Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP MATERI AJAR PADA PEMBELAJARAN ONLINE Adijaya, Nuryansyah; Pertiwi, Ratih
Eduscience : Jurnal Ilmu Pendidikan Vol 3, No 1 (2017): Jurnal Ilmu Pendidikan
Publisher : Universitas Esa Unggul

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract Online learning is assumed as a new paradigm in learning-teaching process in which lecturer and students do not need to sit in the same room to make class activities. They just need a gadget with internet connection to create the activities. Along with the practical of online learning, many institutions or universities in Indonesia create online learning to support learning-teaching process. However, online learning still faces some problems in learning activity, one of the problems is the use of learning materials. This study is aimed to explore students’ perceptions toward the use of learning materials in online learning whether the learning materials already support their activity in online class. 100 students of online learning TOEFL 2 are targeted to be research data. They are given some questions to explore their perceptions related to their perceptions toward the use of learning material. Besides, some students are also interviewed to explore deeper information. Quantitative analysis is employed in the study. This study reveals that students cannot decide whether learning material used in online learning already support online class or not which shown by mean score that reaches 2, 805. they think materials are practical. However, they sometimes face some difficulties of using the materials; to understand instruction, responses, etc. These factors make students cannot decide their perception toward the use of learning material in online learning. That is why to support online learning, we must periodically revise learning materials for online learning.  Keywords: online learning, students’ perception, learning material AbstrakPembelajaran online diasumsikan sebagai sebuah paradikma baru dalam proses pelajar mengajar dimana Dosen dan mahasiswa tidak perlu duduk di ruang yang sama untuk membuat akivitas kelas. Mereka hanya perlu gadget dengan koneksi internet untuk membuat aktivitas tersebut. Sejalan dengan kepraktisan dalam pembelajaran online, banyak institusi atau universitas di Indonesia menciptakan pembelajaran online untuk mendukung proses belajar mengajar. Namun, pembelajaran online masih mengalami kendala dalam aktivitasnya, salah satu masalah yang dihadapi adalah penggunaan materi ajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi persepsi mahaiswa terhadap penggunaan materi ajar apakah materi pembelajaran yang digunakan sudah mendukung aktivitas dalam pembelajaran online. 100 mahasiswa mata kuliah TOEFL online dijadikan sasaran sebagai data penelitian. Mereka diberikan beberapa pertanyaan untuk menggali persepsi mereka terhadap penggunaan materi ajar. Selain itu beberapa mahasiswa juga diinterview untuk mendapakan informasi yang lebih mendalam. Analisis kuantitatif digunakan dalam penelitian ini. Penelitian ini mengungkapkan bahwa persepsi mahasiswa menunjukan netral atau tidak atau tidak dapat memutuskan apakah materi ajar yang digunakan sudah mendukung mereka dengan ditunjukan dengan skor rata-rata 2.805. Mereka mengungkapkan materi yang digunakan praktis, karena dapat dibuka dimana-mana, namun kadang ulit memahami materi, instruksi, dan sebagainya. Mungkin faktor-faktor ini yang membuat mereka tidak bersifat netral. Oleh karena itu untuk mendukung perkuliahan online, kita perlu melakukan perbaikan secara berkala. Kata kunci: pembelajaran online, materi ajar, persepsi mahasiswa
PERANCANGAN ULANG CORPORATE IDENTITY SHERLI SNORKELING DI PULAU UNTUNG JAWA Pertiwi, Ratih
Jurnal Pengabdian Masyarakat AbdiMas Vol 3, No 1 (2016): Jurnal Pengabdian Masyarakat AbdiMas
Publisher : Universitas Esa Unggul

