Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Pelatihan Implementasi Metode Virtual Reality untuk Penggambaran Tiga Dimensi (3D) Materi Bangun Ruang Guna Meningkatkan Pemahaman Siswa Rustam; Khaerudin Saleh; Nur Ibrahim; Nasywan Azrial Fariqin; Iqbal Afriadi
Almufi Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 3 No 1: Juni (2023)
Publisher : Yayasan Almubarak Fil Ilmi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pelajaran matematika seringkali membosankan karena sebagian besar siswa mengalami kesulitan dalam memahami pelajaran, khususnya pada materi geometri. Siswa kesulitan membayangkan bentuk geometris asli karena guru masih menggunakan metode menggambar konvensional yaitu menggunakan media dua dimensi seperti papan tulis. Kelemahan lain dari metode konvensional adalah kurangnya efisiensi waktu. Guru dan siswa menghabiskan banyak waktu dalam menjelaskan bentuk geometris. Berangkat dari permasalahan tersebut, tim pengabdian mencoba memberikan solusi berupa penggambaran tiga dimensi bentuk geometris dengan menggunakan metode virtual reality (VR). Metode yang diterapkan dalam kegiatan ini adalah ceramah, praktik penggunaan VR box untuk memvisualisasikan bentuk spasial, diskusi, dan evaluasi. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa peserta sangat antusias menyaksikan visualisasi bangun ruang menggunakan VR box, dan peserta dapat melihat posisi dan letak jaring-jaring, diagonal bidang, dan diagonal ruang.
ALJABAR C* DARI RUANG MATRIKS M_n (B(H)) Khaerudin Saleh; Rustam Rustam; Yulinda Eliskar
EPSILON: JURNAL MATEMATIKA MURNI DAN TERAPAN Vol 17, No 2 (2023)
Publisher : Mathematics Study Program, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/epsilon.v17i2.10886

Abstract

Let  be a Hilbert space. The set of  bounded operators on the Hilbert space  denotes by  can be identified as an C*-Algebra.  Let  be a Matrix vector space over the field . By using *isomorphism it will be proven that  is also a C*-algebra.
Pelatihan Aplikasi Canva bagi Guru-Guru TPQ Al-Istiqomah untuk Meningkatkan Literasi Digital Anak Usia Dini Saleh, Khaerudin; Putra, M. Darfyma; Purboyo, Tito Waluyo; Rifa’i, Irfan
Almufi Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 4 No 1: Juni (2024)
Publisher : Yayasan Almubarak Fil Ilmi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63821/ajpkm.v4i1.295

Abstract

Taman Pendidikan Al-Qur'an (TPQ) adalah lembaga pendidikan informal yang memiliki peranan penting dalam membentuk karakter anak-anak Muslim sejak usia dini. Namun, dalam praktiknya, banyak TPQ menghadapi kendala pada kurangnya minat membaca anak anak saat ini dan juga fasilitas pendukung pembelajaran yang kurang memadai serta kemampuan literasi komputer guru TPQ yang perlu ditingkatkan . Seperti misalnya anak anak lebih tertarik dengan tontonan dan juga bacaan dari sumber yang kurang berkualitas. Dalam upaya meningkatkan kualitas TPQ sebagai lembaga pendidikan yang holistik, pengabdian masyarakat ini akan difokuskan pada TPQ Al Istiqomah yang berlokasi di Jl. Sukabirus No.30, Citeureup, Kec. Dayeuhkolot, Kabupaten Bandung, Jawa Barat. Proyek yang kami ajukan adalah Pelatihan Aplikasi Canva bagi Guru-Guru TPQ AL-ISTIQOMAH sebagai upaya meningkatkan kualitas literasi digital di TPQ Al Istiqomah. Setelah implementasi proyek ini, para pengajar TPQ Al Istiqomah mulai memahami cara penggunaan Canva dalam membuat media pembelajaran digital.
Pelatihan Konsep Kalkulus Menggunakan Software dan Visualisasi Digital di SMA Negeri 8 Bandung Eliskar, Yulinda; Puspitasari, Dita; Saleh, Khaerudin
Almufi Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 4 No 2: Desember (2024)
Publisher : Yayasan Almubarak Fil Ilmi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63821/ajpkm.v4i2.393

