Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Motif Kepiting Jenis Genus Macrophthalmus Fusculatus Dan Topeng Bujang Ganong Pada Aplikasi Batik Berbasis Web Zaki Zamzami; Tito Waluyo Purboyo; Purba Daru Kusuma
eProceedings of Engineering Vol 6, No 1 (2019): April 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Indonesia memiliki kekayaan yang beragam beberapa di antaranya adalah topeng Bujang Ganong yang merupakan bagian penting dalam kesenian Reog Ponorogo dan batik, oleh karena itu kita wajib menjaga dan melestarikannya. Salah satu upaya untuk itu adalah dengan mengeksplorasi pola baru untuk dijadikan motif pada batik. Motif batik sangat beragam mulai dari benda, hewan bahkan tumbuhan pun banyak yang dijadikan motif pada batik. Untuk penelitian kali ini pola yang akan dijadikan untuk batik yaitu adalah pola dari jenis hewan dan benda berbasis web. Terdapat berbagai macam jenis hewan didunia dan setiap jenisnya memiliki ciri-ciri dan keunikan masingmasing. Dari keunikan hewan-hewan tersebut terutama bentuknya, maka hal ini bisa dijadikan sebuah pola baru yang bisa digunakan untuk pengembangan motif batik. Salah satu jenis hewan yang telah ditentukan untuk pengembangan motif batik pada penulisan kali ini adalah hewan dengan nama latin genus Macrophthalmus Fusculatus. Begitupun dengan benda, terdapat pula berbagai macam benda didunia ini yang dapat dijadikan pola baru untuk pengembangan batik. Benda yang digunakan dalam penelitian ini adalah topeng Bujang Ganong. Penelitian ini melakukan rancangan desain batik menggunakan motif dari hewan kombinasi benda. Yaitu hewan dengan nama latin genus Macrophthalmus Fusculatus dan topeng Bujang Ganong yang berbasis web. Pengembangan desain batik ini masih perlu untuk dikembangkan lagi. Selain itu, kita juga bisa menyatukan kerajinan tangan tradisional dengan perhitungan modern, yang bisa membuat seni kreatif baru. Kata kunci : Batik, Random walk, Application, Website, Genus Macrophthalmus Fusculatus, Topeng Bujang Ganong Abstract Indonesia has a diverse wealth, some of which are Bujang Ganong masks which are an important part of the art of Reog Ponorogo and batik, therefore we are obliged to protect and preserve it. One effort is to explore new patterns to be used as motifs on batik. Batik motifs are very diverse ranging from objects, animals and even plants that many are used as motifs on batik. For this study the pattern that will be used for batik is a pattern of types of animals and web-based objects. There are various types of animals in the world and each type has its own characteristics and uniqueness. From the uniqueness of these animals, especially their shape, this can be used as a new pattern that can be used to develop batik motifs. One type of animal that has been determined to develop batik motifs at this time is animals with the Latin name of the genus Macrophthalmus Fusculatus. Likewise with objects, there are also various kinds of objects in this world that can be used as new patterns for the development of batik. The object used in this study is the Bujang Ganong mask. This research designs batik designs using motifs from animal combination objects. Namely animals with the Latin names of the genus Macrophthalmus Fusculatus and web-based Bujang Ganong masks. The development of this batik design still needs to be developed again. In addition, we can also combine traditional handicrafts with modern calculations, which can create new creative arts. Keyword : Batik, Random walk, Application, Website, Genus Macrophthalmus Fusculatus Bujang Ganong Mask
Pengembangan Motif Kepiting Birgus Latro Pada Aplikasi Batik Berbasis Web Ikhsan Hakiki; Tito Waluyo Purboyo; Purba Daru Kusuma
eProceedings of Engineering Vol 6, No 1 (2019): April 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Batik adalah salah satu kerajinan yang berasal dari Indonesia. Banyaknya peninggalan bersejarah yang di punyai Indonesia yang di akui oleh negara tetangga. Salah satunya adalah batik. Berkembang pesatnya teknologi di Indonesia bisa di jadikan sebagai modal untuk perkembangan batik agar lebih diminati oleh warga Indonesia bahkan negara lain. Dengan cara memanfaatkan teknologi dalam pengembangan motif batik yang baru. Selain batik, Indonesia mempunyai beragam hewan yang menarik dan unik. Melihat dengan banyaknya keunikan yang menarik dari hewan tersebut maka hal tersebut cocok untuk dijadikan sebuah pengembangan motif batik yang baru. Jenis hewan yang sudah di tentukan untuk menjadi sebuah motif batik baru yaitu jenis Birgus latro. Pada penelitian ini akan dilakukan rancangan desain untuk pengembangan motif batik menggunakan motif batik jenis Birgus latro berbasis web. Pengembangan desain batik ini menggunakan motif kepiting yang sudah di implementasikan dan perlu untuk dikembangkan lagi. Kata kunci : Random walk, Web application, Birgus Latro, Batik Abstract Batik is one of the handicrafts originating from Indonesia. The number of historical relics that Indonesia has is recognized by neighboring countries. One of them is batik. The rapid development of technology in Indonesia can be used as capital for the development of batik to be more attractive to citizens of Indonesia and even other countries. By using technology in developing new batik motifs. Besides batik, Indonesia has a variety of interesting and unique animals. Seeing the many interesting uniqueness of these animals, it is suitable to be used as a new batik motif development. The type of animal that has been determined to be a new batik motif is the type of Birgus latro. In this study, a design design will be carried out to develop batik motifs using web-based Birgus latro batik motifs. The development of this batik design uses crab motifs that have been implemented and need to be developed again.. Keyword: Random walk, Web application, Web-based, Birgus Latro, Batik
Analisis Load Balancing Pada Jaringan Software Defined Network (sdn) Menggunakan Algoritma Optimasi Koloni Semut Faizal Mulya; Tito Waluyo Purboyo; Roswan Latuconsina
