Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Pelatihan E-learning Google Classroom Bagi Kelompok Kerja Kepala Sekolah Dasar (K3SD) Kecamatan Banjarmasin Utara Agus Hadi Utama; Hamsi Mansur; Sulistyo Rini; Adrie Satrio
Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 3, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/btjpm.v3i4.3722

Abstract

Berdasarkan hasil inisiasi pengamatan lembaga mitra yang dilakukan oleh tim Pengabdian Masyarakat Prodi Teknologi Pendidikan FKIP ULM, terungkap bahwa banyak guru yang masih minim dalam melaksanakan pembelajaran daring/jarak-jauh atau E-learning di masa pandemi COVID-19. Hal ini disebabkan oleh kurangnya pengetahuan dan keterampilan guru untuk mengembangkan dan mengoptimalkan konten dan fitur-fitur E-learning platform Google classroom. Kegiatan penelitian dan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk: 1) untuk mengetahui kondisi faktual pelaksanaan pembelajaran daring/pembelajaran jarak jauh (PJJ) berbasis Google classroom di lembaga mitra. 2) melaksanakan program pelatihan mengembangkan konten dan optimalisasi penggunaan fitur-fitur Google classroom pada lembaga mitra. 3) untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan guru dalam pengembangan konten dan optimalisasi penggunaan fitur-fitur Google classroom melalui desiminasi E-book praktis bagi lembaga mitra. Metode pelaksanaan kegiatan pelatihan mengadopsi pola pelaksanaan penelitian tindakan meliputi tiga tahapan, yaitu: perencanaan program, pelaksanaan program, observasi dan evaluasi program/refleksi. Hasil penelitian menunujukkan kondisi faktual pembelajaran daring/ PJJ atau penggunaan E-learning Google classroom di SDN Kec. Banjarmasin Utara adalah sebagai berikut: 1) kondisi faktual pelaksanaan pembelajaran daring/PJJ menggunakan E-learning terungkap bahwa guru-guru SDN Kec. Banjarmasin Utara sudah terbiasa mengembangkan konten pembelajaran Google classroom, seperti: Power point, Youtube, dan Portable document format, sehingga program pelatihan difokuskan kepada optimalisasi penggunaan fitur-fitur Google classroom dan desiminasi produk E-book praktis penggunaan Google classroom bagi lembaga mitra. Pelatihan pengembangkan konten dan optimalisasi fitur-fitur Google classroom dibagi kedalam lima sesi, yaitu: 1) pengantar Google classroom, 2) mengakses Google classroom dan membuat kelas, 3) Video streaming, 4) Classwork material: Assignment, Quiz, Question, 5) People: Grade & Grading.     Based on the results observations of partner institutions conducted by the researcher team of the education technology study program, Universitas Lambung Mangkurat, it was revealed that teachers are still lacking in carrying out online/distance learning during the COVID-19 pandemic because the teacher's lack of knowledge and skills to develop and optimize the content and features by using google classroom. This research activity aims 1) to know the actual condition of implementing online/distance learning using google classroom. 2) implement a training program to develop content and optimize the use of google classroom features. 3) to improve teachers' knowledge and skills in content development and optimization the use of google classroom features using e-books usage guides for partner institutions. Implementing the training program uses three stages: 1) program planning, 2) program implementation and 3) program evaluating/reflections. The results of the study showed the factual condition of online/distance learning using google classroom at elementary school North Banjarmasin district is as follows: 1) the implementation of online/distance learning revealed that teachers at elementary school North Banjarmasin district is accustomed to developing google classroom learning content, such as PowerPoint, YouTube, and portable document formats so that the training program is focused on optimizing the use of google classroom features using e-books usage guides for partner institutions. The content development training and optimization of google classroom features are divided into five sessions: 1) introduction to google classroom, 2) access google classroom and create classes, 3) video streaming, 4) classwork material: assignment, quiz, question, 5) people: grade & grading. 
Pelatihan Pengembangan Bahan Ajar Elektronik (E-Book) di SMKN 1 Banjarmasin Rafiudin Rafiudin; Hamsi Mansur; Mastur Mastur; Agus Hadi Utama; Adrie Satrio
Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 3, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/btjpm.v3i1.1803