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah membuka peluang baru dalam pembelajaran matematika atau kalkulus. Kalkulus, sebagai salah satu fondasi ilmu eksakta, sering kali menjadi tantangan tersendiri bagi siswa SMA. Konsep-konsep abstrak yang mendasarinya seringkali sulit divisualisasikan dan dipahami secara intuitif. Pelatihan pemanfaatan potensi teknologi, dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran kalkulus di tingkat SMA. Dengan menggunakan software Desmos, siswa akan diajak untuk memvisualisasikan grafik fungsi, mengeksplorasi konsep limit, dan menyelesaikan soal-soal latihan secara interaktif. Berdasarkan hasil survei terbukti, bahwa pelatihan ini dapat membuat pembelajaran kalkulus menjadi lebih menarik, efektif, dan relevan dengan kebutuhan siswa di era digital.
Animasi Maze Game dengan Scratch Junior sebagai Pembelajaran Pemrograman untuk Siswa-Siswi SD Sekolah Hamidah Sampurna, Kabupaten Bandung Purnamasari, Rita; Budiman, Gelar; Saleh, Khaerudin; Dimarta, Rafli Caesario; Parameswara, Prastama Agung Yusuf
Almufi Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 4 No 2: Desember (2024)
Publisher : Yayasan Almubarak Fil Ilmi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63821/ajpkm.v4i2.400

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk memperkenalkan dan mengajarkan dasar-dasar pemrograman kepada siswa-siswi Sekolah Dasar (SD) Hamidah Sampurna, Kabupaten Bandung, melalui pembuatan animasi maze game menggunakan aplikasi Scratch Junior. Scratch Junior adalah platform pemrograman visual yang dirancang khusus untuk anak-anak, yang memungkinkan mereka mempelajari konsep-konsep pemrograman dasar secara interaktif dan menyenangkan. Dalam kegiatan ini, siswa-siswi diajak untuk membuat dan memodifikasi animasi maze game, sebuah permainan yang dirancang untuk melatih keterampilan logika dan pemecahan masalah. Metode pembelajaran yang digunakan adalah pendekatan berbasis proyek, di mana peserta didorong untuk secara aktif terlibat dalam proses kreatif dan pengembangan game. Hasil yang diharapkan dari kegiatan ini adalah peningkatan pemahaman siswa tentang konsep dasar pemrograman, penguatan keterampilan berpikir komputasional, serta peningkatan minat mereka terhadap teknologi. Program ini diharapkan dapat memberikan dampak positif dalam mempersiapkan generasi muda yang lebih siap menghadapi tantangan di era digital, serta mendorong mereka untuk terus mengeksplorasi dan mendalami dunia pemrograman.
Klasifikasi Tingkat Kematangan Pucuk Daun Teh menggunakan Metode Convolutional Neural Network IBRAHIM, NUR; LESTARY, GITA AYU; HANAFI, FANIESA SAUFANA; SALEH, KHAERUDIN; PRATIWI, NOR KUMALASARI CAECAR; HAQ, MUTHIA SYAFIKA; MASTUR, ADHI IRIANTO
ELKOMIKA: Jurnal Teknik Energi Elektrik, Teknik Telekomunikasi, & Teknik Elektronika Vol 10, No 1: Published January 2022
Publisher : Institut Teknologi Nasional, Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26760/elkomika.v10i1.162