eProceedings of Engineering Vol 6, No 1 (2019): April 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Perkembangan teknologi pada jaringan internet semakin meningkat. Peningkatan ini pun berdampak pada server karena server sulit mendistribusikan muatan. Untuk mencukupi kebutuhan internet, teknik yang dapat digunakan adalah load balancing. Load balancing merupakan teknik untuk menggunakan dua atau lebih jalur koneksi internet dan menyeimbangkan beban di antara kedua jalur koneksi internet tersebut. Pada tugas akhir ini, masalah utama yang akan dibahas adalah simulasi pada algoritma optimasi koloni semut pada load balancing. Hasil pengujian meningkatkan throughput dan utilisasi CPU merata. Kata Kunci: SDN (Software Defined Network), Load-balancing, Optimasi Koloni SemutAbstract The development of technology on internet networks is increasing. This increase also had an impact on the server because the server had difficulty distributing request. To meet internet needs, the technique that can be used is load balancing. Load balancing is a technique to use two or more internet connection lines and balance the request between the two internet connection lines. In this final project, the main problem to be discussed is a simulation on the ant colony optimization algorithm on load balancing. The test results of load balancing using ant-colony optimization algorithm is able to increase throughput and CPU utilization evenly. Keywords: SDN (Software Defined Network), Load-balancing, Ant-colony Optimization
Analisis Load Balancing Pada Jaringan Software Defined Network (sdn) Menggunakan Algoritma Jaringan Syaraf Tiruan (jst) Andika Malraherawan Pradana; Tito Waluyo Purboyo; Roswan Latuconsina
eProceedings of Engineering Vol 6, No 1 (2019): April 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pada perkembangan teknologi jaringan, dimana perkembangannya membuat kita lebih dimudahkan baik dalam membangun, memonitoring atau memelihara suatu jaringan komputer. Perkembangan pemakaian internet yang meningkat juga menyebabkan permintaan akan mutu layanan harus ditingkatkan. Tidak cukup hanya bisa terhubung ke internet, performa konektivitas menjadi faktor penting dalam penggunaan internet sekarang ini. Load balancing merupakan salah satu mekanisme untuk membagi beban komputasi ke beberapa server. Load balancing bertujuan untuk mengoptimalkan sumber daya, memaksimal-kan troughput, meminimkan waktu respon, dan menghindari pembebanan berlebihan di satu sumber daya. Tugas Akhir ini membahas tentang analisis jaringan Software Definend Network (SDN) untuk peningkatkan dan pengoptimalan yang di terapkan dengan menggunakan teknik Load Balancing. Keywords: Experimental, Software Defined Networking, Load Balancing, Jaringan Syaraf Tiruan Abstract In the development of network technology, where development makes it easier for us to monitor and build computer networks. The Increased use of the internet will also result in improved service quality. It's not enough just to be able to connect to the internet, the performance also become a concern. Load balancing is one of the behaviors to divide the load into several servers. The purpose of load balancing is to allocate resources, maximize throughput, minimize response time, and avoid charging resources. This Final Project discusses the analysis of the Network Definend Network (SDN) network for enhancement and optimization applied using the Load Balancing technique. Keywords: Experimental, Software Defined Networking, Load Balancing, Artificial Neural Network
Perancangan Perangkat Keras Untuk Permainan Engklek Sebastian Daniel Parlindungan; Anton Siswo Raharjo; Tito Waluyo Purboyo
eProceedings of Engineering Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembuatan simulasi permainan tradisional engklek, dilatar belakangi untuk melestarikan dan Permainan tradisional adalah salah satu peninggalan budaya, yang biasanya berupa kegiatan yang dilakukan untuk meluangkan waktu dan hiburan. Semakin berjalannya waktu, permainan tradisional semakin ditinggalkan karena telepon pintar dan komputer semakin mudah dijangkau. Demi mempertahankan permainan tradisional, pembuatan permainan engklek modern ini dimulai. Permainan yang akan dipakai adalah engklek. Pembuatan teknologi motion capture untuk permainan ini akan menggunakan sensor GY-91, dan pengiriman data yang diperoleh dari sensor akan memakai ESP32 dan akan dikirimkan ke aplikasi secara manual. Alat ini akan dipasangkan pada “batu” yang akan dipakai dalam permainan. Dalam pembuatan alat ini, sensor GY-91 mampu mendapatkan beberapa dari accelerometer, gyroscope, dan magnetometer. Data yang dipakai dalam game adalah data yang diperoleh dari magnetometer. Data akan dikumpulkan dalam serial monitor, lalu dikirimkan dari email kepada rekan yang membuat aplikasi. Kata Kunci: Motion Capture, Permainan tradisional engklek, ESP32, MPU-9250
Prediksi Jumlah Penderita Demam Berdarah Dengue Di Kota Bandung Menggunakan Support Vector Regression Dan Gaussian Process Regression Ardhya Chaeruna Salim; Tito Waluyo Purboyo; Meta Kallista
eProceedings of Engineering Vol 7, No 2 (2020): Agustus 2020
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Dalam jurnal tugas akhir ini mencakup suatu rancangan sistem untuk memprediksi penyebaran infeksi penyakit demam berdarah berbasis web. Demam berdarah hingga saat ini masih menjadi pemasalahan dalam kesehatan masyarakat di Indonesia karena hampir seluruh provinsi terjangkit penyakit demam berdarah. Maka dari itu dibutuhkan prediksi penderita demam berdarah pada masa mendatang untuk menanggulangi meningkatnya infeksi DBD pada masyarakat. Rancangan sistem ini menerapkan metode klasifikas dan regresi dengan algoritma Support Vector Regression (SVR) dan Gaussian Process Regression (GPR) dengan menggunakan bahasa pemrograman python dan berbasis web. Kata kunci : Demam berdarah, Support Vector Regression, Gaussian Process Regression Abstract In this final project journal includes a system design to predict the spread of web-based dengue fever infections. Dengue fever is still a problem in public health in Indonesia because almost all provinces have dengue fever. Therefore, it takes predictions of dengue fever in the future to cope with increasing DHF infection in the community. This system design employs classifications and regression methods with the Support Vector Regression (SVR) and Gaussian Process Regression (GPR) algorithms using a Python and web-based programming language. Keywords: Dengue Hemorrhagic Fever, Support Vector Regression,Gaussian Process Regression
APLIKASI PENDETEKSI PENYAKIT PADA IBU HAMIL DI PUSKESMAS BALEENDAH Roswan Latuconsina; Tito Waluyo Purboyo; M. Faris Ruriawan; Muhammad Nardika; I Made Irvan Wilian Handi
Prosiding COSECANT : Community Service and Engagement Seminar Vol 2, No 2 (2022)
Publisher : Universitas telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (396.172 KB) | DOI: 10.25124/cosecant.v2i2.18669