Abstract

Permasaalahan yang di hadapi oleh mitra/guru-guru SMKN 1 Banjarmasin adalah masih banyak guru yang belum memiliki pengetahuan mengenai cara mengembangkan bahan ajar, minimnya keterampilan guru dalam menulis bahan ajar, dan rendahnya motivasi guru untuk menulis bahan ajar. Oleh karena itu tim pengabdian masyarakat Program Studi Teknologi Pendidikan FKIP ULM membantu guru-guru SMKN 1 Banjarmasin dalam mengembangkan bahan ajar elektronik (digital), melalui kegiatan pelatihan. Tujuan pelatihan ini adalah meningkatkan pengetahuan dan keterampilan guru-guru dalam menulis bahan ajar baik dalam bentuk fisik maupun elektronik (e-book). Metode pelaksanaan yang diterapkan dalam pelatihan ini meliputi ceramah, diskusi-informasi, pendampingan, demonstrasi, dan percontohan, serta desiminasi terbatas atau hanya sebatas uji kelayakan e-book. Hasil pelatihan ini adalah peserta pelatihan mengalami peningkatan pengetahuan dan pemahaman dalam mengembangkan bahan ajar elektronik (e-book) yang sesuai dengan kebutuhan siswa. Peserta pelatihan dapat menerapkan proses pengembangan bahan ajar melalui proses yang sistematis meliputi analisis kebutuhan dan telaah kurikulum, merancang layout dan tupoksi bahan ajar, menulis bahan ajar dengan menguraikan konsepnya, produksi dan konversi bahan ajar dalam bentuk elektronik (e-book), serta menguji kelayakan bahan ajarnya.The problems faced by the partners/teachers of SMKN 1 Banjarmasin are that many teachers do not know how to develop teaching materials, the lack of teacher skills in writing teaching materials, and the low motivation of teachers to write teaching materials. Therefore, the FKIP ULM Educational Technology Study Program's community service team helps the teachers of SMKN 1 Banjarmasin in developing electronic (digital) teaching materials through training activities. This training aims to increase teachers' knowledge and skills in writing teaching materials in both physical and electronic form (e-books). This training's implementation methods include lectures, discussion-information, mentoring, demonstrations, demonstrations, and limited dissemination or only limited to e-book feasibility testing. The result of this training is that the training participants have increased their knowledge and understanding in developing electronic teaching materials (e-books) according to students' needs. Training participants can apply the process of developing teaching materials through a systematic process including needs analysis and curriculum study, designing layouts and principal tasks and functions of teaching materials, writing teaching materials by describing the concept, producing and converting teaching materials in electronic form (e-book), and testing feasibility teaching materials.  
Pengembangan Flashcard Berbasis Augmented Reality untuk Anak Usia Dini Chresty Anggreani; Adrie Satrio
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol 3, No 6 (2021): December Pages 3500-5500
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (6802.992 KB) | DOI: 10.31004/edukatif.v3i6.1639

Abstract

Era revolusi industri 4.0 memberi dampak perubahan dibidang pendidikan dengan penggunaan media pembelajaran yang berbasis  teknologi. Berdasarkan studi pendahuluan  di Kelompok B TK Pertiwi, Alalak Barito Kuala, Kalimantan Selatan ditemukan bahwa pendidik hanya mengunakan media pembelajaran berupa LKPD atau buku majalah anak. Kondisi ini memicu kurang menariknya pembelajaran yang mengakibatkan kejenuhan atau kebosanan anak dalam mengikuti aktivitas pembelajar. Sehingga  penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan flashcard dengan bantuan aplikasi augmented reality mengunakan pendekatan research and development model ADDIE yaitu: Analysis (analisis), Design (perencanaan), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi). Alat pengumpul data yang digunakan meliputi: wawancara, lembar observasi, dan angket. Hasil penelitian menunjukan bahwa flashcard berbasis augmented reality yang dikembangkan sudah memenuhi kriteria valid dan praktis untuk digunakan pada pengenalan binatang lahan basah bagi anak usia dini.
Speech Acts Analysis of The Main Characters on Amy Tan's "The Joy Luck Club" Nanik Mariani; Sulistyo Rini; Adrie Satrio
Journal of English Teaching, Applied Linguistics and Literatures (JETALL) Vol 5, No 1 (2022): JETALL VOLUME 5 NUMBER 1 2022
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/jetall.v5i1.13141

