Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

PENGEMBANGAN E-MODUL MATERI HAKIKAT BANGSA DAN NEGARA DENGAN PENDEKATAN KOGNITIF KELAS X ANIMASI SMK NEGERI 2 BANJARMASIN Fitria Fitria; Sarbaini Sarbaini; Mastur Mastur
J-INSTECH Vol 4, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v4i2.8846

Abstract

Dengan adanya kemajuan teknologi saat ini menuntut inovasi dan pemanfaatan teknologi secara optimal. Modul elektronik merupakan bahan ajar digital untuk membantu pendidik dan siswa dalam berlangsungnya pembelajaran. Penelitian ini menghasilkan modul elektronik menggunakan  pendekatan kognitif yang bertujuan untuk mengetahui dan menguji kelayakan dari pengembangan modul elektronik materi hakikat bangsa dan negara. Metode penelitian yang dipakai adalah metode (R&D) dengan model pengembangan 4D meliputi fase pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebarluasan. Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi dan angket. Uji validasi melibatkan 4 ahli yaitu 2 dari ahli materi dan 2 dari ahli media serta uji coba kepada 10 orang siswa. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan modul elektronik materi hakikat bangsa dan negara dengan pendekatan kognitif ini mendapat predikat “sangat layak” dan dapat digunakan dalam pembelajaran pada mata pelajaran PPKn kelas X Animasi di SMK Negeri 2 Banjarmasin.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDORID PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING GEOGRAFI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SMA Nurul Aida; Hamsi Mansur; Mastur Mastur
J-INSTECH Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v3i2.8882

Abstract

Dalam meningkatkan proses pembelajaran, guru dituntut untuk membuat pembelajaran menjadi lebih inovatif yang mendorong siswa agar dapat belajar secara optimal baik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh terhadap peningkatan minat belajar siswa mata pelajaran Geografi kelas XI dengan media pembelajaran berbasis android pendekatan contextual teaching and learning. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research & Development menggunakan model pengembangan 4D. Tahapan dalam model pengembangan ini meliputi tahap define, design, development, dan dessiminate. Teknik pengumpulan data menggunakan angket, wawancara, observasi. Sementara teknik analisis data yang digunakan merupakan teknik analisis kuantitatif deskriptif menggunakan skala likert dan Uji N-Gain. Hasil penelitian dari validasi kelayakan materi mendapatkan skor 93,33% dan validasi kelayakan media mendapatkan skor 95%. Sedangkan penilaian uji pretest mendapat skor 41,03% dan Posttest sebesar 71,43% dan uji N-Gain mendapat skor 0,7% masuk dalam katagori “Tinggi”. Dapat disimpulkan bahwa penelitian pengembangan ini “sangat layak” digunakan sebagai media pembelajaran dan dapat meningkatkan minat belajar siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PUISI PADA SISWA SEKOLAH DASAR Fathul Jannah; Hamsi Mansur; Mastur Mastur
J-INSTECH Vol 2, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v2i1.3809

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk; (1) mengembangkan media video pembelajaran, (2) mengetahui kelayakan media video pembelajaran, (3) mengetahui media video pembelajaran dapat meningkatkan kemampuan membaca puisi pada siswa SDN Belitung Selatan 9 Banjarmasin. Metode dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan research and development (R&D) yang mengadopsi pada model desain  ADDIE. Adapun tahap pengembangannya melalui 5 tahap, yaitu; analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Hasil penelitian ini adalah: (1) Media video pembelajaran ini menunjukan kelayakan dengan persentase rata-rata dari validasi ahli media 94,15% dan validasi ahli materi 90,66% yang keduanya termasuk dalam kriteria sangat valid. (2) Hasil persentase kemampuan siswa dalam membaca puisi pada saat pre-test 4% dan setelah post-test 100%. (3) Hasil analisis data penggunaan media video pembelajaran melalui rumus uji t-test satu sampel, menghasilkan thitung = 8,919 > ttabel = 2,064. Dapat disimpulkan bahwa media video pembelajaran yang dikembangkan dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam membaca  puisi di SDN Belitung Selatan 9 Banjarmasin.
PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI PEMBELAJARAN BERBASIS POWTOON PADA MATA PELAJARAN IPA MATERI HEWAN DAN TUMBUHAN DI KELAS IV Chairuddin Noor; Mastur Mastur; Rafiudin Rafiudin
J-INSTECH Vol 3, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v3i1.8872

