Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search
Journal : Inverted

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GOOGLE MEET DALAM PEMBELAJARAN DARING PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL Sri Indah Cahyani; Agus Lahinta; Sitti Suhada; Tajuddin Abdillah; Eka Vickraien Dangkua
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 1: Januari 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i1.17688

Abstract

Aplikasi Google Meet menawarkan banyak fitur dengan salah satu fiturnya fitur video call yang memungkinkan guru sebagai peserta berbagi layar. Dengan kata lain, dapat mengubah layar utama menjadi file yang diperlukan pembelajaran. Guru dapat menyajikan Powert Point. Untuk mengetahui efektifitas dari penggunaan Google Meet dalam melakukan pembelajaran dan merkomendasikan metode penelitian yang dapat di ajukan secara daring pada mata pelajaran simulasi digital. Metode yang digunakan dalam pembuatan hipotesis ini adalah Metode Deskriptif Kuantitatif. Deskriptif Kuantitatif adalah dugaan terhadap suatu sampel walaupun didalamnya bisa terdapat beberapa kategori. Hasil analisis data pada pretest diperoleh nilai rata-rata sebesar 43,75 sedangkan nilai rata-rata  pada posttest sebesar 80,5. Hasil posttest menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan media google meet mendapatkan hasil belajar lebih tinggi dibandingkan hasil belajar dari pretest tanpa mengguakan media Google Meet hal ini di perkuat dengan hasil analisis data menggunakan uji paired sample t-test. Sebelum melakukan uji paired sampel t-test maka terlebih dahulu melakukan uji prasyarat analisis yaitu uji normalitas dan homogenitas.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN DIRECT INSTRUCTION DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA Meyrin Daud; Dian Novian; Lillyan Hadjaratie; Eka Vickraien Dangkua
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 2: Juli 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i2.19942

Abstract

Berdasarkan hasil pengamatan awal, proses pembelajaran pada mata pelajaran basis data masih monoton, situasi belajar siswa belum kondusif dan siswa kurang memahami materi yang disampaikan. Hal ini terjadi karena siswa hanya berfokus pada mencatat materi yang telah disampaikan guru yang membuat menurunnya minat belajar siswa sehingga berakibat pada hasil belajar siswa. Hal ini dapat dilihat pada hasil ulangan harian siswa pada materi aplikasi DBMS terdapat beberapa siswa yang belum memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM) yaitu 75, dari jumlah siswa 24 orang terdapat 62,5% siswa yang tidak memenuhi KKM. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Basis Data dengan menerapkan model pembelajaran Direct Instruction pada siswa kelas XI RPL di SMK Negeri 5 Gorontalo. Metode penelitian yang dilakukan yaitu Penelitian Tindakan Kelas (PTK), menggunakan perangkat pembelajaran berupa Silabus, RPP, Bahan Ajar, LKPD, Observasi Aktivitas Guru, Observasi Aktivitas Siswa dan Tes Hasil Belajar yang sudah dilakukan validasi. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan telah berlangsung selama 1 siklus dengan 3 kali pertemuan, dengan hasil penelitian menunjukkan rata - rata presentase aktivitas guru mencapai 100% dengan kriteria sangat baik, rata  - rata aktivitas siswa mencapai 88,88% dengan kriteria sangat baik, rata - rata ketuntasan hasil belajar siswa mencapai 95,83% siswa telah mencapai kriteria tuntas dengan ketuntasan klasikal mencapai 95,83% dengan kriteria baik sekali, dengan demikian penelitian pada siklus 1 dinyatakan berhasil karena telah memenuhi indikator keberhasilan yang telah ditetapkan.Kata kunci: Model Pembelajaran Direct Instruction, Hasil Belajar Siswa, Basis Data.
Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Kelas X TJKT Mata Pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi Lalisu, Kurnia Sandi; Novian, Dian; Takdir, Rahman; Dangkua, Eka Vickraien
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 1: Januari 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i1.19255

