Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Pengembangan media interaktif petasan berbasis android pada mata pelajaran IPAS untuk meningkatkan literasi sains siswa kelas IV SD Wardhani, Dyah Ayu Pramoda; Rohmadona, Zakiatul
Cakrawala Vol 4, No 2 (2025): Desember
Publisher : Institut Teknologi Dirgantara Adisutjipto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28989/cakrawala.v4i2.3067

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya literasi sains siswa kelas IV pada mata pelajaran IPAS di SD Wahidiyah Kepanjen yang disebabkan kurang optimalnya media pembelajaran. Berdasarkan hasil soal AKM berbasis literasi sains yang diujikan peneliti pada mata pelajaran IPAS kelas IV, diperoleh hasil di bawah KKTP pada interval (0–68) dengan rata-rata nilai 65,2. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media interaktif berbasis android (PETASAN) pada materi energi dan perubahannya di sekolah dasar, serta meningkatkan literasi sains siswa melalui media tersebut. Metode penelitian menggunakan Research and Development (R&D) dengan model Borg and Gall yang disederhanakan menjadi 8 langkah. Subjek penelitian adalah 22 siswa kelas IV. Instrumen pengumpulan data meliputi wawancara, observasi, angket, dan tes. Teknik analisis data meliputi validasi kelayakan media dan materi, analisis angket respon, analisis persentase peningkatan literasi sains siswa, serta analisis peningkatan per indikator siswa. Hasil menunjukkan peningkatan nilai dari rata-rata pretest 48 menjadi postest 86 (peningkatan sebesar 80%). Media interaktif PETASAN dinyatakan layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran IPAS
Pengembangan media KENTARA berbasis Canva untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SD Wardhani, Dyah Ayu Pramoda; Wakhidah, Haniyah Bilqis
Cakrawala Vol 4, No 2 (2025): Desember
Publisher : Institut Teknologi Dirgantara Adisutjipto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28989/cakrawala.v4i2.3092

Abstract

Penelitian ini bermaksud untuk mengembangkan media KENTARA, menilai validitas dan kelayakan media KENTARA serta mengevaluasi seberapa baik pencapaian belajar siswa kelas IV melalui penggunaan media KENTARA dalam pembelajaran IPAS. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE. Metode pengambilan data yang digunakan adalah wawancara, angket, tes dan dokumentasi. Teknik analisis data dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif. Hasil produk berupa media pembelajaran IPAS materi kekayaan budaya Indonesia. Media KENTARA dinyatakan valid dengan hasil validasi ahli yang mencapai 100%, hasil angket respon siswa menunjukkan bahwa media ini sangat praktis untuk digunakan. Berdasarkan uji coba ada peningkatan yang signifikan dari hasil belajar siswa. Selain itu, terdapat peningkatan hasil belajar siswa sesuai dengan indikator kognitif C4 dan C5. Berdasarkan temuan ini, dapat dikatakan bahwa media KENTARA sangat berhasil dalam meningkatkan hasil belajar kognitif siswa.
Pelatihan Desain Poster Melalui Aplikasi Canva Sebagai Sarana Pengembangan Kreativitas Siswa Kelas VI SDN 2 Sumberoto Wibowo, Andi; Rahmadhani, Risa; Oktiningrum, Wuli; Muslihasari, Adzimatnur; Wardhani, Dyah Ayu Pramoda; Zuhroh, Luthfiatus
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 8 No 2 (2025): At-Tamkin - Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (Desember 2025)
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33379/at-tamkin.v8i2.8746