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan dan menguji kelayakan dari pengembangan video animasi pembelajaran pada mata pelajaran IPA materi hewan dan tumbuhan kelas IV di SD N Pasar Lama 3 Banjarmasin. Jenis penelitian yang digunakan adalah pengembangan atau Research & Development (R&D) menurut Borg & Gall yang dimodifikasi menjadi enam langkah. Langkah yang dilakukan peneliti antara lain, (1) Pengumpulan.data, (2) Perencanaan, (3) Pengembangan produk awal, (4) Uji coba awal, (5) Revisi Produk, (6) Produk Akhir. Teknik dan instrument yang akan digunakan pada pengumpulan data yaitu wawancara, observasi, dan kuisioner. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Penilaian produk dilakukan melalui uji validasi oleh ahli media dan ahli materi. hasil penelitian menunjukan bahwa ahli materi memberikan persentase 85,00% dan 87,68% dengan kategori sangat baik, ahli media memberikan persentase 92,14%, 93,42% dan 88,14% dengan kategori sangat baik, dan guru IPA persentase 85,35% dengan kategori sangat baik. Maka sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN PKN DI KELAS IV SEKOLAH DASAR Ratih Utami; Ahmad Sofyan; Mastur Mastur
J-INSTECH Vol 1, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v1i2.3654

Abstract

Penelitian ini bertujuan: (1) menghasilkan produk Multimedia PKN yang layak pada tema pahlawanku dan (1) mengetahui peningkatan hasil belajar PKN dengan menggunakan multimedia pembelajaran untuk siswa kelas IV SDN Atu-Atu. Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan jenis prosedural yang diformulasikan oleh Alessi & Trollip. Desain pengembangan dengan menggunakan model tersebut terdiri dari tiga fase, yaitu: perencanaan, desain, dan pengembangan. Hasil penelitian menunjukkan (1) hasil validasi : (a) validasi pada aspek materi rerata penilaian sebesar dengan kriteria "Sangat Layak", (b) validasi pada aspek kemudahan media dan tampilan  memperoleh dan berkriteria “Sangat Layak”, (c) validasi pengguna pada aspek tampilan dan aspek keefektivitas bagi pengguna dengan kriteria “Sangat Layak”. (2) Kelayakan produk multimedia pembelajaran pada mata pelajaran PKn  untuk meningkatkan hasil belajar pada aspek perkembangan kognitif. Hasil dari uji beda (N-gain skor) terhadap nilai pretest dan postest  dengan  rerata nilai 0,71 dengan kategori tingkat N-gain “Sedang”,  menunjukan bahwa adanya perbedaan yang signifikan dari presentasi ketuntasaan hasil belajar pada data postest menunjukan presentasi ketuntasan 100% sehingga penggunaan multimedia pembelajaran terbukti efektif  digunakan sebagai sumber belajar yang baik.
PENGEMBANGAN VIDEO TEKNIK TATA LETAK DAN KOMPOSISI DESAIN GRAFIS DENGAN PENDEKATAN KONSTRUKTIVISTIK UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN SISWA KELAS XI DI SMK Fiqri Adetya Ananda; Mastur Mastur; Zaudah Cyly Arrum Dalu
J-INSTECH Vol 2, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v2i1.9449