Abstract

Abstract: This study tries to describe how speech acts are applied through the main character in The Joy Luck Club. It is broken down into: (l) a description of the types of illocutionary speech acts performed, (2) a description of how the speech acts are carried out which is also translated into two sub-objectives, namely: (I) a description of how the illocutionary acts are performed; and (2) a description of how the perlocutionary act was carried out. The description of the types of illocutionary acts is based on Searle's category of illocutionary acts which is also used as a category for the actual meaning of an utterance. While the forms are based on the syntactic form of the sentence. While the perlocutionary act is said to be effective if the speech act has an influence on the thoughts, actions, or feelings of the listener in accordance with what was intended by the speaker. To answer these research questions, a qualitative research design was carried out. Data was collected from the language use of the main characters in Amy Tan's novel, The Joy Luck Club. Then, dialogues, monologues, and actions were collected, breed Sctibed, and analyzed. The results showed that the type and highest meaning used by the main character was representative. Meanwhile, in terms of form, most use declarative. Moreover, the perlocutionary acts produced are mostly ineffective.  Abstract: This study tries to describe how speech acts are applied through the main character in The Joy Luck Club. It is broken down into: (l) a description of the types of illocutionary speech acts performed, (2) a description of how the speech acts are carried out which is also translated into two sub-objectives, namely: (I) a description of how the illocutionary acts are performed; and (2) a description of how the perlocutionary act was carried out. The description of the types of illocutionary acts is based on Searle's category of illocutionary acts which is also used as a category for the actual meaning of an utterance. While the forms are based on the syntactic form of the sentence. While the perlocutionary act is said to be effective if the speech act has an influence on the thoughts, actions, or feelings of the listener in accordance with what was intended by the speaker. To answer these research questions, a qualitative research design was carried out. Data was collected from the language use of the main characters in Amy Tan's novel, The Joy Luck Club. Then, dialogues, monologues, and actions were collected, breed Sctibed, and analyzed. The results showed that the type and highest meaning used by the main character was representative. Meanwhile, in terms of form, most use declarative. Moreover, the perlocutionary acts produced are mostly ineffective. Keywords:  Speech Act, Type, Meaning, Form, Illocutionary Act,
Kajian Teori Dalam Penelitian Ence Surahman; Adrie Satrio; Herminarto Sofyan
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (796.246 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i12019p049

Abstract

Abstrak: Penelitian merupakan aktivitas ilmiah untuk menghasilkan temuan baru dalam berbagai bidang keilmuan. Penelitian merupakan tulang punggung perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Penelitian yang baik membutuhkan serangkaian proses yang standar mulai dari tahap analisis masalah, kajian pustaka, penentuan metode penelitian, analisis hasil dan penyimpulan. Salah satu tahapan yang penting diperhatikan dalam penelitian adalah penulisan kajian pustaka yang dibutuhkan. Tulisan ini bertujuan untuk menjelaskan konsep kajian teori dalam penelitian serta prosedur teknis pengutipan dengan menggunakan beberapa gaya pengutipan. Metode penulisan menggunakan studi pustaka dan analisis komparatif. Hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat beberapa gaya pengutipan seperti APA Style, IEEE Style, Harvard style, Chichago Style dan lain-lain. Penentuan gaya pengutipan didasarkan pada kebijakan tempat publikasi kaya ilmiah. Penulis harus mengenali gaya selingkung yang digunakan pada suatu penerbit.Abstract: Research is a scientific activity to produce new findings in various scientific fields. Research is the backbone of the development of science and technology. Good research requires a series of standard processes starting from the stage of problem analysis, literature review, determination of research methods, analysis of results and conclusions. One of the important stages to be considered in research is the writing of the required literature review. This paper aims to explain the concept of theoretical studies in research and technical procedures for citation using several citation styles. The writing method uses literature study and comparative analysis. The analysis shows that there are several citing styles such as APA Style, IEEE Style, Harvard style, Chichago Style and others. Determination of citation style is based on the policy of a place of scientific rich publication. The author must recognize the style of environment used in a publisher.
Pengembangan visual novel game mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial di sekolah menengah pertama Adrie Satrio; Abdul Gafur
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 4, No 1 (2017): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (343.237 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v4i1.10140

