Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

English Vocabulary Improvment Through Mobile Legend Game: English Vocabulary Improvment Through Mobile Legend Game Pelatihan Peningkatan Kosakata Bahasa Inggris Melaui Game Mobile Legends Dharmawati, Dharmawati; Khair, Ummul; Suriati, Suriati; Sarudin, Sarudin; Pulungan, Sahmiar
Dinamisia : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 8 No. 3 (2024): Dinamisia: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/dinamisia.v8i3.12159

Abstract

Learning English can be done through digital media including online games and one of them is Mobile Legends game. The purpose of this community service activity is to provide English learning training to increase participants' vocabularies through Mobile Legends game. There are 3 methods used in this activity, namely the Leatoring Method, the Skill Training Method and the Discovery Method. The result of this activity is increasing English vocabularies and sentences knowledge after playing the Mobile Legends game. This is because the Mobile Legends game uses English, so little by little the player's knowledge of English vocabulary and sentences also increases. The implementation of this activity was said to be successful as seen from the enthusiasm and motivation and interest in learning English of the participants.
PEMANFAATAN METODE MDLC DALAM PERANCANGAN APLIKASI GAME SCAMBLER PENYUSUNAN KATA BAKU BAHASA INDONESIA Daulay, Andri Rahmadsyah; Khairani, Sumi; Dharmawati, Dharmawati
JUDIS : Jurnal Multidisiplin dan Sains Vol 1, No 2 (2025): Maret
Publisher : Compart Digital

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63854/jms.v1i2.37

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi game edukatif bernama Scambler, yang berfokus pada penyusunan kata baku Bahasa Indonesia, menggunakan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Dalam konteks perkembangan pesat industri game yang didorong oleh kemajuan teknologi, game tidak hanya berfungsi sebagai alat hiburan tetapi juga sebagai media edukasi yang efektif. Melalui penelitian ini, penulis mengeksplorasi potensi MDLC dalam mengintegrasikan konten edukatif dengan aspek perMainan yang menyenangkan, sehingga menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan bermanfaat bagi pengguna. Metode MDLC dipilih karena kemampuannya dalam menggabungkan model pemahaman dan pembelajaran dengan kompetensi peMain, yang digunakan untuk merancang pengalaman berMain yang terstruktur dan mendidik. Aplikasi game Scambler dirancang untuk memberikan tantangan yang sesuai dengan tingkat pemahaman dan kemampuan peMain, memastikan bahwa konten yang disajikan relevan dan bermanfaat dalam meningkatkan keterampilan bahasa Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukatif seperti Scambler dapat membantu meningkatkan keterampilan bahasa Indonesia melalui pendekatan interaktif.
Peningkatan Kompetensi Guru Melalui Pelatihan Penggunaan Artificial Intelligence (AI) di SMA Negeri 5 Medan Dharmawati, Dharmawati; Wulan, Nur; Handoko, Divi; Sarudin, Sarudin; Suriati, Suriati; Khairani, Sumi; Fitriana, Liza
Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 2 (2025): Desember 2025
Publisher : Unity Academy

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70340/japamas.v4i2.300

Abstract

The digital era has made artificial intelligence (AI) technology an increasingly important tool in various fields, including education. For high school (SMA) teachers, AI offers great opportunities to improve teaching effectiveness, reduce administrative workload, and create more personal and innovative learning experiences. This Community Service Activity (PKM) is motivated by the lack of teacher competence in creating AI-based learning media. This problem is caused by teachers only having basic skills in using AI, and the majority of teachers experiencing this difficulty are senior teachers born in the 1960s. The objective of this activity is to improve teachers' competence in using AI technology to create teaching materials to support the learning process. The activity is carried out with a combination of lecture and practice methods. The contribution of this activity lies in empowering teachers to independently produce digital teaching media. The evaluation results show that 95% of participants successfully created at least one digital teaching media, 75% of teachers were able to create two or more different designs. These evaluation results indicate that this community service activity is effective in improving the competence of teachers at SMA Negeri 5 Medan.
EDUKASI DIGITAL PENGENALAN BAHAYA NARKOBA BAGI ANAK USIA DINI BERBASIS 3D DAN AUGMENTED REALITY Mustaqim, Mustaqim; Dafitri, Haida; Dharmawati, Dharmawati
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 2, No 2 (2021): Desember
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v2i2.1623

Abstract

Penyalahgunaan narkoba di Indonesia saat ini sangat memprihatinkan, terlihat dengan makin banyaknya pengguna narkoba dari semua kalangan khususnya anak-anak. Hal ini dikarenakan kurangnya informasi dan pengetahuan serta kurangnya perhatian dari orang tua dan lingkungan pergaulan tentang bahaya penyalahgunaan narkoba. Sedangkan selama ini penyampaian informasi dilakukan melalui penyuluhan, diskusi, dan mau pun hanya melalui media cetak atau buku. Sehinggga hal ini tentunya sangat kurang efektif dalam memberikan informasi tentang bahaya narkoba pada anak. Melihat hal tersebut, dan seiring dengan maraknya penggunaan teknologi bagi anak, penulis membuat sebuah edukasi digital pegenalan bahaya narkoba berbasis 3D dan Augmented Reality. Adapun hasil yang diharapkan dapat memberikan informasi bagi anak-anak usia dini dan membantu orang tua dalam memperkenalkan bahaya narkoba terhadap anak-anak.
TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI PEMAHAMAN MILENIAL ISLAM PADA RUMAHIBADAH DI KOTA MEDAN Hidayah, Muhammad Adib; Khairani, Sumi; Dharmawati, Dharmawati
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 2, No 2 (2021): Desember
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v2i2.1621

Abstract

Di zaman yang semakin maju ini pengetahuan anak milenial mengenai rumah ibadah khsusnya agama islam sering tidak pernah ditampilkan sebagai bagian dari aktivitas keseharian. Hal ini dikarenakan kurangnya sosialisasi yang dapat dengan mudah dijangkau generasi milenial dan cara promosi mesjid yang kurang dapat menarik minat generasi milenial untuk mengetahui lebih jauh mengenai masjid masjid yang ada dikota MedanPerkembangan teknologi visualisasi dan simulasi melalui Virtual Reality (VR) dan saat ini telah sangat maju dalam hal kualitas output (grafis, suara), kemudahan, efisiensi peralatan maupun psikologi pengguna. Tulisan ini membahas penggunaan VR dalam pengenalan masjid bagi generasi milineal. Tujuan dari aplikasi ini ialah mengetahui bagaimana pemanfaatan masjid bagi generasi milenial dan sebagai media pengenalan terhadap masjid dikota Medan dengan teknologi virtual reality. Penelitian ini menghasilkan aplikasi virtual reality berbasis android dengan konsep pengenalan masjid bagi generasi milineal