Claim Missing Document
Check
Articles

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ADDIE: APPLIED, DEVELOP, DESIGN, IMPLEMENT, EVALUATION PADA PERANCANGAN MEDIA EDUKATIF TEMATIK UNTUK SISWI KELAS 1 SEKOLAH DIAN HARAPAN, LIPPO VILLAGE Devanny Gumulya
Jurnal Lentera Widya Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Lantera Widya Desember 2022
Publisher : LPPM Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/lenterawidya.v4i1.431

Abstract

Pembelajaran bauran adalah sistem pembelajaran masa depan, karena dengan sistem ini keunggulan dari setiap pembelajaran daring dan luring dipertemukan. Terdapat empat sistem pembelajaran bauran Sinkron Langsung (SL), Sinkron Maya (SM), Asinkron Mandiri (AM), dan Asinkron Kolaboratif (AK). Media edukatif adalah kumpulan bahan ajar dan latihan, dengan sistem pembelajaran yang baru maka dibutuhkan media edukatif yang dapat disesuaikan dengan 4 sistem pembelajaran PB. Salah satu sekolah yang menerapkan PB adalah Sekolah Dian Harapan Lippo Village. PKM dilaksanakan dengan menerapkan model pembelajaran ADDIE: analyze, design, develop, implement, evaluation. Hasil PKM adalah media edukatif tematik “my body” untuk siswi kelas 1 dengan capaian pembelajaran identifikasi lima panca dasar manusia di pelajaran sains dan mampu membaca materi ajar lima panca dasar manusia di pelajaran bahasa. Media edukatif terdiri dari alat peraga fisik untuk sistem pembelajaran sinkron langsung dan maya. Materi ajar video animasi untuk siswi belajar asinkron mandiri dan asinkron kolaboratif. Hasil PKM diharapkan dapat menjadi contoh upaya merancang media edukatif yang disesuaikan dengan situasi pembelajaran bauran.
MENINGKATKAN KEMAMPUAN APRESIASI SENI VISUAL SISWA SMA MELALUI PELATIHAN RUTINITAS BERPIKIR SENI “SEE THINK WONDER” Devanny Gumulya
Jurnal Lentera Widya Vol 4 No 2 (2023): Jurnal Lantera Widya Juni 2023
Publisher : LPPM Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/lenterawidya.v4i2.561

Abstract

Melihat pentingnya kemampuan berpikir kritis bagi generasi masa depan maka harvard school of education mengembangkan metode pengajaran rutinitas berpikir seni sebagai alternatif metode untuk mengajarkan anak berpikir kritis dengan mengamati simbol – simbol yang ada di karya seni dan mencari tahu maknanya dengan menghubungkannya dengan konteks budaya, sosial, politik serta teknologi di era suatu karya seni dibuat. Melihat pentingnya hal ini pemerintah membuat program Gerakan Seniman Masuk Sekolah” (GSMS). Dalam rangka mendukung program ini maka diselenggarakan pelatihan rutinitas berpikir seni "See Think Wonder" bagi 12 siswi SMA di Tangerang yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan apresiasi seni visual siswa SMA. Metode pelatihan ini dirancang berdasarkan teori dan praktek dari Harvard School of Education, yang mengajarkan teknik apresiasi seni dengan tahapan melihat, berpikir dan bertanya (see, think, wonder). Dalam pelatihan ini, siswa diajarkan cara melihat karya seni dengan cara yang lebih kritis dan reflektif, serta dibantu untuk mengembangkan kemampuan berpikir kreatif dan inovatif dalam mengapresiasi karya seni melalui materi pembelajaran yang diberikan secara daring asynchronus selama 1 bulan dan pertemuan synchronus sebanyak 4 kali melalui microsoft teams. Pelatihan ini berhasil memberikan pengalaman yang menyenangkan dan motivasi bagi siswa untuk mempelajari seni serta meningkatkan kepekaan mereka terhadap dunia seni. Meskipun terdapat beberapa kendala dalam penyelenggaraan pelatihan ini, pelatihan rutinitas berpikir seni "See Think Wonder" dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif untuk meningkatkan kemampuan apresiasi seni visual siswa SMA.
PELATIHAN PROSES DESAIN PRODUK DIBANTU GENERATIVE ARTIFICAL INTELIGENCE BAGI SISWI SMA Devanny Gumulya
Jurnal Lentera Widya Vol 5 No 1 (2023): Jurnal Lantera Widya Desember 2023
Publisher : LPPM Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/lenterawidya.v5i1.653