Abstract

Pada saat pengamatan awal di SMK Negeri 1 Gorontalo khususnya kelas X TJKT pada mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi Proses belajar mengajar menggunakan media pembelajaran seperti media cetak (buku pelajaran) serta guru menggunakan metode ceramah dimana materi pelajaran akan disajikan secara monoton melalui media aplikasi power point sehingga membuat siswa menjadi malas, merasa jenuh dan bosan. Sehingga berdampak pada hasil belajar siswa menjadi menurun. Dibuktikan dengan Jumlah siswa Kelas X TJKT 3 dan kelas TJKT 4 berjumlah 60 siswa dan KKM yang ditentukan yaitu 70. Terdapat 18 atau (30%) siswa yang memperoleh nilai dibawah rata-rata atau dibawah standar KKM, dan 42 atau (70%) siswa yang memenuhi nilai rata-rata KKM. Tujuan dari penelitian ini yaitu mengetahui seberapa besar pengaruh media pembelajaran interakti terhadap hasil belajar siswa pada kelas X TJKT mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain nonequivalent control group design. Hasil belajar siswa pada pretest kelas eksperimen sebelum menggunakan media interaktif berjumlah 30 siswa memperoleh nilai rata-rata sebesar 49,33 serta terdapat 3 siswa atau 10 % mendapatkan nilai standar KKM dan 27 siswa atau 90 % mendapatkan nilai dibawah KKM. Selanjutnya dilakukan pembelajaran dengan menerapkan media interaktif pada posttest kelas ekperimen berjumlah 30 siswa memperoleh nilai rata-rata sebesar 83 serta terdapat 27 siswa atau 90 % mendapatkan nilai standar KKM dan 3 siswa atau 10 % mendapatkan nilai dibawah KKM. Selanjutnya perolehan nilai rata-rata posttest kelas kontrol menggunakan power point sebesar 74,67 dan nilai rata-rata posttest kelas eksperimen menggunakan media interaktif sebesar 83. Maka selisih besaran pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran dasar-dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasi adalah sebesar 8,33 atau 11 %. Jadi dapat disimpulkan media pembelajaran interaktif yang diterapkan memberikan pengaruh terhadap hasil belajar siswa.Kata kunci: Hasil Belajar; Media Pembelajaran Interaktif; Eksperiment
Analisis Kejenuhan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika di SMK Negeri 1 Gorontalo Pulumoduyo, Mohammad Fahmi; suhada, sitti; Dwinanto, Arif; Dangkua, Eka Vickraien
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 2: Juli 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i2.25759

Abstract

Proses pembelajaran adalah aktivitas penting dalam penyampaian materi pelajaran dari guru ke siswa. Namun, sering terjadi kendala yang menyebabkan proses pembelajaran kurang efektif, salah satunya adalah kejenuhan belajar. Kejenuhan belajar pada siswa bisa disebabkan oleh berbagai faktor, seperti kondisi siswa, lingkungan kelas, cara penyampaian materi oleh guru, dan faktor eksternal di luar sekolah. Hal ini menyebabkan proses pembelajaran menjadi tidak efektif. Penelitian ini bertujuan menganalisis faktor penyebab kejenuhan belajar serta mengetahui tingkat kejenuhan pada siswa. Metode yang digunakan adalah metode campuran dengan model terpadu bersama-sama (Concurrent Embedded Strategy), meliputi pengumpulan data, reduksi data, penyampaian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil Data tingkat kejenuhan siswa yang diperoleh melalui angket yang menunjukkan 9 siswa (14%) dalam kategori rendah, 43 siswa (68%) dalam kategori sedang, dan 11 siswa (18%) dalam kategori tinggi dari total 63 siswa. Sementara itu analisis kualitatif menunjukkan beberapa faktor penyebab kejenuhan belajar antara lain materi pembelajaran yang kurang diminati, strategi mengajar guru, jam pelajaran yang kurang efektif, dan kurangnya sarana prasarana.  Kesimpulan penelitian diketahui rata-rata siswa mengalami kejenuhan belajar dalam kategori sedang (68%). Serta empat faktor utama penyebab kejenuhan: materi pelajaran, jam pelajaran, strategi mengajar guru, dan kurangnya sarana prasarana.
Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Mata Pelajaran Informatika Materi Sistem Komputer Untuk Kelas X di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo Naue, Rezel; Pakaya, Nikmasari; Dangkua, Eka Vickraien; Padiku, Indhitya R.; Polin, Muchlis; Dwinanto, Arif; Bouty, Abd. Azis
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 2: Juli 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i2.31982

Abstract

Penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis web pada mata pelajaran informatika materi Sistem Komputer (SK) untuk kelas X di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo. Metode yang di gunakan Research and development dengan memakai model 4D (Four-D). Pada hasil pengujian Media pembelajaran yang dikembangkan telah di uji kelayakannya oleh ahli media dan ahli materi. Ahli media memperoleh nilai 81 dengan tingkat layak, untuk ahli materi memperoleh nilai rata-rata 118 dengan tingkat sangat layak, dan hasil respon murid menghasilkan nilai rata-rata dengan tingkat 30,875 sedang. Berdasarkan hasil validasi yang didapat, media pembelajaran berbasis web pada mata pelajaran Informatika materi Sistem Komputer pada kelas X di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo di nyatakan Layak untuk di gunakan.
Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning Dengan Bantuan Video Tuorial Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran DDPK Kelas X Di SMK Negeri 1 Pulubala Gani, Abdul Wahid; Koniyo, Moh. Hidayat; Rijal, Bait Syaiful; Mulyanto, Arip; Novian, Dian; Dangkua, Eka Vickraien
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 2: Juli 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i2.31431

