Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

DEVELOPMENT OF CHARACTERISTIC MOTIFS ON PRINTING MASKS AS PROMOTIONAL MEDIA FOR VISUAL CAMPAIGN IN PRODUCT DESIGN STUDY PROGRAM, ESA UNGGUL UNIVERSITY Putri Anggraeni Widyastuti; Ratih Pertiwi; Huddiansyah Huddiansyah
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 3 No 2 (2021): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v3i2.96

Abstract

The condition of the covid-19 virus pandemic gave to the term “new normal” lifestyle in society., They must wear a fabric mask who can be produces by digital printing as one of the visual promotional media. Therefore, the product is used as part of the lecture assignments for product design students at Esa Unggul University. It uses the process to development characteristic motifs as a visual material for printing masks. The goal is that they can apply the result of process to include a new visual aesthetic in a product. The applied research method was carried out by involving product design students from Esa Unggul University who were involved in similar course through questionnaire data collection. The result was found that the development creating characteristics motifs to produce new visuals or patterns. It can be used as a promotional media for a visual campaign for a printing mask product. In other words, the development creating process base of human image triangular can be used as experience developing characteristic motifs for designing printing masks. It is suggested to train the sensitive of product design student in visualizing the characteristics of visual campaign printing masks.
PENCIPTAAN COSPLAY TOKOH WAYANG 'LIMBUK' UNTUK SENI PERTUNJUKAN URBAN DI JAKARTA Putri Anggraeni Widyastuti; Yuke Ardhiati; Krishna Hutama
Jurnal Dimensi Seni Rupa dan Desain Vol. 10 No. 1 (2013)
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1321.554 KB) | DOI: 10.25105/dim.v10i1.935

Abstract

AbstractIn general beginner-level cosplayer and common people think that in cosplay events, cosplayers pklay as fictional and non-fictional characters from America or Japan. However, a similar event charged this perception somewhat. In Hellofest, cosplayers not only play as characters from Japan or America, but also from Indoensia. In this event, one can find cosplayers posing as characters inspired from wayang talesOf Course, this changes the principal meaning of cosplay itself. Cosplay is the art of playacting, not unlike theatre, as in cosplay can be considered as a part of urban art. To popularize this urban event, the wayang character "Limbuk" was created. This serves not only as a critic for cosplay in general, but it also serves as a solution for cosplayers with rotund bodies who are concerned with their body shapes. It also helps preserve the wayang tradition in this globalization era, while introducing this female punakawan to the peopleUsing qualitative reserach method with the grounded theory and phenomenology approaches, as well as supported by several theories, such as the post-modern theory, the writers tried to conceptualize the cosplay of the awayang character " Limbuk" for theatrical shown in Jakarta. The process itself is not so different from fashion designing in general AbstrakPada umumnya cosplayer pemula dan masyarakat awam hanya mengetahui bahwa dalam acara cosplay, cosplayer menampilkan karakter fiksi dan non fiksi dua dimensi dari Jepang atau amerika ke dalam bentuk tiga dimensi. akan tetapi , melihat seuah fenomena acara sejenis yang berbeda, mengubah pemikiran mengenai cosplay. acara tersebut adalah Hellofest, di mana para cosplayer mengenakan kostum dan dandanan karakter dari Jepang atau Amerika tetapi juga dari Indonesia. Di acara ini, dapat ditemui para cosplayer mengenakan kostum dan dandanan yang terinsipirasi dari tokoh pewayangan.Ini tentu saja mengubah pemahaman mengenai cosplay itu sendiri. Cosplay adalah seni bermain peran seperti layaknya teater, karena bagimanapun juga dalam acara cosplay terdapat kabaret yang diikuti oleh tim-tim cosplayer. Jadi tidak heran kalau cosplay merupakan bagian dari seni pertunjukan urban. Untuk meramiakan acara seni pertunjukan urban ini, maka dibuatlah penciptaan tokoh wayang Limbuk. Ini di samping sebagai kritik terhadap cosplay pada umumnya, juga sebagai solusi bagi cosplayer bertubuh gemuk, agar bisa ikut bagian dalam acara cosplay tanpa harus khawatir dengan bentuk tubuh. Di samping ini juga memlestarikan pewayangan di era globalisasi ini. Selain ini juga memperkenalkan dan mengapresiasi tokoh punkawan wanita ini kepada masyarakat.Dengan menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan grounded theory dan fenomenologi, serta didukung dengan berbagai teori seperti teori postmodern, penulis mencoba membuat konsep penciptaaan cosplay tokoh wayang " Limbuk" untuk seni pertunjukan di Jakarta. Untuk proses penciptaaan cosplay karakter ini tidak jauh berbeda denga yang dilakukan desainer fashion pada umumnya
Penerapan Metode Eksplorasi Produk Dalam Pemetaan Karakteristik Visual Gaya Desain Putri Anggraeni Widyastuti; Adisti Ananda Yusuff; Huddiansyah Huddiansyah; Teguh Imanto
Jurnal Desain Indonesia. Vol 5 No 2 (2023): DISCURSIVE DESIGN
Publisher : Aliansi Desainer Produk Industri Indonesia (ADPII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52265/jdi.v5i2.261