Abstract

This journal describes the implementation of a training program for high school students on the process of product design assisted by Generative Artificial Intelligence (AI). The objective of this training is to introduce the students to the product design program and the stages involved in designing a product, as well as to apply Generative AI as a tool to generate innovative design solutions. The underlying issue that prompted this training is the lack of knowledge among high school female students about the product design program. Therefore, this training was conducted to educate them about the product design program and guide them in designing a product, specifically shoes for their friends, with the assistance of generative AI. The approach used in this training follows the stages of the design process: discover, define, develop, and deliver. The results of this training demonstrate an improvement in the students' understanding of product design and its process. They were able to design shoes with the help of Generative AI and produce design solutions that were well-received by their friends. The majority of the students found the training to be highly beneficial. Furthermore, this training successfully supports the digital transformation in education by providing students with the opportunity to utilize AI technology in the learning process and prepare them for future demands. Overall, this training provides valuable insights and yields positive outcomes in the development of design skills for high school female students.
PERANCANGAN WEBSITE SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR RAMAH SLOW LEARNER Devanny Gumulya
Jurnal Imagine Vol 2 No 1 (2022): Jurnal IMAGINE April 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/imagine.v2i1.322

Abstract

Mahasiswa lamban belajar atau yang dikenal sebagai slow learner (SL) memiliki kendala dalam memahami pelajaran yang bersifat abstrak, sehingga membutuhkan alat bantu belajar visual. Pada paper ini dirumuskan kendala SL, panduan UI ramah ABK dari penelitian - penelitian terdahulu. Dengan metode kualitatif studi literatur diverifikasi dengan wawancara didapatkan pemahaman yang mendalam akan kendala yang dihadapi SL. Selanjutnya dibuat beberapa pilihan UI yang diuji pada beberapa SL. Hasil penelitian adalah rekomendasi UI ramah SL dalam bentuk perancangan website aplikasi alat bantu belajar melalui kartu bergambar digital bagi SL. Lima variabel UI yang perlu diperhatikan desainer bila merancang website ramah SL adalah hiraki, kata dan kalimat sederhana, white space yang dominan, layout sederhana, dan saturasi warna biru.
ENHANCING STUDENT’S PRODUCTIVITY IN THE POST-PANDEMIC ERA WITH THE PRINCIPLE OF BEHAVIOR CHANGE Devanny Gumulya
Jurnal Imagine Vol 2 No 2 (2022): Jurnal Imagine Desember 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/imagine.v2i2.386

Abstract

One of the issues encountered during the COVID-19 pandemic was a decline in productivity levels. It is undeniable that differences in facilities and activities have a significant impact on productivity. Work and study activities must be adapted under new work environment (at home). Both activities performed together with other activities at home. Negative habits will emerge if the individual does not adapt properly, which can interfere with work or study activities. The emergence of new negative habits can reduce an individual's productivity. According to Tali Sharot's psychological theory, three positive strategies are required to change negative behavior: social incentives, immediate rewards, and progress monitoring. The study's results a product design proposal: a mobile application and watches that use Bluetooth networks. Both are designed to track students' productivity by implementing the three strategies of behavior change theory.
INOVASI PRODUK UNTUK MENINGKATKAN PRODUKTIVITAS DENGAN PRINSIP “DEEP WORK” Devanny Gumulya
Jurnal Imagine Vol 3 No 1 (2023): jurnal Imagine-April 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/imagine.v3i1.547

