Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

PENGEMBANGAN E-LEARNING BERBASIS MOODLE MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS XI DENGAN PENDEKATAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR Fauzan Fadhillah; Hamsi Mansur; Mastur Mastur
J-INSTECH Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v3i2.8878

Abstract

Studi ini menghasilkan E-learning berbasisMMoodle untuk media ajar mata pelajaran matematika. Tujuan dari penelitin untuk mengetahui pengembangan, kelayakan dan peningkatan hasil belajar melalui media E-Learning pelajaran matematika di kelas XI. Penelitian ini menggunakan metode R&D dengan modeloAllesi & Trollip. Tahap pertama, planning untuk menetapkan tujuan dan maksud dari pengembangan sebuah produk. Kedua, yaitu rancangan untuk menjelaskan pendahuluanlprogram. Ketiga, adalah peningkatan untuk proses pembuatan konsep rancangan menghasilkan suatu prosuk. Metode dan alat yang dipakai yaitu wawancara, observasi, kuesioner dan uji coba uji coba lapangan dengan pendekatan Problem Based Learning (PBL). Metode analisis data yang dipakai yakni analisis kuantitatif danpkualitatif. Produk E-learning dikembangkan dengan flowchart sebagai petunjuk arah program. Produk berhasil dikembangkan dengan mendapat hasil “Sangat Layak” dari orang mempunyai keahlian media danlmateri. Kemudian uji coba lapangan dengan pendekatan PBL mendapatkan hasil rata-rata skor post-test sebesar 91,19 lebih tinggi dari rata-rata skor pre-test yang hanya sebesar 63,09. Sehingga media dalam proses belajar pada E-learning berbasis Moodle dapat dikategorikan mampu mengembangkan perolehan belajar untuk mata pelajaran Matematika kelaslXI di SMA Negeri 1 Kelumpang Hulu.
PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL DESAIN GRAFIS UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI PESERTA PELATIHAN DI UNIT PELAKSANAAN TEKNIS (UPT) BALAI LATIHAN KERJA KABUPATEN BALANGAN Akhmad Muzzakir; Hamsi Mansur; Mastur Mastur
J-INSTECH Vol 5, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v5i2.12039

Abstract

Pelatihan adalah bagian dari pendidikan yang merupakan sarana pembinaan dan pengembangan karir untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia sesuai dengan kebutuhan pekerjaan, akan tetapi berbagai sarana dan sumber belajar di lembaga pelatihan selalu menjadi kendala. Salah satu elemen media pembelajaran yang dapat merangsang aktivitas belajar dalam meningkatkan kompetensi peserta pelatihan adalah media pembelajaran berbasis video tutorial.Tujuan dari Penelitian ini untuk mengembangkan video tutorial desain grafis sebagai media pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan kompetensi peserta pelatihan di Unit Pelaksanaan Teknis (UPT) Balai Latihan Kerja Kabupaten Balangan. Penelitian pengembangan media video tutorial ini merupakan jenis penelitian R&D dengan menggunakan model 4D yaitu Define, Design, Development, dan Dissemination. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yaitu wawancara, observasi, dan angket validasi ahli, serta angket penilaian kepraktisan media peserta pelatihan. Hasil penelitian pengembangan diperoleh dari validator sebesar 96,42% dengan katergori “sangat layak”, hasil penilaian ahli materi yang diperoleh dari validator sebesar 100% dengan kategori “sangat layak”, hasil angket penilaian kepraktisan media yang diperoleh dari peserta pelatihan sebesar 90,25% dengan katergori “sangat layak”, peningkatan kompetensi peserta pelatihan mendapat nilai gain sebesar 0,63 dengan kategori “sedang”. Menunjukkan, bahwa video tutorial desain grafis layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kompetensi peserta pelatihan.
Utilization of Adobe Creative Cloud Media to Support Project-Based Learning for Internship Students in the Digitaliz Unit at the Hasnur Centre Foundation Azumaradhi Adzra; Mastur Mastur; Agus Hadi Utama
EduLine: Journal of Education and Learning Innovation Vol. 4 No. 3 (2024)
Publisher : PT ARRUS Intelektual Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35877/454RI.eduline2933

Abstract

Adobe Creative Cloud is a comprehensive suite of applications offering advanced tools for graphic design, video editing, animation, photography, and web development. This study aims to explore the utilization of Adobe Creative Cloud in supporting project-based learning (PjBL) at Hasnur Centre Foundation. The research method used is descriptive qualitative research, which includes observation, interviews, and documentation during the internship program held from February 28 to March 17, 2024. The internship program involved 61 students from Global Islamic Boarding School, who used various Adobe Creative Cloud applications such as Premiere Pro, After Effects, and Audition in their projects. The results showed that the use of Adobe Creative Cloud enhanced students' creativity, collaboration, and material understanding. In conclusion, Adobe Creative Cloud is effective in supporting PjBL and increasing student motivation.
Utilization Of The Millealab Application As A Virtual Reality Media To Support Self-Directed Learning Muhammad Indra Alkahfi; Mastur Mastur; Agus Hadi Utama
Eduvest - Journal of Universal Studies Vol. 4 No. 4 (2024): Journal Eduvest - Journal of Universal Studies
Publisher : Green Publisher Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59188/eduvest.v4i4.1152

Abstract

Self-directed learning is a process of organizing, finding, and even evaluating information or learning messages without help from others. MilleaLab is a VR-based application that can provide an immersive learning experience to support learners when doing independent learning. The purpose of writing this article is to conduct a literature study related to the utilization of MilleaLab application to support independent learning. The research method used is qualitative literature study. Data collection techniques through literature study of 25 relevant research articles within the last five years. Findings: (1) MilleaLab can be used anytime and anywhere according to one's own learning initiative. (2) MilleaLab can improve the understanding of abstract concepts, learning motivation, and learning outcomes of students, (3) MilleaLab is used as an immersive and interesting VR-based alternative learning media. The results of this study not only describe the MilleaLab application, but also the utilization of VR technology through the MilleaLab application to support immersive and interesting independent learning of students.