Heni Rahmawati
STIMIK Tunas Bangsa Banjarnegara

Published : 10 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Implementasi String Matching Dan Bubble Sort Pada Sistem Peminjaman Buku Perpustakaan di Tingkat SMP Amalia Tri Wahyunisa; Heni Rahmawati; Luthfi Nur Azizah
Sistematis Vol. 2 No. 2 (2026): April 2026
Publisher : CV.RIZANIA MEDIA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69533/gtvh7s11

Abstract

Perpustakaan memiliki peran penting dalam menunjang proses pembelajaran. Namun, sistem peminjaman buku yang masih dilakukan secara manual di SMPN 2 Purwanegara menimbulkan berbagai kendala, sehingga pengelolaan perpustakaan kurang efisien. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi peminjaman buku berbasis website dengan menerapkan algoritma Bubble Sort untuk pengurutan data dan String Matching untuk pencarian data. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan model ADDIE. Sistem dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan basis data MySQL, serta mendukung akses melalui desktop dan perangkat mobile. Sistem ini dirancang untuk tiga jenis pengguna, yaitu petugas, tata usaha, dan kepala perpustakaan. Pengujian sistem dilakukan dengan metode Black Box Testing serta evaluasi menggunakan kuesioner dengan skala Likert. Berdasarkan hasil kuesioner dari pengguna, diperoleh presentase sebesar 89,5%, termasuk dalam kategori sangat baik. Nilai tersebut menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan dapat menjadi solusi untuk mempermudah pengelolaan layanan peminjaman buku di perpustakaan SMPN 2 Purwanegara.
Penerapan Metode Fifo Fefo Sistem Informasi Penjualan Obat Berbasis Website Pada Apotek Gustri Wulanndari; Heni Rahmawati; Yuniar Laeli Nur Faizah
Sistematis Vol. 2 No. 2 (2026): April 2026
Publisher : CV.RIZANIA MEDIA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69533/4qt2nv49

Abstract

Penelitian ini bertujuan mempermudah penyusunan laporan, proses penjualan, serta mengurangi penumpukan stok obat dan risiko kedaluwarsa pada Apotek Mitra Ummat Mandiraja yang sebelumnya masih menggunakan sistem manual. Sistem informasi penjualan berbasis website dikembangkan dengan menerapkan metode FIFO (First In First Out) dan FEFO (First Expired First Out) untuk pengaturan stok obat. Penelitian menggunakan metode kualitatif melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan kuesioner, sedangkan pengembangan sistem dilakukan dengan metode Waterfall menggunakan PHP dan MySQL. Metode FIFO dan FEFO diintegrasikan pada tahap perancangan dan implementasi sistem sebagai logika bisnis, sementara Waterfall menjadi kerangka kerja pembangunan sistem secara keseluruhan. Hasil pengujian kepada 4 responden menunjukkan tingkat keberhasilan 82,61%. Dengan demikian, penerapan metode FIFO dan FEFO pada sistem berbasis website yang dikembangkan mampu menyelesaikan permasalahan manajemen penjualan dan persediaan obat di apotek.
SISTEM PAKAR PENENTUAN ROLE PEMAIN MOBILE LEGENDS MENGGUNAKAN AHP Rifki Figianto; Moh. Afif Septianto; Heni Rahmawati
Biner : Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer Vol. 5 No. 1 (2026): Januari
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Sains Al-Qur'an

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32699/biner.v5i1.9871

Abstract

Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) merupakan game MOBA yang menuntut pembagian role yang tepat agar strategi tim berjalan optimal. Namun, banyak pemain mengalami kesulitan menentukan role yang sesuai dengan gaya bermain dan hero yang digunakan, terutama saat bermain solo. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem pakar penentuan role pemain Mobile Legends menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP). Penelitian menggunakan pendekatan studi kasus dengan pengumpulan data melalui wawancara dan kuesioner perbandingan berpasangan. Kriteria yang digunakan meliputi gaya bermain, tipe hero, dan fleksibilitas role, dengan alternatif role Roamer, Explaner, Jungler, Goldlaner, dan Midlaner. Hasil perhitungan AHP menunjukkan bahwa kriteria gaya bermain memiliki bobot tertinggi sebesar 0,50, diikuti tipe hero sebesar 0,35 dan fleksibilitas role sebesar 0,15. Hasil perangkingan alternatif menunjukkan role Roamer sebagai pilihan utama dengan bobot 0,58, disusul Explaner sebesar 0,37. Nilai Consistency Ratio (CR) < 0,1 menunjukkan hasil yang konsisten. Penelitian ini membuktikan bahwa AHP efektif digunakan sebagai sistem pakar penentuan role pemain Mobile Legends.
SISTEM PAKAR PENGELOLAAN SAMPAH RUMAH TANGGA MENGGUNAKAN METODE BACKWARD CHAINING DI DESA PRIGI Sefa Wahyu Safitri; Imam Nurfalah; Heni Rahmawati
Biner : Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer Vol. 5 No. 1 (2026): Januari
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Sains Al-Qur'an