Abstract

Penyebaran virus COVID-19 mengharuskan setiap negara membatasi aktivitas warganya di luar rumah dengan melakukan aktivitas pembelajaran daring. Belajar di rumah selama pandemi ini tentu memberikan perubahan dalam kultur belajar yang membuat mahasiswa perlu melakukan penyesuaian. Walau pandemi covid-19 sudah mereda tapi pembelajaran daring masih berlanjut dan produktivitas adalah hal yang penting untuk dicermati dari pembelajaran daring. Menurut penelitian produktivitas mahasiswa di masa pandemi menurun, karena kurang pengawasan pada mahasiswa dan motivasi belajar menurun. Pada penelitian ini ditelurusi faktor yang menurunkan produktivitas mahasiswa selama pembelajaran daring. Dari 115 responden ditemukan bahwa distraksi yang menurunkan produktivitas mahasiswa adalah distraksi internal seperti rasa lapar, ngantuk, sulit fokus dan distraksi eksternal seperti notifikasi HP dan gangguan dari anggota keluarga. Deep work adalah metode bekerja konsentrasi penuh untuk melakukan pekerjaan yang membutuhkan kemampuan kognitif, 4 langkah untuk menghasilkan deepwork yaitu: DEEP, dedicated workspace, exact end time, easy starting sequence, power-ups. Dengan prinsip deepwork dirancang smart device berupa smartwatch dan earpiece sebagai usulan produk untuk menjawab kendala distraksi internal dan eksternal. Kedua produk ini digunakan bersamaan yang dapat membantu mahasiswa agar tetap produktif dalam belajar dan mengerjakan tugas pada kondisi pandemi saat ini.
IDENTIFIKASI FAKTOR USER EXPERIENCE DARI KONSEP DESIGN FOR HAPPINESS Devanny Gumulya
Jurnal Imagine Vol 3 No 2 (2023): Jurnal Imagine-Desember 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/imagine.v3i2.650

Abstract

This paper aims to identify User Experience (UX) factors from the Design for Happiness (DfH) concept. UX is an important aspect in product design that aims to enhance user happiness and well-being. The study involves a literature review of the understanding of the design for happiness concept and existing UX factors. The identified UX factors are then connected to the components of design for happiness, and these faktors are formulated and applied in the form of an application prototype. Subsequently, an evaluation is conducted to provide valid and specific descriptions of UX factors from the design for happiness concept. The research findings identify four UX factors of design for happiness: intuitiveness, progress monitoring, personalization, and option variation. These factors serve to create user experiences that meet psychological and emotional needs, provide ease in achieving goals, allow for personalization based on individual preferences, and offer adequate choices to users. The findings of this research are expected to provide valuable insights for product designers in considering UX factors from the Design for Happiness (DfH) concept during the design process, with the goal of creating more satisfying experiences for users when interacting with digital products and positively impacting user happiness.
EKSPLORASI KULIT SINGKONG DAN APLIKASINYA MENJADI PRODUK TAS Devanny Gumulya; Jason Aditya
Industri Inovatif : Jurnal Teknik Industri Vol 14 No 2 (2024): Inovatif Vol. 14 No. 2
Publisher : Prodi Teknik Industri S1 Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/industri.v14i2.7910

Abstract

Penggunaan bahan kimia yang digunakan dalam pembuatan kulit sintetis dapat mengakibatkan pencemaran lingkungan karena banyaknya zat kimia yang digunakan dalam proses produksi, seperti polivinil klorida (PVC), aditif, dan zat warna. Zat – zat ini dapat mengakibatkan pencemaran air, tanah, dan udara. Untuk itu banyak penelitian yang berupaya untuk mencari material alternatif pengganti kulit sintetis yang lebih berkelanjutan. Salah satu alternatif yang dijelajahi dalam penelitian ini adalah kulit singkong, yang merupakan sumber daya yang melimpah, terutama di Indonesia yang menghasilkan hampir 5 juta ton limbah kulit singkong setiap tahunnya. Penelitian ini menggunakan pendekatan riset eksperimen yang bersifat eksploratif. Peneliti menggunakan resep bioplastik yang sudah ada dan mengubahnya dengan menambahkan bubuk kulit singkong, yang membuka peluang untuk inovasi baru dalam mengubah kulit singkong menjadi kulit sintetis yang ramah lingkungan. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa gelatin dapat bertindak sebagai agen pengikat yang mengikat semua komponen bahan dengan baik. Bubuk kulit singkong digunakan sebagai bahan pengisi yang memberikan kekakuan, warna, dan tekstur pada bahan tersebut. Selain itu, gliserin digunakan untuk memberikan fleksibilitas pada material sintetis ini. Dengan peran yang berbeda dari ketiga bahan ini, bioplastik dari kulit singkong berhasil mencapai karakteristik kekuatan, tekstur, dan fleksibilitas yang diinginkan. Selain memberikan pemahaman praktis tentang cara membuat kulit sintetis yang ramah lingkungan dari kulit singkong dan gelatin, penelitian ini juga menerapkan material ini dalam pembuatan produk fungsional, yaitu tas. Produk ini diharapkan menjadi langkah awal menuju gaya hidup yang lebih ramah lingkungan bagi masyarakat di Indonesia.
HISTORY AS INSPIRATION IN PRODUCT DESIGN WITH DESIGN FORMAT ANALYSIS METHOD : STUDY CASE ON FURNITURE DESIGN COLLECTION WITH MEMPHIS DESIGN STYLE FROM POSTMODERNISM ERA AS AN INSPIRATION Gumulya, Devanny; Eiliana, Cathleen; Hartanto, Karen
Ide dan Dialog Desain Indonesia (Idealog) Vol 7 No 1 (2022): Jurnal Idealog Vol 7 No 1
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/idealog.v7i1.4824

