terhadap perkembangan bidang ilmu pengetahuan lainnya. Akan tetapi pada kenyataannya matematika dianggap sebagai pelajaran yang sulit dan menjadi sebuah momok bagi sebagian besar orang. Hal ini bisa dilihat dari hasil the Program for International Student Assessment (PISA) pada tahun 2015, Indonesia menduduki peringkat 63 dari 70 negara. PISA merupakan ujian di seluruh dunia yang diselenggarakan setiap tiga tahun sekali untuk mengukur kecerdasan pelajar sekolah berusia 15 tahun. Seperti yang diketahui bahwa matematika merupakan ilmu yang bersifat abstrak, sehingga untuk siswa pada jenjang MI yang masih berada pada tingkat berfikir kongkrit-abstrak akan merasa sulit untuk memahaminya. Apalagi jika dalam pembelajaran di kelas, guru hanya mengajar secara prosedural dan menyuruh siswa menghafal konsep atau rumus matematika saja. Salah satu hal yang dapat menjembatani antara budaya dan pendidikan khususnya pada pembelajaran matematika adalah etnomatematika. Salah satu objek etnomatematika adalah seni kaligrafi. Penelitian ini dapat memberikan gambaran dan tambahan referensi sumber belajar matematika dari eksplorasi etnomatematika seni kaligrafi terutama dalam materi bangun datar. Pemilihan seni kaligrafi sebagai sumber belajar dikarenakan mudahnya seni kaligrafi dalam membaur dalam kurikulum yang ada dalam Madrasah Ibtidaiyah. Hasil dari eksplorasi etnomatematika seni kaligrafi berupa konsep matematika yang ditemukan dalam proses pembuatan kaligrafi adalah konsep refleksi dan konsep perputaran. Selanjutnya dari hasil eksplorasi etnomatematika seni kaligrafi berupa konsep matematika yang ditemukan hasil dari bentuk-bentuk kaligrafi yang sudah jadi adalah konsep bangun datar lingkaran, persegi, persegi panjang, dan segitiga.
Pengembangan Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Adobe Flash Cs.6 dalam Pembelajaran Matematika Pada Kelas X Materi Pokok Pertidaksamaan Satu Variabel Auliya, Nanang Nabhar Fakhri
Jurnal Pendidikan Matematika Vol 1, No 1 (2018): Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus)
Publisher : Universitas Islam Negeri Sunan Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21043/jpm.v1i1.4457

Abstract

Masalah yang dikaji dalam penelitian ini adalah pembelajaran di kelas yang cenderung monoton karena kurangnya media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif yang diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar. Adapun tujuan penelitian ini adalah merencanakan dan memproduksi suatu produk media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif pada materi pertidaksamaan satu variabel dan mengetahui kelayakan dari CD pembelajaran matematika. Penelitian ini merupakan penilitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan produk pembelajaran matematikamenggunakan software adobe flash CS.5 standar kompetensi pertidaksamaan satu variabel pada kelas X Madrasah Aliyah Sunan Pandanaran dan mengetahui kualitas CD pembelajaran matematika tersebut berdasarkan penilaian ahli materi dan pembelajaran, ahli media dan 61 siswa kelas X. Pengembangan ini dimulai dengan cara analisis standar isi dilanjutkan dengan mengumpulkan referensi media, kemudian menyusun rancangan media, dan membuat CD pembelajaran. CD pembelajaran yang telah dibuat dikonsultasikan kepada ahli materi dan ahli multimedia, masukan/saran selanjutnya digunakan untuk merevisi CD pembelajaran. Hasil revisi tersebut diujikan kepada siswa di 2 kelas. CD prmbelajaran ini memuat standar kompetensi pertidaksamaan satu variabel dengan materi pertidaksamaan liniear, pertidaksamaan kuadrat, pertidaksamaan pecahan, pertidaksamaan bentuk akar dan pertidaksamaan harga mutlak. Penelitian telah berhasil mengembangkan CD pembelajaran matematika yang mempunyai kualitas Sangat Baik (SB) menurut penilaian dari 61 siswa kelas X MA Sunan Pandanaran dengan persentase 83,67% sehingga CD pembelajaran layak digunakan sebagai media pembelajaran.
ETNOMATEMATIKA KALIGRAFI SEBAGAI SUMBER BELAJAR MATEMATIKA DI MADRASAH IBTIDAIYAH Fakhri Auliya, Nanang Nabhar
Jurnal Pendidikan Matematika Vol 1, No 2 (2018): Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus)
Publisher : Universitas Islam Negeri Sunan Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21043/jpm.v1i2.4879

Abstract

Matematika merupakan bagian dari ilmu pengetahuan yang sangat berpengaruh terhadap perkembangan bidang ilmu pengetahuan lainnya. Akan tetapi pada kenyataannya matematika dianggap sebagai pelajaran yang sulit dan menjadi sebuah momok bagi sebagian besar orang. Hal ini bisa dilihat dari hasil the Program for International Student Assessment (PISA) pada tahun 2015, Indonesia menduduki peringkat 63 dari 70 negara. PISA merupakan ujian di seluruh dunia yang diselenggarakan setiap tiga tahun sekali untuk mengukur kecerdasan pelajar sekolah berusia 15 tahun. Seperti yang diketahui bahwa matematika merupakan ilmu yang bersifat abstrak, sehingga untuk siswa pada jenjang MI yang masih berada pada tingkat berfikir kongkrit-abstrak akan merasa sulit untuk memahaminya. Apalagi jika dalam pembelajaran di kelas, guru hanya mengajar secara prosedural dan menyuruh siswa menghafal konsep atau rumus matematika saja. Salah satu hal yang dapat menjembatani antara budaya dan pendidikan khususnya pada pembelajaran matematika adalah etnomatematika. Salah satu objek etnomatematika adalah seni kaligrafi. Penelitian ini dapat memberikan gambaran dan tambahan referensi sumber belajar matematika dari eksplorasi etnomatematika seni kaligrafi terutama dalam materi bangun datar. Pemilihan seni kaligrafi sebagai sumber belajar dikarenakan mudahnya seni kaligrafi dalam membaur dalam kurikulum yang ada dalam Madrasah Ibtidaiyah. Hasil dari eksplorasi etnomatematika seni kaligrafi berupa konsep matematika yang ditemukan dalam proses pembuatan kaligrafi adalah konsep refleksi dan konsep perputaran. Selanjutnya dari hasil eksplorasi etnomatematika seni kaligrafi berupa konsep matematika yang ditemukan hasil dari bentuk-bentuk kaligrafi yang sudah jadi adalah konsep bangun datar lingkaran, persegi, persegi panjang, dan segitiga.