Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Edukasi Trend Kejahatan Cyber Pada Smk Persada Husada Indonesia Muhammad Yasir
COMSERVA : Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 4 (2023): COMSERVA : Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat
Publisher : Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59141/comserva.v3i4.912

Abstract

Edukasi tentang trend kejahatan teknologi informasi dan jaringan sangat penting dalam dunia yang semakin terhubung secara digital. Di mana teknologi informasi dan jaringan memainkan peran sentral dalam kehidupan sehari-hari. Akan tetapi, kurangnya edukasi dan pemahaman terhadap tren teknologi informasi membuat segelintir masyarakat banyak yang terkena kejahatan cyber seperti pencurian data dengan email phising, virus komputer dan lain-lain. Oleh karena itu dibutuhkanlah pemahaman yang baik tentang ancaman kejahatan cyber seperti phising, virus scam/malware, bahkan jenis serangan Distributed Denial of Service (DDOS Attack) pada suatu jaringan, sehingga dapat meningkatkan kesadaran dan keamanan dalam penggunaan teknologi informasi pada masyarakat khususnya pada siswa-siswi SMK Persada Husada Indonesia. Metode yang digunakan pada penelitian ini metode pelaksanaan yang dilakukan dalam 3 tahap yaitu, persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Diharapkan dengan adanya edukasi tentang trend kejahatan teknologi informasi dan jaringan ini dapat membantu membangun kesadaran diri, melindungi diri, dan mengurangi dampak serangan kejahatan cyber pada dunia digital.
PELATIHAN APLIKASI PENDUKUNG PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI “KAHOOT” PADA SMK PERSADA HUSADA INDONESIA Muhammad Yasir; Fried Sinlae
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 4 (2023): Volume 4 Nomor 4 Tahun 2023
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v4i4.20019

Abstract

Teknologi informasi telah mengalami perkembangan pesat dalam beberapa dekade terakhir dan telah merasuki berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam bidang pendidikan. Penggunaan teknologi informasi dalam lingkungan pendidikan khususnya di sekolah telah menjadi keharusan dalam mencari referensi, tugas, kuis, dan ujian sekolah yang saat ini serba digital. Tantangan muncul bagi pendidik untuk lebih kreatif dan inovatif dalam merancang proses pembelajaran, yang saat ini masih banyak yang mengandalkan metode konvensional yang dianggap membosankan. Salah satu teknologi informasi yang telah diterapkan dalam bidang pendidikan adalah aplikasi game based learning seperti Kahoot. Kahoot adalah suatu website yang menggabungkan unsur permainan dan multimedia dalam pembelajaran, sehingga membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif. Penelitian ini menggunakan metode Participatory Action Research (PAR) yang berfokus pada pelatihan, pengembangan, dan penyebaran ilmu pengetahuan di lingkungan masyarakat, khususnya di SMK Persada Husada Indonesia. Melalui pelatihan ini, diharapkan bahwa pendidik dan siswa dapat meningkatkan kreativitas dan inovasi mereka dalam merancang pembelajaran agar lebih menarik dan interaktif.