Abstract

Gaya desain melahirkan produk-produk yang disesuaikan dengan kebutuhan masyarakat pada masing-masing era. Produk-produk ini lahir dari proses merancang seorang desainer produk. Kemampuan merancang produk diperlukan bagi mahasiswa produk selama masa perkuliahan. Sayangnya mahasiswa desain produk FDIK UEU mengalami kendala dalam memutuskan proses desain, terutama ketika menggunakan karakteristik gaya desain, di tingkat akhir. Untuk itu muncul pertanyaan bagaimana memutuskan gaya desain yang tepat dalam proses? Tujuan dan manfaat penelitian ini adalah untuk menambah wawasan dalam bidang pendidikan program studi desain produk dalam memahami perkembangan karakteristik rancangan produk dari waktu ke waktu sebagai bagian dalam proses perancangan. Maka itu metode yang akan digunakan adalah eksplorasi produk yang terdapat pada gaya desain sehingga dapat memahami karakteristik visual dari satu gaya desain ke gaya desain yang lain. Dengan hasil penelitian ini ditemukan sebuah pola pemetaan produk secara visual baik itu dikaji dari prinsip dan elemen serta karakteristik visual, yang pastinya diharapkan dapat dijadikan referensi pengalaman bagi mahasiswa desain produk. Kesimpulannya, dengan melakukan pemetaan karakteristik visual gaya desain melalui metode eksplorasi produk, mahasiswa program studi desain produk dapat menggunakan pola ini sebagai landasan perancangan yang nantinya dapat digunakan tidak hanya saat perkuliahan juga, tapi juga dapat menjadi pegangan nantinya ketika mereka berkiprah di dunia profesi.
PENGENALAN MOTIF FLORA DALAM PENGAPLIKASIAN TEKNIK DEKORATIF PADA KAIN SERUT BLACU BAGI SISWA PAUD HI BKB KEMAS KUTILANG Widyastuti, Putri Anggraeni; Yusuff, Adisti Ananda; Fauzi, Muhammad; Huddiansyah, Huddiansyah
Jurnal Pengabdian Masyarakat AbdiMas Vol 9, No 02 (2022): Jurnal Pengabdian Masyarakat Abdimas
Publisher : Universitas Esa Unggul

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47007/abd.v9i02.5963

Abstract

Sebagai sentral produksi tas, Desa Kadu Genep juga memproduksi kelakat dari bahan bambu. Di rumah penduduk Desa Kadu Genep dapat ditemui mesin jahit untuk memproduksi tas, sehingga anak-anak di desa ini terbiasa melihat orang tuanya berkerja. Namun sayang, dalam kegiatan PAUD HI BKB Kemas Kutilang di Desa Kadu Genep tidak memanfaatkan kain dalam pembelajaran mereka. Kegiatan ini bertujuan untuk menumbuhkan pengembangan kreativitas, bagi PAUD HI BKB KEMAS Kutilang melalui material kain blacu dan pengenalan teknik dekoratif yang diadakan di Desa Kadu Genep. Metode pelaksanaan abdimas dengan metode eksplorasi material melalui paket kreativitas agar kegiatan pengabdian kepada masyarakat dilakukan secara situasional antara tatap muka ataupun secara online saja.Paket kreativitas ini terdiri dari modul pengerjaan, kantong blacu serut, lem, kancing berbentuk bunga, serta kain flannel yang telah dipotong-potong ini nantinya disusun oleh siswa PAUD HI BKB Kemas Kutilang sesuai dengan arahan pembimbing dan didampingin gurunya. Teknik yang digunakan adalah dekoratif yakni menempel sehingga berbentuk seperti visual bunga dalam pot pada kain blacu.Kesimpulannya, melalui kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang bersifat meningkatkan kemampuan fisik motorik ini ternyata dapat meningkatkan kemampuan berkreativitas dan berseni para siswa tersebut dengan menghasilkan karya dengan aplikasi teknik dekoratif.
Application of Multi-Way Communication Interaction Patterns in Creativity Applications at PAUD Kutilang Kadugenep Kidul (Serang-Banten) Pertiwi, Ratih; Widyastuti, Putri Anggraeni; Wahyudi, Tri; Imanto, Teguh
Jurnal Abdimas Komunikasi dan Bahasa Vol. 2 No. 1 (2022): Juni 2022
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/abdikom.v2i1.1253