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstractUntung Jawa Island has a wealth and diversity of natural resources, one of which is a coral reef. May provide the potential in terms of opportunities in the field of tourism, especially nautical tourism consists of mapping zones of marine tourism potential such as snorkeling tours in Untung Jawa Island, it is necessary to redesign the corporate identity and is supported by the survey data. The need for information is increasing, so people need communication media that can be used by the public. for that we need a corporate identity that is a communicative media campaign to introduce the identity of a company to the public. The aim is to improve the companys image. One of the companies that will be appointed as a media campaign is Serli Snorkeling located in Untung Jawa Island.Keywords : Corporate Identity, Sherly Snorkeling, Untung Jawa Island AbstrakPulau Untung Jawa memiliki kekayaan dan keaneka-ragaman sumber daya alam yang baik, salah satunya adalah terumbu karang. Dapat memberikan potensi dalam hal kesempatan dibidang kepariwisataan, khususnya wisata bahari yang terdiri dari pemetaan zona-zona potensial wisata bahari seperti wisata snorkeling di Pulau Untung Jawa, maka perlu dilakukan perancangan ulang corporate identity dan didukung oleh data-data survei. Kebutuhan untuk mendapatkan informasi semakin meningkat, sehingga manusia membutuhkan media komunikasi yang dapat digunakan oleh masyarakat. untuk itulah diperlukan sebuah corporate identity yakni sebuah media promosi yang komunikatif untuk memperkenalkan identitas dari sebuah perusahaan kepada masyarakat. Tujuannya adalah meningkatkan citra perusahaan tersebut. Salah satu perusahaan yang akan diangkat sebagai media promosi adalah Serli Snorkeling yang berada di Pulau Untung Jawa. Kata Kunci: Corporate Identity, Sherly Snorkeling, Pulau Untung Jawa
PEMODELAN KEMASAN KAIN PADA BATIK PLENTONG Pertiwi, Ratih
Jurnal Pengabdian Masyarakat AbdiMas Vol 4, No 1 (2017): Jurnal Pengabdian Masyarakat ABDIMAS
Publisher : Universitas Esa Unggul

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstractPlentong batik company located in Daerah Istimewa Yogyakarta was established in 1952.Plentong means light or incandescent where the company has the intention that in its business always glowing and developing. Plentong batik company located on the road leading to one tourist attraction, this is the attraction for tourists to visit and can see the process of batik in Plentong batik. As for the process of batik, the production of batik plentong fabric company there are two kinds of batik tulis and batik cap. Through the application of existing modeling that is only a description of the letters of the process of batik on iron or aluminum material. The related scope is the packaging design of the plentong batik company. With the condition of the production process and followed by the visit of tourists so that the required attraction and become an aesthetic that supports the company, such as the influence of batik damage on the packaging. This study aims to provide input in the form of re-design¬ or modeling on plentong batik packets that are both functional and aesthetic and are expected to be applied to those who use them. This research method uses qualitative research method, by choosing data collection strategy of phenomenology. This strategy is based on the consideration of the flexibility in researching, so that the data obtained can be modeling solution. Phenomenology approach is related to the understanding of how everyday, which aims to interpret social action as a Which is meaningful and can reconstruct a meaning. Thus, the researchers will tell the experience that the author experienced during researching the sign of business at the company Batik Plentong. Keywords: packaging cloth, batik plentong, design AbstrakPerusahaan batik Plentong yang berada di Daerah Istimewa Yogyakarta didirikan pada tahun 1952.Plentong mempunyai arti yaitu cahaya atau pijar dimana perusahaan mempunyai maksud agar dalam usahanya selalu bercahaya dan berkembang. Perusahaan batik plentong yang terletak dijalan yang menuju salah satu objek wisata, hal ini yang menjadi daya tarik bagi wisatawan untuk berkunjung dan dapat melihat proses pembatikan di batik Plentong. Adapun dari proses pembatikan, hasil produksi dari perusahaan kain batik plentong ada dua macam yaitu batik tulis dan batik cap. Melalui penerapan dari pemodelan yang telah ada yaitu berupa hanya keterangan huruf dari proses pembatikan di atas bahan material besi atau aluminium. Ruang lingkup yang terkait adalah desain kemasan dari perusahaan batik plentong.Dengan kondisi proses produksi dan diikuti adanya kunjungan dari wisatawan sehingga diperlukan daya Tarik dan menjadi sebuah estetika yang mendukung perusahaan, seperti adanya pengaruh dalam kerusakan batik pada kemasan. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan masukan berupa re-design­atau pemodelan pada kemasan batik plentong yang baik secara fungsi dan estetika serta diharapkan dapat diaplikasikan kepada yang menggunakannya.Metode penelitian ini menggunkan metode penelitian kualitatif, dengan memilih strategi pengumpulan data fenomenologi.Strategi ini didasarkan pada pertimbangan keleluasaan dalam meneliti, sehingga data yang diperoleh dapat menjadi solusi pemodelan.Pendekatan fenomenologi berhubungan dengan pemahaman tentang bagaimana keseharian, yang bertujuan untuk menginterpretasikan tindakan sosial sebagai sebuah yang bermakna serta dapat merekonstruksi sebuah makna. Dengan demikian, peneliti akan menceritakan pengalaman yang penulis alami selama meneliti papan tanda usaha di perusahaan Batik Plentong. Kata kunci: kemasan kain, batik plentong, desain
Pelatihan Peningkatan Kreativitas Visual dalam Perancangan Poster “Digital Konten, Dunia Pemasaran” untuk SMKN 12 Tangerang Pertiwi, Ratih; Nugroho, Oktian Fajar; Imanto, Teguh; Judianto, Oskar
Jurnal Pengabdian Masyarakat AbdiMas Vol 10, No 02 (2023): Jurnal Pengabdian Masyarakat Abdimas
Publisher : Universitas Esa Unggul