Abstract

Sejarah telah menjadi sumber inspirasi yang tak ada habisnya bagi para desainer. Pendekatan ini telah digunakan oleh perancang busana terkenal dan desainer produk dalammembuat karya desain yang ikonik. Makalah ini membahas bagaimana mendapatkan ide dari gaya desainbersejarah yang diaplikasikan dalam konteks perancangan desain furnitur. Gaya desain bersejarahyang dibahas dalam makalah ini adalah Memphis Design, gaya desain yang muncul antara tahun 1980dan 1988, ditandai dengan warna yang mencolok, pendekatan yang menyenangkan dalambentuk danfungsi, dan kecenderungan untuk menggunakan bahan material yang beragam. Metode digunakandalam penelitian ini adalah design format analysis (DFA). Temuan penelitian adalah beberapa rekomendasi tentang cara mendesain produk dengan menggunakan metode DFA yang mengambil sejarah sebagai inspirasi. Untuk menarik inspirasi dari sejarah, pertama desainer harus memiliki akumulasi pengetahuan yang baik tentang bentuk, konten, dan konteks dari gaya desain bersejarah; kedua desainer harus dapat menentukan elemen desain secara spesifik; dan ketiga desainer harus mengintegrasikan pengetahuan dari masa lalu dan masa sekarang ke dalam desain. Dengan metode DFA, penelitian ini menghasilkan enam ide untuk desain furnitur. Keunikan mendesain dengan metode DFA dari metode lain adalah desainer produk dapat dengan cepat membuat rancangan beberapa desaindengan elemen - elemen desain yang koheren. Kata kunci : sejarah desain, desain furnitur, analisa format desain
APPLYING GAMIFICATION PRINCIPLES THROUGH THE DESIGN THINKING FRAMEWORK FOR DEVELOPING A MIXED REALITY EDUCATIONAL GAME IN NUMERACY LEARNING Gumulya, Devanny; Suhanto, Yosefin
Ide dan Dialog Desain Indonesia (Idealog) Vol 8 No 2 (2023): Jurnal Idealog Vol 8 No 2
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/idealog.v8i2.5506

Abstract

Numeracy is one of the most crucial literacy skills to develop at a young age. These skills are taught in the classroom through mathematics. According to several studies from the Programme for International Student Assessment (PISA), students' mathematical abilities in Indonesia remain low when compared to other literacy skills. This subject is often perceived as challenging and tedious. Furthermore, the concept of teaching numeracy skills cannot be approached abstractly initially, especially for children who require tangible objects for manipulation. The research employed a design thinking approach, encompassing diverse methodssuch as observation, interviews, questionnaires, literature review, direct observations involving children, and problem analysis. This project aims to create educational media infused with gamification elements such as points, badges, levels, and leaderboards. The final product of this design project is an educational toy named “LIGI” seamlessly integrated with a mobile app, referred to as "mixed reality." The product's dif iculty level can be tailored based on the abilities of each individual child. Moreover, in-game navigation employs the perceptual user interface (PUI), involving device movements and spoken commands to provide an interactive experience. This study ef ectively demonstrates the application of gamification elements in the development of mixed reality educational games, aimed at helping children understand and practice numeracy skills in a more interactive and innovative manner, following the design thinking framework stages of empathize, define, ideate, prototype, and testing. The study provides valuable guidance for product designers interested in creating impactful mixed reality educational games by integrating gamification principles. The authors stress the importance of integrating gamification elements during the ideate stage and conducting timely testing with children to comprehend their preferences and enjoyment. Keywords: educational toy, mixed–reality, gamification, perceptual userinterface