Abstract

Penelitian dilatar belakangi permasalahan di SMA Negeri 1 Pulubala yaitu proses pembelajaran DDPK di sekolah  belum optimal dikarenakan siswa sulit memahami pembelajaran, dilihat dari hasil belajar  hanya 7 dari 20 siswa yang memenuhi standar ketuntasan. Tujuan penelitian untuk mengetahui pengaruh signifikan model pembelajaran Project Based Learning dengan bantuan video tutorial terhadap hasil belajar siswa. Metode penelitian dipakai eksperimen true experimental desain penelitian Pre-Test dan Post-test Control Group Design. Populasi berjumlah 20 siswa. Hasil data penelitian  terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran project based learning dengan bantuan video tutorial dan yang tidak menggunakan model pembelajaran ini. Dibuktikan dengan hasil nilai rata-rata uji t yang dibandingkankan antara kelas kontrol sebesar 41, sedangkan pada kelas eksperimen sebesar 85. Dan nilai sig adalah 0,0000,05 maka H₀ ditolak dan H₁ diterima.  Menunjukan model pembelajaran project based learning dengan bantuan video tutorial terhadap hasil belajar siswa memberikan pengaruh signifikan dan cukup efisien terhadap peningkatan hasil belajar siswa.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Materi Konsep IP Address Di Smkn 1 Limboto Dunggio, Mahmud Septian; Mulyanto, Arip; A., Hermila; Rohandi, Manda; Olii, Salahudin; Dangkua, Eka Vickraien
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.28207

Abstract

Materi subnetting merupakan aspek yang sering kali dianggap rumit karena memerlukan ketelitian dalam perhitungan-perhitungannya, dan rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep ini dapat menghambat kemampuan mereka dalam mengelola dan merancang jaringan komputer. Oleh karena itu, permasalahan ini dapat menghambat siswa ketika melakukan konfigurasi IP Address di komputer jaringan.Faktor lain yang menyebabkan siswa sulit dalam memahami materi IP address adalah kecenderungan penggunaan metode ceramah-praktek yang dilakukan oleh guru menggunakan media pembelajaran berbasis canva, dimana media berbasis canva kurang cocok untuk simulasi perhitungan seperti ip addressPenelitian ini memakai jenis peneltian Research and Development (RD). Research and Development (RD) merupakan jenis peneltian yang mengeluarkan suatu produk dan menguji keefektifan produk tersebut. Analisis kebutuhan digunakan untuk memungkinkan pembuatan produk tertentu, dan efektivitas produk tersebut diujikan untuk menguji efektivitas produk tersebut dengan tujuan bisa bermanfaat untuk masyarakat secara umum.Dari hasil penelitian yang dilakukan, menghasilkan media pembelajaran berbasis Game pada materi konsep IP Address. Hal ini dicapai dengan memanfaatkan Software Construct 2.Media pembelajaran yang dikembangkan berisi materi, games sederhana, serta kuis sebagai latihan soal. Media yang dikembangkan sesuai dengan model penelitian yang digunakan yaitu RD model 4D (Define, Design, Development and Disseminate). dapat ditarik kesimpulan yakni Media pembelajaran berbasis game pada materi konsep IP Address telah berhasil dikembangkan melalui metode Research and Development (RD) dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Proses pengembangan dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan desain, pengembangan game, hingga penyebaran kepada pengguna akhir
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN ANIMASI 3D BERBANTUAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE PADA MATERI DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA DI SMA NEGERI 3 GORONTALO UTARA Wardam, Fardiansyah; Pakaya, Nikmasari; Dwinanto, Arif; Rohandi, Manda; Bouty, Abd. Aziz; Dangkua, Eka Vickraien; Tuloli, Mohamad Syafri
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.28193

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Merancang produk video pembelajaran Animasi 3D berbantuan Artificial Intelligence pada materi dampak informatika (2) Untuk mengetahui tingkat kelayakan Video Pembelajaran Animasi 3D berbantuan Artificial Intelligence menurut ahli materi dan ahli media. (3) Untuk mengetahui tingkat kepraktisan Video Pembelajaran Animasi 3D berbantuan Artificial Intelligence menurut respon pengguna (peserta didik). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan Research and Development dengan model Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation (ADDIE) dengan hasil pengujian kelayakan ahli materi menunjukan presentase kelayakan 97% dengan kategori “Sangat Layak”, hasil pengujian kelayakan ahli media dengan presentase kelayakan sebesar 97% dengan kategori “Sangat Layak”, serta hasil uji kepraktisan produk pada responden berdasarkan seluruh indikator menunjukan presentase 84,81% dengan kategori “Sangat Layak”. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Video pembelajaran Animasi 3D berbantuan Artificial Intelligence ini layak digunakan sebagai sumber belajar siswa dalam proses pembelajaran.