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47007/abd.v10i02.7326

Abstract

Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 12 Kab. Tangerang  pada kegiatan operasionalnya tidak terdapat pengecualian dalam penerapan persyaratan / klausul layanan pendidikan. Penerapan Sistem Manajemen Mutu di Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 12 Kabupaten Tangerang. SMK Negeri 12 Kab. Tangerang diresmikan pada tahun 2015 oleh Kepala Dinas Pendidikan Provinsi Banten  dengan nama SMK Negeri 12 Kab. Tangerang. Pada permasalahan mitra, hal ini mengacu terkait kompetensi keahlian, yakni salah satunya adalah bisnis daring dan pemasaran (BDPM). Kompetensi Bisnis Daring dan Pemasaran adalah kompetensi keahlian yang mempelajari dasar-dasar kemampuan serta keilmuan menjadi seorang marketing, dimana siswa akan mempelajari ilmu dasar marketing, pengadministrasian barang , bisnis retail , serta kemampun praktik penjualan. Adapun solusi yang ditawarkan dalam menyelesaikan permasalahan mitra adalah memberikan kegiatan pelatihan dalam kreativitas visualisasi guna meningkatkan efektivitas pemasaran digital dengan pendalaman merancangan konsep konten kreator, mendesain poster pada layout yang sesuai dengan target pasar dan estetika. peserta pelatihan akan diberikan penugasan merancang konsep konten dan layout poster sesuai dengan tema dan ide gagasan yang disampaikan saat kegiatan pelatihan, di akhiri dengan diberikan sertifikat atas keikutsertaan pelatihan.
Application of Multi-Way Communication Interaction Patterns in Creativity Applications at PAUD Kutilang Kadugenep Kidul (Serang-Banten) Pertiwi, Ratih; Widyastuti, Putri Anggraeni; Wahyudi, Tri; Imanto, Teguh
Jurnal Abdimas Komunikasi dan Bahasa Vol. 2 No. 1 (2022): Juni 2022
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/abdikom.v2i1.1253

Abstract

The learning system implemented by PAUD with the aim of learning outcomes in accordance with the core and basic competencies that must be achieved by PAUD students in general. The growth and development of these students is in accordance with the basic and core competencies contained in the 2013 curriculum. Seeing conditions like this, the FDIK UEU community service team carried out a design in the form of a stimulus that can be used to stimulate Kutilang PAUD students. By applying the pattern of multi-way communication interaction as a method of implementing and delivering messages through creative applications that aim to get students to get the message as a whole. The conclusion that results from the implementation of this service is that multi-way communication interactions are needed aimed at the learning process of PAUD students as supporters of the cognitive creativity process of early childhood.
PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA YANG MENARIK UNTUK WEBSITE E-COMMERCE CV HASNA BEDARASA: GAYA DESAIN ART DECO DAN FLAT DESIGN Susilowati, Arifah Dian; Pertiwi, Ratih
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 12 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.572349/scientica.v2i12.3146

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (UI) yang menarik dan efektif untuk situs web e-commerce CV Hasna Bedarasa, dengan fokus pada peningkatan pengalaman pengguna, daya tarik visual, dan konversi. Metode yang digunakan mencakup penelitian desain deskriptif dengan pendekatan kualitatif, melibatkan analisis tata letak, tipografi, dan responsivitas situs web. Proses perancangan mengikuti prinsip-prinsip desain Art Deco dan Flat Design untuk menciptakan keseimbangan antara estetika dan fungsi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan tata letak yang tepat, pemilihan tipografi, dan penggunaan elemen geometris yang konsisten dapat secara signifikan meningkatkan keterbacaan, daya tarik visual, dan pengalaman pengguna secara keseluruhan. Hasil ini mendukung pengembangan situs web yang tidak hanya menarik secara visual tetapi juga fungsional dan mudah diakses oleh pengguna di berbagai perangkat.
DESAIN MEDIA PROMOSI UNTUK ANIMASI 2D EDUKASI ADHD: "PALETTE KETERBATASAN" Abraxyla, Divya Carisa; Pertiwi, Ratih
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 12 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.572349/scientica.v2i12.3148