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan visual novel game pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial untuk siswa SMP, dan (2) mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan visual novel game. Penelitian pengembangan ini mengacu langkah yang dikembangkan oleh Thiagarajan yang terdiri atas tiga tahap, yaitu: (1) define, (2) design, dan (3) develop. Pada tahap develop dilakukan uji coba awal dengan subjek 6 orang siswa. Tahap selanjutnya adalah uji coba kuantitatif dengan jumlah siswa sebanyak 34 orang untuk kelas kontrol dan ekseperimen. Hasil penelitian ini adalah sebagai berikut. (1) Produk visual novel game berhasil dikembangkan. Visual novel game dinilai layak dengan skor rata-rata hasil validasi ahli media dan materi mencapai 4,4. (2) Visual novel game dinilai efektif dengan terdapat perbedaan yang signifikan dari hasil gain pretest dan posttestantara kelas kontrol dan kelas eksperimen dengan nilai t sebesar 8,252 pada α 0,000 ( 0,05) dan 50% siswa memihak kutub positif.Kata kunci: visual novel game, ilmu pengetahuan sosial. DEVELOPING A VISUAL NOVEL GAME IN SOCIAL SCIENCES LESSON FOR JUNIOR HIGH SCHOOLAbstractThis research aims to: (1) develop a visual novel game on social sciences lesson for seventh grade junior high school students, and (2) reveal the students learning achievement after using visual novel game. This study refered to the model suggested by Thiagarajan grouped into three steps, consisting of: (1) define, (2) design, and (3) develop. At the stage of develop the initial testing was done with six students. The next step was the quantitative testing with both control and experimental class consisting of 34 students. The results of study are as follows. (1) The visual novel game product was successfully developed. The visual novel game is considered worthy, feasibility can be seen from the expert assessment score of 4.4 in media and materials. (2) The visual novel game is considered effective indicated by significant difference of the pretest and the posttest gain scores between the experimental class and control class with t 8.252 at α 0,000 (0,05) and 50% students choose the positive pole.Keywords: visual novel game, social sciences
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFICATION PENGENALAN LINGKUNGAN LAHAN BASAH UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Adrie Satrio; Tika Puspita Widya Rini
ELEMENTARY SCHOOL JOURNAL PGSD FIP UNIMED Vol 12, No 4 (2022): ELEMENTARY SCHOOL JOURNAL PGSD FIP UNIMED
Publisher : FIP Unimed

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/esjpgsd.v12i4.39591

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan hasil pengembangan media pembelajaran berbasis gamification pengenalan lingkungan lahan basah siswa sekolah dasar dan mendeskripsikan respon guru dan siswa terhadap media pembelajaran berbasis gamification. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (R&D). Prosedur pengembangan pada penelitian ini mengacu pada model 4D Thiagarajan dengan tahapan define, design, develop, dan disseminate. Hasil penelitian ini menujukkan bahwa media pembelajaran berbasis gamification berbasis lahan basah telah dikembangkan dan dinyatakan layak oleh ahli media dan materi. Ujicoba terhadap media pembelajaran berbasis gamification telah dilakukan pada Sekolah Dasar di kota Banjarmasin.
Platform Microlearning Object Berbantuan Open AI (Artificial Intelligence) sebagai Upaya Membangun Lingkungan Pembelajaran Mandiri Bagi Mahasiswa Pelaksana MBKM (Merdeka Belajar Kampus Merdeka) Zaudah Cyly Arrum Dalu; Adrie Satrio; Tria Nurwitta Bela Aprastin; Siti Maulidah
Epistema Vol 4, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/ep.v4i2.66893