Abstract

The learning system implemented by PAUD with the aim of learning outcomes in accordance with the core and basic competencies that must be achieved by PAUD students in general. The growth and development of these students is in accordance with the basic and core competencies contained in the 2013 curriculum. Seeing conditions like this, the FDIK UEU community service team carried out a design in the form of a stimulus that can be used to stimulate Kutilang PAUD students. By applying the pattern of multi-way communication interaction as a method of implementing and delivering messages through creative applications that aim to get students to get the message as a whole. The conclusion that results from the implementation of this service is that multi-way communication interactions are needed aimed at the learning process of PAUD students as supporters of the cognitive creativity process of early childhood.
Pemanfaatan kain flannel untuk produk pembelajaran di PAUD HI BKB Kemas Kutilang, Desa Kadugenep Widyastuti, Putri Anggraeni; Fuad, Ahmad; Stevanny, Stevanny
PRODUCTUM Jurnal Desain Produk (Pengetahuan dan Perancangan Produk) Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/productum.v7i2.12308

Abstract

PAUD HI BKB Kemas Kutilang in Kadugenep Village (as a village that produces klakat and bags) has not utilized local materials in teaching and learning activities. Therefore, a Japanese-style handheld fan learning product made from plastic was designed by applying the technique of plaiting pieces of flannel fabric. The problem is to determine the color of the flannel fabric to improve the creativity process of the PAUD students. The purpose and benefit is to identify the color of flannel in solving the problem to develop the creativity process for PAUD HI BKB Kemas Kutilang students. The research method used was qualitative with participatory design approach and material exploration. As a result, rainbow-themed colors, light brown and dark brown on flannel fabric, graded from dark to light colors to represent cheerful characteristics, were used in the design of this learning product. In conclusion, the rainbow theme colors have a cheerful character adapted to the target of learning products, namely PAUD HI BKB Kemas Kutilang students, in order to increase the interest and creativity of these students in carrying out learning activities.
Participation Design of Fabric Material Utilization Widyastuti, Putri Anggraeni
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol. 6 No. 1 (2024): Design As Strategy Case Studies - Part 2
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fabric is the main material in producing bags in Kadugenep village. The purpose of the research is to involve participatory design in the design of learning products that can improve the creative process of PAUD HI BKB Kemas Kemas students, in order to utilize the potential of fabric material which is a natural resource in Kadugenep Village. Qualitative research was conducted by collecting data from site observations, interviews with related parties, and literature studies related to the utilization of fabrics by PAUD activities through a participatory design approach. Community service activities have been held at PAUD HI BKB Kemas Kutilang in the post-pandemic era in 2022 and new normal in 2023 as a form of utilization of one of the fabric materials. Flannelette and calico fabric were chosen in the activity. The combination of calico fabric on the drawstring fabric and flannel fabric on the floral motif is applied using a textile glue paste technique that is safe for children of early childhood age. The flannel fabric was applied using a weaving technique on the plastic frame of the shell-shaped handheld fan to produce a plane. In conclusion, the design of learning products formed based on the participation of PAUD HI BKB Kemas Kutilang students can finally be applied by utilizing calico and flannel fabric materials that are safe and comfortable.
Pemanfaatan PVC Board pada Furnitur Sebagai Pendukung Suasana Perilaku dalam Pembuatan Diorama Bengkel Service Mobil Skala 1:18 Nabil, Muhammad; Judianto, Oskar; Widyastuti, Putri Anggraeni
Desainpedia: Jurnal Desain Produk dan Desain Komunikasi Visual Vol 1, No 2 (2022): Urban Design, Lifestyle & Behaviour
Publisher : Universitas Pembangunan Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (456.897 KB) | DOI: 10.36262/dpj.v1i2.612