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32699/biner.v5i1.9873

Abstract

Pengelolaan sampah rumah tangga merupakan masalah penting yang berpotensi menimbulkan kerusakan lingkungan serta mempengaruhi kesehatan masyarakat, khususnya di wilayah pedesaan seperti Desa Prigi. Penelitian ini mengarah pada pembuatan sistem pakar dengan metode backward chaining untuk memberikan rekomendasi teknologi pengolahan sampah yang sesuai dan berkelanjutan. Informasi tentang kebutuhan masyarakat diperoleh melalui wawancara kualitatif, kemudian sistem pakar dirancang menggunakan aturan yang mengelompokkan sampah berdasarkan jenis dan kondisinya. Sistem ini berfungsi sebagai media edukasi sekaligus alat bantu pengambilan keputusan bagi warga dalam mengelola sampah secara ramah lingkungan. Berdasarkan hasil penelitian, sistem pakar ini terbukti dapat meningkatkan pemahaman dan kesadaran warga serta membantu pengelolaan sampah secara lebih efisien di Desa Prigi. Penerapan sistem ini diharapkan mampu menekan atau memperkecil dampak buruk yang mungkin terjadi.
PENINGKATAN KOMPETENSI GURU MADRASAH IBTIDAIYAH MELALUI PELATIHAN CODING DAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) DI KECAMATAN BANJARNEGARA Heni Rahmawati; Anzalnadi Azzukhruf Fairly
Jurnal Pengabdian Masyarakat - Teknologi Digital Indonesia. Vol 5, No 1 (2026): Maret 2026
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat - Universitas Teknologi Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26798/jpm.v5i1.2154

Abstract

Peningkatan kompetensi digital tenaga pendidik menjadi kebutuhan strategis di era transformasi teknologi, termasuk bagi guru Madrasah Ibtidaiyah (MI) yang memiliki peran penting dalam membentuk dasar literasi digital peserta didik sejak usia dini. Hal ini relevan dengan adanya wacana bahwa pembelajaran coding akan diintegrasikan ke dalam kurikulum sekolah dasar. Namun, keterbatasan akses terhadap pelatihan dan sumber daya menyebabkan banyak guru MI khususnya di Kecamatan Banjarnegara, belum memiliki pemahaman yang cukup tentang coding dan artificial intelligence (AI). Melalui program pengabdian kepada masyarakat ini, dilakukan pelatihan terstruktur yang bertujuan untuk meningkatkan kompetensi digital guru MI di kecamatan Banjarnegara. Pelatihan ini diselenggarakan dengan pendekatan praktis berbasis proyek sederhana, menggunakan kombinasi metode ceramah interaktif, demonstrasi, dan praktik langsung kepada guru MI di kecamatan Banjarnegara yang difasilitasi oleh Kelompok Kerja Guru (KKG) MI. Evaluasi hasil dari pelatihan ini menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan dalam pemahaman para guru sebagai peserta pelatihan terhadap konsep dasar coding dan AI, serta kemampuan dalam mengaplikasikan coding sederhana dalam proses praktikum pembelajaran. Hasil pelatihan ini menunjukkan bahwa melalui pelatihan pengenalan AI dan Coding dapat memperkuat kesiapan guru MI dalam menghadapi tuntutan perubahan kurikulum dan meningkatkan kualitas pembelajaran. Program ini diharapkan menjadi model pengembangan kompetensi digital berkelanjutan di lingkungan pendidikan dasar, sejalan dengan arah kebijakan nasional.
PENDAMPINGAN PELATIHAN TROUBLESHOOTING JARINGAN DI SMK NEGERI 1 WANAYASA Sindi Prasetiyani; Heni Rahmawati; Khalimaturofiah Khalimaturofiah
Jurnal Pengabdian Masyarakat - Teknologi Digital Indonesia. Vol 4, No 1 (2025): Maret 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat - Universitas Teknologi Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26798/jpm.v4i1.1581