Abstract

Kegiatan mahasiswa dalam pelaksanaan Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) semakin intens, mempertegas tuntutan bagi mahasiswa untuk dapat belajar secara mandiri. Dalam upaya memenuhi kebutuhan pembelajaran mandiri ini, diperlukan platform online yang dapat memfasilitasi proses belajar dengan optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan platform adaptive microlearning dengan bantuan artificial intelligence sebagai solusi untuk kebutuhan tersebut. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (R D) dengan mengacu pada model ADDIE yang terdiri dari lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Uji coba dilakukan terhadap mahasiswa program studi S1 Teknologi Pendidikan FKIP ULM. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa platform adaptive microlearning yang dikembangkan layak digunakan, dengan persentase skor validitas dari ahli materi sebesar 82% dan ahli web-based learning sebesar 85%. Kedua persentase tersebut termasuk dalam kategori cukup valid. Platform yang berhasil dikembangkan dapat efektif digunakan sebagai suplemen dalam pembelajaran mandiri bagi mahasiswa.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS XI Wildan Maulana Ma’ruf; Agus Salim; Adrie Satrio
J-INSTECH Vol 3, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v3i1.8870

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran bahasa inggris kelas XI. Pengembangan media pembelajaran berfokus pada materi offer & suggestion serta opinion & thought. Selanjutnya jenis penelitian yang diterapkan dan dimanfaatkan berupa penelitian dan pengembangan atau (Research & Development). Model pengembangan pada penelitian ini adalah model 4D dengan 4 tahapan utama. Tahapan dalam model pengembangan ini meliputi tahap define, design, development, dan dessiminate. Pada penelitian ini pengumpulan data memanfaatkan angket, wawancara, dan observasi. Sementara teknik analisis data yang digunakan merupakan teknik analisis kuantitatif deskriptif menggunakan skala likert. Hasil penelitian yang didapatkan dari validasi kelayakan materi mendapatkan total skor sebesar 80% dan memperoleh penilaian “sangat layak”, sementara dari validasi kelayakan media pembelajaran mendapatkan total nilai sebesar 91,18% dan memperoleh penilaian “sangat layak”. Kemudian penilaian angket respon siswa memperoleh total skor 87,11% dan mendapatkan penilaian interprestasi “sangat baik”. Dari keseluruhan penilaian kemudian dirata-rata kembali sehingga mendapatkan skor total 86,09% dan masuk kedalam kategori “sangat layak”.  Media pembelajaran berbasis android yang telah dikembangkan sangat direkomendasikan untuk digunakan dalam membantu guru melaksanakan proses pembelajaran daring pada mata pelajaran bahasa inggris.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIJAIYAH PADA MATA PEMBELAJARAN BACA TULIS AL-QUR’AN UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SDN SEMANGAT DALAM 3 BATOLA Muhammad Firmansyah Maulana; Agus Salim; Adrie Satrio
J-INSTECH Vol 1, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v1i2.12055

Abstract

Kurangnya dalam memanfaatkan media pembelajaran mengakibatkan kurangnya perhatian siswa terhadap pembelajaran. Permasalahan yang didapat membuat peneliti mencari solusi dengan menghadirkan media pembelajaran sangat diperlukan dalam kegiatan pembelajaran berlangsung untuk terciptanya pembelajaran yang berinovasi. Melalui pengembangan media pembelajaran Huruf Hijaiyah dapat menjadi solusi permasalahan tersebut. Tujuan penelitian ini adalah (1) Mengembangkan media pembelajaran Huruf Hijaiyah pada mata pembelajaran Baca Tulis Al-Qur’an materi huruf hijaiyah kelas VI SDN Semangat Dalam 3 Batola, (2) Mengetahui minat belajar peserta didik kelas VI SDN Semangat Dalam 3 Batola setelah menggunakan media pembelajaran Huruf Hijaiyah pada mata pembelajaran Baca Tulis Al-Qur’an materi huruf hijaiyah. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunak model Research and Development (R&D). Menggunakan tahapan prosuder 4-D yaitu mendefinisikan, merancang, mengembangkan,dan mendistribusikan dibuat sesuai kebutuhan. Penelitian ini melibatkan 2 ahli media dan 2 ahli materi. Hasil dari validasi ahli media dan ahli materi dapat diperoleh bahwa media pembelajaran mendapatkan kriteria layak digunakan.