Abstract

ABSTRAKIndonesia merupakan salah satu negara besar pengekspor teh di dunia. Luasnya area perkebunan teh menyebabkan setiap blok tanam daun teh memiliki waktu petik dan tingkat kematangan yang berbeda. Sehingga salah satu upaya untuk mengetahui tingkat kematangan daun teh yaitu menerapkan sistem otomatisasi menggunakan pengolahan citra digital. Pada penelitian ini dirancang sebuah sistem klasifikasi tingkat kematangan pucuk daun teh dari jenis sampel varietas Assamica Klon (GMB 7) yang yang berada pada Pusat Penelitian Teh dan Kina Gambung. Penelitian ini menerapkan metode pengolahan citra digital dengan algoritma Convolutional Neural Network (CNN) menggunakan Arsitektur VGGNET19 dan ResNet50. Hasil pengujian sistem memperoleh nilai akurasi terbaik sebesar 97.5% dengan menggunakan arsitektur VGGNET19, Optimizer RMSprop, learning rate 0.01, batch size 32 dan epoch 100.Kata kunci: teh, klasifikasi, Convolutional Neural Network, VGGNET19, ResNet50 ABSTRACTIndonesia is one of the major tea exporting countries in the world. The large area of tea plantations causes each tea leaves planting block to have a different picking time and maturity level. So that one of the efforts to determine the maturity level of tea leaves is to apply an automation system using digital image processing. In this study, a classification system for the maturity level of tea leaves design from the Assamica Klon (GMB 7) variety sample located at the Gambung Tea and Quinine Research Center. This study applies a digital image processing method with the Convolutional Neural Network (CNN) algorithm using VGGNET19 and ResNet50 Architecture. The results of the system test obtained the best accuracy value of 97.5% using the VGGNET19 architecture, RMSprop Optimizer, learning rate 0.01, batch size 32 and epoch 100.Keywords: tea, classification, Convolutional Neural Network, VGGNET19, ResNet50
Perancangan Dodge Game dengan Scratch Junior untuk Siswa-Siswi SD Sekolah Hamidah Sampurna, Kabupaten Bandung Purnamasari, Rita; Budiman, Gelar; Saleh, Khaerudin; Dimarta, Rafli Caesario; Parameswara, Prastama Agung Yusuf; Mahanani, Edo Lutfi
Almufi Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 5 No 1: Juni (2025)
Publisher : Yayasan Almubarak Fil Ilmi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63821/ajpkm.v5i1.441

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital dan keterampilan pemrograman dasar bagi siswa-siswi Sekolah Dasar (SD) Hamidah Sampurna, Kabupaten Bandung, melalui perancangan Dodge Game menggunakan Scratch Junior. Scratch Junior dipilih karena merupakan aplikasi pemrograman berbasis blok yang ramah anak dan mudah dipahami oleh pemula. Metode pelaksanaan kegiatan melibatkan pendekatan partisipatif dengan sesi pelatihan interaktif, pendampingan, serta evaluasi hasil belajar siswa. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan bahwa siswa mampu memahami konsep dasar pemrograman, seperti perintah sekuensial, perulangan, dan logika kondisi dalam pembuatan game sederhana. Selain itu, kegiatan ini juga meningkatkan kreativitas dan kemampuan berpikir komputasional siswa. Selanjutnya program ini dapat dipandang sebagi salah satu model dalam penerapan pembelajaran berbasis teknologi yang inovatif di sekolah dasar, serta mendorong minat siswa terhadap bidang pemrograman sejak usia dini.
Designing a Real-Time TOXMAP Backend Based on FastAPI and Firebase for B3 Waste Lubis, Gading Aurelia Nabila; Purnamasari, Rita; Saleh, Khaerudin
bit-Tech Vol. 8 No. 1 (2025): bit-Tech
Publisher : Komunitas Dosen Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32877/bt.v8i1.2888

Abstract

Household waste classified as Hazardous and Toxic Waste (Bahan Berbahaya dan Beracun—B3) poses serious risks to health and the environment if not managed properly. Mismanagement can result in groundwater contamination, soil degradation, and long-term exposure to carcinogens. To address this issue, TOXMAP was developed as a mobile-based system that integrates real-time image classification with location-based disposal guidance. This paper discusses the development of the TOXMAP backend using a FastAPI server to process image input and classify waste using a pre-trained Support Vector Machine (SVM) model. Firebase supports user authentication, image storage, and retrieval of nearby dropbox locations. The Flutter-based frontend enables cross-platform access and supports real-time camera input. Load and integration tests show that the system responds in under one second with good classification accuracy and high user responsiveness. The system architecture effectively combines machine learning inference, cloud-based data handling, and mobile accessibility. FastAPI, Firebase, and SVM were selected to ensure lightweight, responsive, and accurate performance. Testing confirmed strong system stability and efficient computation during iterative use. The SVM model offers a balance between prediction accuracy and resource efficiency. By providing accurate classification and practical location guidance, the TOXMAP system enhances environmental awareness and promotes responsible disposal behavior. This architecture presents a scalable, lightweight, and accessible solution to support better household hazardous waste management and sustainable behavioral change.