Abstract

Indonesia saat ini adalah negara yang memiliki tingkat Angka Kematian Ibu (AKI) dan Angka Kematian Bayi (AKB) dua kali lebih tinggi dibandingkan dengan negara negara lainnya yang ada di Asia Tenggara. Selain itu, sebagian besar Puskesmas (Pusat Kesehatan Masyarakat) di Indonesia masih melakukan pendataan terhadap pasien ibu hamil denganmenggunakan metode konvensional, yaitu secara manual mencatat hasil pemeriksaan dan kondisi ibu hamil dalam form fisik yang tersedia. Hal ini tentu saja akan mempersulit dalam analisis kondisi ibu hamil yang sangat rentan dengan penyakit-penyakit tertentu. Bertempat di Puskesmas Baleendah Kabupaten Bandung, Tim Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Telkom melakukan serangkaian kegiatan untuk membantu dokter, bidan dan pihak puskesmas lainnya dalam mengatasi persoalan-perso(Siti Sundari & Fitri Nuraropah, 2021)alan yang dihadapi di atas, yakni melalui pembangunan sistem deteksi penyakit pada ibu hamil yang berbasis web dengan menggunakan metode Certainty Factor. Certainty Factor adalah salah satu metode sistem pakar yang mengakomodasi ketidakpastian pemikiran (inexact reasoning) seorang pakarKata Kunci: Web, Sistem Pakar, Certainty Factor
Application Of Artificial Intelligence In Indonesian Debate Education Game Hanif Kukuh Raharjo; Andi Nurfita F; Nurya Fahru Rosyidin; Tito Waluyo Purboyo; Ratna Astuti Nugrahaeni
CEPAT Journal of Computer Engineering: Progress, Application and Technology Vol 1 No 03 (2022): November 2022
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/cepat.v1i03.5393