Abstract

Penelitian ini membahas perancangan media promosi untuk animasi 2D edukatif ADHD berjudul "Palette Keterbatasan." Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk merancang berbagai media promosi yang efektif dalam meningkatkan kesadaran dan keterlibatan audiens terhadap animasi tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi pendekatan kualitatif dengan analisis desain dan strategi komunikasi visual. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media promosi seperti cover, tumbler, poster, X-banner, mug, dan stiker berhasil meningkatkan visibilitas dan daya tarik animasi, serta memperkuat hubungan emosional dengan audiens. Media promosi ini juga efektif dalam menyampaikan pesan edukatif terkait ADHD kepada masyarakat luas.
Makna Di Balik Desain Logo "Kuis Simbol Betawi" Dengan Integrasi Unsur Budaya Betawi Ananda, Melita; Pertiwi, Ratih
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 12 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis makna desain logo permainan edukasi "Kuis Simbol Betawi," yang mengintegrasikan elemen budaya Betawi dalam konteks edukatif. Masalah utama yang diteliti adalah bagaimana elemen desain logo, khususnya penggunaan warna hijau Betawi, serta simbol "Bir Pletok" dan "Kembang Kelapa," mencerminkan dan menyampaikan nilai-nilai budaya Betawi kepada pemain. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan studi kasus, termasuk wawancara dengan ahli budaya dan observasi di Museum Betawi Setu Babakan Jakarta. Hasil penelitian menunjukkan bahwa warna hijau Betawi dalam logo berfungsi sebagai simbol keharmonisan, kesejahteraan, dan keterhubungan dalam budaya Betawi, sementara simbol "Bir Pletok" dan "Kembang Kelapa" menambah makna budaya yang mendalam dengan melambangkan kemakmuran dan manfaat kehidupan manusia. Penggunaan elemen-elemen ini membantu menghubungkan permainan dengan warisan budaya Betawi dan meningkatkan pengalaman belajar bagi pemain. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pemahaman desain logo yang efektif untuk permainan edukasi yang berfokus pada budaya lokal.
Perancangan Logo sebagai Identitas Visual dalam Animasi "JANGKAUAN Dari Jaring Jadi Cuan" Setiono, Hario Agung; Pertiwi, Ratih
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 12 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perancangan logo dalam animasi 2D "JANGKAUAN Dari Jaring Jadi Cuan" bertujuan untuk menciptakan identitas visual yang kuat dan representatif bagi program sosialisasi KUSUKA. Masalah yang dihadapi adalah bagaimana merancang logo yang tidak hanya menarik tetapi juga mencerminkan makna dan nilai dari program tersebut. Metode yang digunakan dalam perancangan ini meliputi pemilihan tipe logo, pemilihan font, serta pemilihan warna yang tepat. Logo yang dirancang adalah logotype dengan font utama Fish Grill untuk judul utama dan Little Fish untuk sub-judul. Warna yang digunakan dalam logo adalah merah dan kuning, yang masing-masing melambangkan ambisi, semangat, serta keceriaan dan kehangatan. Hasil dari perancangan ini menunjukkan bahwa penggunaan warna dan tipografi yang tepat dapat menciptakan identitas visual yang efektif dan menarik, serta mendukung tujuan sosialisasi program dengan baik.
Desain Game 2D Mini Zoo Edukasi Interaktif untuk Anak-Anak Usia 7 Tahun Keatas Siamboro, Febri; Pertiwi, Ratih
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 5 No. 5 (2024): Indo-MathEdu Intellectuals Journal (In-Press)
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v5i5.1802

Abstract

This research focuses on the development of 2D Mini Zoo games specifically designed for children aged 7 years and above. By combining jigsaw puzzle game elements and square puzzles, the game aims to create a fun and rewarding learning experience. The approach used in this study is a qualitative approach. The data collected from these observations and interviews is expected to be authentically integrated in game development. Data analysis was carried out qualitatively consisting of data reduction, data presentation and conclusion drawing. The results of the study show that through this game, children can learn to recognize shapes and animals in an interactive and colorful way. The friendly and attractive visual design was deliberately chosen to make children feel comfortable and interested in continuing to play while learning. In addition, this game also helps children in developing important skills such as eye-hand coordination, memory, and problem-solving skills. We hope that Mini Zoo can be a fun learning companion for children, helping them grow and develop in a supportive and educational environment