Abstract

Bengkel merupakan sebuah tempat yang dikhususkan untuk memperbaiki produk misalnya alat transportasi seperti mobil. Bengkel sangat dibutuhkan di era modern karena banyaknya penggunaan alat transportasi yang disebabkan oleh peningkatan mobilitas masyarakat. Bengkel umumnya memiliki desain yang khas dan berkarakter sehingga sangat menarik untuk sebagian orang sebagai contoh para pencinta model mobil atau die cast. Para pencinta die cast umumnya membuat bengkel dalam bentuk skala atau yang biasa dikenal sebagai diorama. Diorama bengkel ini difungsikan sebagai lingkungan dari die cast atau model miniatur mobil. Selain itu furnitur berskala yang umumnya berbahan PVC Board sangat dibutuhkan agar meningkatkan kesan realistis di dalamnya. Karena hal-hal tersebutlah Penulis ingin mengetahui bagaimana pemanfaatan PVC board pada furnitur sebagai pendukung suasana dalam pembuatan diorama bengkel servis mobil skala 1:18. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif dengan pengumpulan data melalui dokumentasi untuk memaparkan data-data seperti proses kerja, jenis peralatan, serta bahan baku yang berkaitan dengan proses produksi ini.
Pemanfaatan Color Branding dalam Cetak Digital Tiga Dimensi Miniatur Konser KISS Band Skala 1:27 Setyawan, Rusnandar; Judianto, Oskar; Widyastuti, Putri Anggraeni; Wijaya, Matthew Rama Ralisky
Desainpedia: Jurnal Desain Produk dan Desain Komunikasi Visual Vol 1, No 2 (2022): Urban Design, Lifestyle & Behaviour
Publisher : Universitas Pembangunan Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (668.962 KB) | DOI: 10.36262/dpj.v1i2.625

Abstract

Color Branding dalam KISS Band dapat memberikan sebuah identitas visual untuk mendukung karakter band dan sebagai positioning pembeda dengan band lainnya dengan itu diharapkan lebih mudah diingat oleh penikmat musik secara visual dan mendukung eksistensi band di kancah musik pada saat sekarang band tanpa merek atau brand menjadi pengaruh besar dalam kemajuan sebuah band. Dalam proses perancangan miniatur konser KISS Band dengan skala 1:27 diperlukan alat cetak digital tiga dimensi. Teknik ini mempermudah proses perancangan karena efisien dan memiliki akurasi dimensi hingga menghasilkan visual yang lebih baik. Perkembangan teknologi model tiga dimensi berkembang pesat beberapa tahun belakangan ini, salah satunya adalah 3D Printing. Salah satu manfaat dari 3D printing adalah replikasi yang berguna untuk menduplikasi suatu objek. Hasil akhir pada perancangan memperkenalkan kegunaan 3D Printer pada dunia perindustrian dan penggunaan resin sebagai bahan dasar pembuatan 3D printing dan dapat menjadi referensi bagi para desainer untuk mencoba membuat hal-hal baru menggunakan teknologi 3D printing.
Analisis material untuk rancangan Kartu Karuta bertema sejarah desain produk Widyastuti, Putri Anggraeni; Zahar, Iwan; Pertiwi, Ratih; Susanto, Ratnawati
PRODUCTUM Jurnal Desain Produk (Pengetahuan dan Perancangan Produk) Vol 8, No 2 (2025)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/productum.v8i2.15771

Abstract

History is not a subject that is understood by students in the field of design at the beginning of the lecture. Generally, students in the field of product design have problems in understanding the history of product design as a basis for product design. The karuta card game was chosen to overcome this problem. The next obstacle is choosing the appropriate material in the development of a product design history-themed card design. The benefits and objectives of this research are to produce data that can be used in designing similar products. The method used in solving this problem is material benchmarking analysis. This is used to generate data that can be used in the development of Karuta card designs with the theme of Product Design History.From comparing several karuta game products sold at Okunokaruta stores in Tokyo Japan and Daiso, and used by the Ogura Karuta Club community at Dharma Persada University through benchmarking analysis, it can be seen from the dimensions of the product, the type of material, the gram weight of the paper, and durability. The result is the type of material that will be used. In conclusion, from the results of the benchmarking analysis, the paper material used in the development of the karuta game design with the theme of product design history is at least 300gsm with a minimum thickness of about 0.32 mm or 0.35 mm made of plastic coated paperboard, and measuring about 5.4 cm x 7.4 cm to 7.2 cm x 5 cm.