Abstract

Desain grafis akan menghasilkan sebuah karya yang menarik dan kratif apabila mereka paham Teknik dalam mendesain agar mendapatkan keuntungan pada sebuah perusahaan maupun instansi. Era sekarang desain grafis berperan sangat dibutuhkan dalam bidang usaha. Pembelajaran Berbasis Video dengan pendekatan dalam pembelajaran adalah salah satu pilihan alternatif merubah cara belajar siswa yang cenderung membosankan, dalam video pembelajaran memuat teknik teori dan penerapan serta wawasan dan pengetahuan mengenai mata pelajaran Desain Grafis khususnya pada materi Tata Letak dan komposisi. Tujuan penelitian ini yaitu (1) Mendeskripsikan tahapan pengembangan media video pembelajaran teknik tata letak dan komposisi (2) Menganalisis kelayakan dalam pengembangan media video pembelajaran teknik tata letak dan komposisi (3) Membuktikan pengembangan video pembelajaran teknik tata letak dan komposisi dalam mata pelajaran desain grafis dapat meningkatkan keterampilan. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan 4D (four-D). Tahapan penelitian pengembangan ini ada empat, yaitu Define (pendefinisian), Design (perancangan), Development (pengembangan), dan Disseminate (penyebarluasan). Hasil penilaian data validasi oleh validator diperoleh presentase ahli media 99,05%, ahli materi 98,4 % dan ahli naskah 99 %. Dapat disimpulkan bahwa media video pembelajaran teknik tata letak dan komposisi dalam mata pelajaran desain grafis dengan pendekatan konstruktivistik untuk meningkatkan keterampolan siswa kelas XI di SMK Negeri 5 Banjarmasin.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI ISPRING SUITE 9 UNTUK MATA PELAJARAN IPA SISWA KELAS VIII SMPN Ramadhani Ramadhani; Ahmad Sofyan; Mastur Mastur
J-INSTECH Vol 2, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v2i2.3830

Abstract

Kemajuan dan kebutuhan dalam sebuah media pembelajaran yang menyebabkan banyaknya siswa lebih merasa bosen dalam pembelajaran maka dari itu penelitian ini mengembangkan produk media pembelajaran berbasis game edukasi iSpring Suite 9 untuk Siswa kelas VIII SMPN 23 Banjarmasin. penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) Untuk mengetahui kesulitan guru dalam penggunaan media game eduakasi Ispring suite 9 untuk Mata Pelajaran IPA Kelas VIII SMPN 23 Banjarmasin. 2) Untuk mengetahui bagaimana kelayakan game edukasi iSpring suite 9 untuk Mata Pelajaran IPA Kelas VIII SMPN 23 Banjarmasin. Populasi penelitian adalah siswa kelas VIII SMPN 23 Banjarmasin. Jenis Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah R&D (Research and Development). Kemudian penelitian ini menggunakan model Alessi & Trollip yang sudah dimodifikasi yang memiliki tiga tahap, yaitu: 1) Perencanaan (Planning). 2) Desain (Design). 3) Pengembangan (Development). Dengan metode penelitian yaitu penelitian kuantitatif. Hasil penelitian ini adalah: 1). Kelayakan game edukasi ini telah diukur oleh ahli media dengan katagori layak untuk digunakan dengan skor 3.55% dan ahli materi dengan katagori layak untuk digunakan dengan skor 3.95%. 2). game edukasi ini direkomendasikan untuk media pembelajaran IPA di Sekolah Menengat Pertama.
PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI PEMBELAJARAN PADA MATA PELEJARAN IPS UNTUK SISWA KELAS VIII DI SMPN 25 BANJARMASIN Muhammad Ihsan Ramadhani; Mastur Mastur; Agus Salim
J-INSTECH Vol 4, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v4i2.8851

Abstract

Penelitian ini didasari dengan keterbatasan guru dalam mengembangkan media pembelajaran yang menarik, sehingga berdampak pada proses pembelajaran di kelas kurang efektif dan menyebabkan siswa bosan untuk membaca dan memahami pelajaran yang dismapaikan oleh guru. Video Animasi Pembelajaran merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat membantu mengatasi permaslahan tersebut, terlebih pada mata pelajaran IPS di kelas VIII di SMPN 25 Banjarmasin. Video animasi pembelajaran dikembangkan sedemikian rupa dengan model desain 4D yang terdiri dari tahapan pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Penelitian ini bertujuannya untuk (1) mengetahui bagaimana proses pengembangan animasi video pembelajaran (2) menguji kelayakan pengembangan animasi video pembelajaran. Hasil penelitian ini adalah: (1) Video pembelajaran animasi ini menunjukan kelayakan yang dibuktikan dengan persentase rata-rata dari validasi ahli media 3,9 , hasil validasi ahli materi 3,3 ,dan hasil validasi ahli naskah & bahasa 3,1 yang ketiganya termasuk dalam kriteria “Layak”. (2) Hasil persentase tahap uji coba lapangan mendapatkan skor rata-rata 3,3 yang termasuk dalam kriteria “Layak”. Dapat disimpulkan bahwa video animasi pembelajaran yang telah dikembangkan ini sangat layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran IPS siswa kelas VIII di SMPN 25 Banjarmasin
IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING Muhammad Nurjani; Hamsi Mansur; Mastur Mastur
J-INSTECH Vol 2, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v2i1.3814