Abstract

Pendampingan Pelatihan troubleshooting jaringan di SMK Negeri 1 Wanayasa dirancang untuk meningkatkan keterampilan siswa dalam menangani masalah jaringan komputer. Melalui pendekatan berbasis praktik langsung, kegiatan ini mencakup pemaparan materi, praktikum, dan evaluasi interaktif. Hasilnya, terjadi peningkatan signifikan pada kemampuan teknis siswa, dengan 80% peserta berhasil menyelesaikan konfigurasi jaringan secara mandiri. Selain itu, Pendampingan Pelatihan ini juga mendorong peningkatan rasa percaya diri siswa dalam mengatasi masalah jaringan, serta memperkuat kerja sama dan kolaborasi antar siswa. Keunggulan Pendampingan Pelatihan ini terletak pada relevansi materi dengan kebutuhan dunia kerja, meskipun waktu pelatihan yang terbatas menjadi salah satu kelemahannya. Dalam jangka panjang, kegiatan ini diharapkan memberikan bekal keterampilan yang relevan untuk menghadapi tantangan industri teknologi informasi. Peluang pengembangan di masa depan mencakup topik lanjutan seperti manajemen bandwidth, keamanan jaringan, dan teknologi berbasis cloud. Pendampingan Pelatihan ini tidak hanya memberikan dampak langsung kepada siswa, tetapi juga membuka jalan untuk pengembangan pelatihan lanjutan yang lebih komprehensif dan mendalam.
Pengembangan Predictive Maintenance Copilot Berbasis Physics-Informed Machine Learning untuk Prediksi Risiko Kegagalan Mesin dan Estimasi Remaining Useful Life Rasyid Naufal Saputra; Heni Rahmawati; Purwanto
INTECH Vol. 7 No. 2 (2026): INTECH (Informatika Dan Teknologi)
Publisher : Informatics Study Program, Faculty of Engineering and Computers, Baturaja University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54895/intech.v7i2.3732

Abstract

Industri minyak dan gas membutuhkan strategi pemeliharaan yang mampu mendeteksi risiko kegagalan dan membantu menentukan prioritas tindakan. Penelitian ini mengembangkan Predictive Maintenance Copilot sebagai prototipe Sistem Pendukung Keputusan yang mengintegrasikan prediksi risiko, Physics-Informed Machine Learning, estimasi Remaining Useful Life, dan AI Copilot. Penelitian menggunakan pendekatan mixed method dengan dominasi kuantitatif-komputasional. Pemodelan dilakukan menggunakan AI4I 2020 Predictive Maintenance Dataset dengan membandingkan Logistic Regression, Decision Tree, Random Forest, dan XGBoost. Pendekatan physics-informed diterapkan melalui fitur turunan dan physics guardrails, sedangkan Remaining Useful Life dihitung secara terpisah berdasarkan tool wear, duty cycle, dan wear increment. XGBoost menghasilkan F2-score tertinggi sebesar 0,7373, accuracy 0,9489, dan recall kelas gagal 0,9412. Evaluasi terhadap 10 responden memperoleh tingkat penerimaan 90,8%, sedangkan seluruh pengujian perangkat lunak berhasil dijalankan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem berpotensi mendukung penyajian informasi pemeliharaan secara lebih terstruktur, tetapi masih memerlukan validasi menggunakan data mesin industri aktual.
Implementasi Metode Jeopardy Capture The Flag Sebagai Media Pembelajaran Cyber Security Berbasis Website (Studi Kasus: Kompetensi Keahlian TJKT SMK Negeri 1 Wanayasa) Imam Nurfalah; Heni Rahmawati; Purwanto
INTECH Vol. 7 No. 2 (2026): INTECH (Informatika Dan Teknologi)
Publisher : Informatics Study Program, Faculty of Engineering and Computers, Baturaja University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54895/intech.v7i2.3737