Abstract

Perkembangan teknologi digital menuntut sekolah dasar untuk tidak hanya membekali siswa dengan kemampuan akademik, tetapi juga keterampilan abad ke-21 seperti kreativitas. Di SDN 2 Sumberoto, sebagian besar siswa belum terbiasa menggunakan aplikasi desain grafis untuk mendukung proses belajar, sehingga kreativitas siswa dalam menghasilkan karya digital masih terbatas. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk memperkenalkan dan melatih siswa kelas VI dalam memanfaatkan aplikasi Canva sebagai media pembelajaran, sekaligus mendorong siswa untuk lebih kreatif dalam menyampaikan ide melalui karya visual. Pelaksanaan kegiatan dilakukan melalui tiga tahap, yakni persiapan dengan identifikasi kebutuhan, pelaksanaan berupa sosialisasi serta pelatihan praktik menggunakan Canva, dan evaluasi melalui penilaian karya siswa serta refleksi bersama. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa meskipun baru pertama kali menggunakan Canva, siswa mampu menghasilkan karya sederhana berupa poster dengan tema kebersihan lingkungan. Siswa terlihat antusias, lebih percaya diri, dan menunjukkan peningkatan kreativitas dalam memadukan teks, gambar, serta warna. Kegiatan ini membuktikan bahwa pemanfaatan Canva dapat menjadi sarana yang efektif untuk menumbuhkan kreativitas dalam berkarya.
Sosialisasi Bullying pada Siswa SDN 1 Pagelaran untuk Menciptakan Sekolah yang Ramah Anak Berbasis Game Edukasi Wardhani, Dyah Ayu Pramoda; Zuhroh, Luthfiatus; Oktiningrum, Wuli; Muslihasari, Adzimatnur; Wibowo, Andi
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 8 No 2 (2025): At-Tamkin - Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (Desember 2025)
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33379/at-tamkin.v8i2.8814

Abstract

Efforts to socialize bullying at SDN 1 Pagelaran using an educational game-based approach aimed at creating a child-friendly school environment. The research identifies the forms of bullying occurring in the school and its impact on student development. Through the implementation of educational games, students are encouraged to interact positively, recognize and understand the consequences of bullying behavior, and develop empathy and social skills. The results indicate that the use of educational games is effective not only in raising students' awareness about bullying but also in strengthening peer relationships and fostering a more inclusive school atmosphere. Thus, this approach is expected to serve as a model for other schools in addressing bullying issues and supporting healthy and safe learning for all students.
INTEGRASI PLATFORM DIGITAL WAYGROUND DALAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI GURU SEKOLAH DASAR Oktiningrum, Wuli; Wardhani, Dyah Ayu Pramoda; Zuhroh, Luthfiatus; Muslihasari, Adzimatnur; Wibowo, Andi
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 8 No 2 (2025): At-Tamkin - Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (Desember 2025)
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33379/at-tamkin.v8i2.9092

Abstract

Peningkatan literasi digital guru menjadi kebutuhan penting dalam mendukung implementasi Kurikulum Merdeka serta kebijakan Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA) di sekolah dasar. Namun, masih banyak guru yang menghadapi keterbatasan dalam memanfaatkan platform digital sebagai media pembelajaran dan asesmen interaktif. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat Terapan (PPM-T) ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital guru melalui integrasi platform digital Wayground dalam pembelajaran interaktif di SD Negeri 4 Ardirejo, Kepanjen. Kegiatan dilaksanakan menggunakan pendekatan Participatory Action Research (PAR) yang meliputi tahapan perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi, dengan subjek sebanyak 20 guru. Metode yang digunakan berupa workshop partisipatif, praktik langsung, pendampingan, serta evaluasi melalui angket, observasi, dan penilaian produk. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa 85% guru berhasil menyusun dan mengimplementasikan kuis digital menggunakan Wayground sebagai asesmen Ujian Tengah Semester (UTS), serta terjadi peningkatan pemahaman guru terhadap literasi digital dan pemanfaatan platform Wayground pada seluruh indikator yang diukur. Kegiatan ini menghasilkan luaran berupa kuis digital interaktif dan mendorong perubahan praktik serta pola pikir guru dalam memanfaatkan teknologi pembelajaran secara berkelanjutan. Dengan demikian, integrasi platform Wayground melalui pendekatan PAR terbukti efektif dalam meningkatkan literasi digital guru sekolah dasar dan mendukung pembelajaran yang lebih interaktif dan bermakna.