Abstract

Program studi Teknologi Pendidikan FKIP ULM memiliki misi menyelenggarakan pendidikan dan pengajaran yang berkualitas untuk menghasilkan lulusan yang memiliki keahlian di bidang teknologi pendidikan. Oleh karena itu, perlu dilakukannya inovasi terkait model pembelajaran, salah satunya adalah implementasi model pembelajaran Blended learning. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui implementasi dan kendala yang terjadi ketika pembelajaran Blended learning. Metode yang digunakan adalah metode deskriptif dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Teknik pengambilan data yang dilakukan adalah observasi, wawancara dan dokumentasi. Subjek dalam penelitian ini adalah Dosen dan mahasiswa di Program Studi Teknologi Pendidikan. Hasil analisis data menunjukkan bahwa implementasi model pembelajaran Blended learning pada Program Studi Teknologi Pendidikan FKIP ULM sudah dilaksanakan dengan baik. Walaupun begitu, ada beberapa kendala yang terjadi dalam implementasi model pembelajaran Blended learning, yaitu tidak adanya sosialisasi terkait model pembelajaran Blended learning dan kurang tersedianya fasilitas, infrastruktur yang mendukung model pembelajaran Blended learning. Sebaiknya, pihak lembaga melakukan sosialisasi terkait optimasi penggunaan Simari ULM serta meningkatkan fasilitas, infrastruktur yang mendukung implementasi model pembelajaran Blended learning.
PEMANFAATAN CORELDRAW UNTUK MENUNJANG KREATIVITAS MAHASISWA DALAM KEGIATAN PEMBELAJARAN MANDIRI Hayatun Nisa; Jumadi Jumadi; Mastur Mastur
J-INSTECH Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v5i1.9785

Abstract

Pemanfaatan CorelDRAW mampu menunjang kreativitas mahasiswa dengan berperan sebagai sarana untuk menuangkan ide kreatif, serta menggugah rasa ingin tahu sehingga membuat kreativitas mahasiswa terus berkembang selama melakukan kegiatan pembelajaran mandiri. Belajar mandiri perlu dilakukan oleh mahasiswa mengingat adanya inovasi sistem pembelajaran yang menuntut mereka untuk menguasai berbagai kompetensi agar bisa menjadi lulusan yang kompeten. Karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kebermanfaatan CorelDRAW dalam menunjang kreativitas mahasiswa dalam kegiatan pembelajaran mandiri. Metode yang digunakan adalah studi pustaka dengan menelaah 11 jurnal dan 2 skripsi yang paling relevan dengan topik penelitian. CorelDRAW dipilih karena memiliki tools untuk membuat objek vektor, menggambar ilustrasi, memanipulasi gambar bitmap, memberi efek, serta membuat dan mengkreasikan teks. Dengan kemampuan tersebut, CorelDRAW tergolong media yang layak digunakan mahasiswa untuk menunjang kreativitas dalam kegiatan pembelajaran mandiri yang mereka lakukan. Hasil penelitian menunjukkan jika pemanfaatan CorelDRAW mampu meningkatkan kreativitas mahasiswa. Hal ini dibuktikan dengan manfaat yang didapat mahasiswa setelah menguasai aplikasi CorelDRAW. Berdasarkan hasil studi pustaka, diketahui jika mahasiswa mampu menuangkan ide kreatif mereka menjadi desain poster, spanduk, brosur, ID card, X Banner, serta postingan instagram melalui pemanfaatan aplikasi CorelDRAW. Dengan demikian, CorelDRAW tergolong media yang layak digunakan dalam pembelajaran mandiri, karena kekayaan tools-nya mampu menggugah rasa ingin tahu sehingga membuat kreativitas mahasiswa terus berkembang.