Abstract

This study addresses the need for practical cybersecurity learning media for vocational students, particularly in the Computer and Network Engineering (TJKT) program. The research aimed to develop and evaluate SkawanCTF, a website-based learning platform that applies the Jeopardy Capture The Flag (CTF) approach. The platform was developed using the Research and Development method with the Four-D model, consisting of Define, Design, Develop, and Disseminate. System requirements and workflows were designed using Unified Modeling Language, while implementation used Next.js, Tailwind CSS, Supabase, and Vercel. Functional testing was conducted using Black Box and White Box approaches. Learning outcomes were evaluated through pre-test and post-test scores, while user perceptions were collected using a five-point Likert questionnaire. The evaluation involved 168 students. The total pre-test score was 995 and the post-test score was 1,602, producing an N-Gain value of 0.8861 (88.61%), categorized as high. User perception reached an average score of 3.88, categorized as agree. The reported functional tests passed all tested scenarios across 37 modules. These findings indicate that SkawanCTF can operate as an accessible practice medium and received positive responses from participating students. Further evaluation with comparison groups and validated instruments is recommended.
Pengembangan Adventure Game Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Berbasis Android Tegar Pierdika Putra; Heni Rahmawati; Nurus Sarifatul Ngaeni
Sistematis Vol. 3 No. 1 (2026): Oktober 2026
Publisher : CV.RIZANIA MEDIA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69533/xq3dsr98

Abstract

Mahasiswa STIMIK Tunas Bangsa Banjarnegara, khususnya semester enam dan delapan, memiliki aktivitas akademik yang padat, seperti tugas kuliah, kerja praktik, penyusunan skripsi. Kondisi tersebut mendorong perlunya media hiburan yang mudah diakses untuk mengisi waktu luang dan membantu mahasiswa beristirahat sejenak dari rutinitas akademik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan adventure game berbasis Android sebagai media hiburan interaktif yang berpotensi mendukung relaksasi mahasiswa dipadatnya aktivitas akademik. Penelitian ini menggunakan metode multimedia development life cycle (MDLC). Metode MDLC dipilih karena memiliki tahapan yang sistematis dan sesuai untuk pengembangan produk multimedia interaktif, metode MDLC memiliki enam tahapan, meliputi concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Game dikembangkan menggunakan Unity Engine. Pengujian fungsional dilakukan menggunakan black box testing yang menunjukan bahwa seluruh fitur aplikasi berfungsi dengan baik. Sementara itu, hasil uji penilaian pengguna memperoleh presentase kelayakan sebesar 86% dengan kategori “Sangat Baik”. Hasil tersebut menunjukan bahwa game yang dikembangkan layak digunakan sebagai media hiburan interaktif bagi mahasiswa. Selain hiburan, game ini berpotensi menjadi alternatif aktivitas rekreatif untuk mengisi waktu luang dan memberikan jeda dari rutinitas akademik.
Sistem Monitoring PKL Berbasis Web dengan Traceability Laporan dan Validasi Terintegrasi Fira Ramadani; Heni Rahmawati; Umam Faqih Zubaedi
Sistematis Vol. 3 No. 1 (2026): Oktober 2026
Publisher : CV.RIZANIA MEDIA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69533/egcr7r81

Abstract

Pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan (PKL) di SMK Kesehatan Bakti Husada masih menghadapi kendala dalam pengelolaan informasi, terutama pada keterlambatan pelaporan kegiatan, keterbatasan monitoring oleh guru pembimbing, serta belum tersedianya mekanisme keterlacakan (traceability) laporan yang terintegrasi. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan sistem monitoring dan evaluasi PKL berbasis web yang mengintegrasikan pelaporan harian, validasi laporan, revisi laporan, dan umpan balik guru pembimbing dalam satu platform. Kontribusi penelitian terletak pada penerapan mekanisme traceability melalui riwayat laporan kronologis, status validasi, dan riwayat diskusi yang mendukung keterlacakan aktivitas siswa selama PKL. Sistem dikembangkan menggunakan metode Waterfall melalui tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian dan pemeliharaan. Pengujian dilakukan menggunakan Black Box Testing terhadap 16 skenario utama serta evaluasi penerimaan pengguna menggunakan kuesioner Skala Likert yang melibatkan 37 responden terdiri atas 28 siswa, 8 guru pembimbing, dan 1 administrator. Hasil pengujian menunjukkan seluruh fungsi sistem berjalan sesuai kebutuhan fungsional. Evaluasi pengguna menunjukkan tingkat penerimaan sebesar 100% pada administrator, 80,56% pada guru pembimbing, dan 76,98% pada siswa yang termasuk kategori baik hingga sangat baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem mampu mengintegrasikan proses pelaporan, monitoring, validasi, revisi, dan umpan balik dalam satu sistem terpusat sehingga mendukung pengelolaan informasi PKL yang lebih terstruktur dibandingkan mekanisme sebelumnya.