Abstract

Over time, educational games that exist is increasing. It is very unfortunate that there are some educational games that are too focused on the educational aspect so that they forget their identity as games that aim to relieve fatigue. This research was conducted to avoid this problem. To provide an interesting experience from the game being played, the artificial intelligence system is implemented, the first one is Bezier Curve Algorithm. An algorithm that forms a curve trajectory that will become a cross motion of obstacles. Finite State Machine for the Non-Player Character (NPC) behavior. The last one is Fuzzy Mamdani algorithm, it is an algorithm that will be used in calculating the score in the game. By applying all the algorithm to some aspects of the game, there will be an interesting experience in every game play, because one gameplay will not be similar to the previous one. This game was developed on the Android platform. The test was conducted on 33 high school/vocational high school students with the age range (15-20 years). The results obtained, 97% of respondents agree that the game is interesting for them and 90.9% feel interested in Indonesian debate after playing the game.
Pelatihan Aplikasi Canva bagi Guru-Guru TPQ Al-Istiqomah untuk Meningkatkan Literasi Digital Anak Usia Dini Saleh, Khaerudin; Putra, M. Darfyma; Purboyo, Tito Waluyo; Rifa’i, Irfan
Almufi Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 4 No 1: Juni (2024)
Publisher : Yayasan Almubarak Fil Ilmi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63821/ajpkm.v4i1.295

Abstract

Taman Pendidikan Al-Qur'an (TPQ) adalah lembaga pendidikan informal yang memiliki peranan penting dalam membentuk karakter anak-anak Muslim sejak usia dini. Namun, dalam praktiknya, banyak TPQ menghadapi kendala pada kurangnya minat membaca anak anak saat ini dan juga fasilitas pendukung pembelajaran yang kurang memadai serta kemampuan literasi komputer guru TPQ yang perlu ditingkatkan . Seperti misalnya anak anak lebih tertarik dengan tontonan dan juga bacaan dari sumber yang kurang berkualitas. Dalam upaya meningkatkan kualitas TPQ sebagai lembaga pendidikan yang holistik, pengabdian masyarakat ini akan difokuskan pada TPQ Al Istiqomah yang berlokasi di Jl. Sukabirus No.30, Citeureup, Kec. Dayeuhkolot, Kabupaten Bandung, Jawa Barat. Proyek yang kami ajukan adalah Pelatihan Aplikasi Canva bagi Guru-Guru TPQ AL-ISTIQOMAH sebagai upaya meningkatkan kualitas literasi digital di TPQ Al Istiqomah. Setelah implementasi proyek ini, para pengajar TPQ Al Istiqomah mulai memahami cara penggunaan Canva dalam membuat media pembelajaran digital.
Pengenalan Robotika sebagai Media Pengembangan Keterampilan Berpikir Komputasional pada Siswa Sekolah Menengah Atas Alam Bandung Purboyo, Tito Waluyo; Naufal , Dziban; Putra , M. Darfyma; Wijaya, Rifki; Komara, Riza Aria; Rambe , Muhammad Anugra Rizky; Putti, Fasya Hanifah
Almufi Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 4 No 2: Desember (2024)
Publisher : Yayasan Almubarak Fil Ilmi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63821/ajpkm.v4i2.387

Abstract

Pengenalan robotika sebagai media pembelajaran memiliki potensi besar dalam mengembangkan keterampilan berpikir komputasional, yang merupakan kompetensi esensial bagi siswa dalam menghadapi tantangan di dunia modern. Program pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk memperkenalkan dan melibatkan siswa Sekolah Menengah Atas Alam Bandung secara aktif dalam berpikir komputasional melalui aktivitas pembelajaran berbasis robotika. Dalam kegiatan ini, siswa diajak untuk memahami konsep dasar robotika dan menerapkannya dalam pemecahan masalah secara kreatif dan logis. Pendekatan yang digunakan juga mencakup pengenalan sistem kendali sederhana, yang memanfaatkan teknologi sinyal kelistrikan tubuh untuk mengendalikan robot sebagai alat peraga multidisiplin, sehingga mendorong minat siswa terhadap bidang sains dan rekayasa. Program ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif dalam mengembangkan kemampuan siswa untuk berpikir kritis dan inovatif, serta membekali mereka dengan keterampilan yang relevan di era digital.