Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

Aplikasi Provider SMS Center Sekolah dengan Penerapan SMS Gateway Eko Murdianto Prakoso; Yus Sholva; Anggi Perwitasari
Jurnal Aplikasi dan Riset Informatika Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Jurnal Aplikasi dan Riset Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jari.v2i1.61156

Abstract

Teknologi informasi sudah merupakan bagian dari kehidupan manusia zaman sekarang ini, diikuti oleh berkembangnya media komunikasi yang beragam dan disesuaikan dengan penggunanya. Keterbatasan sekolah dalam menyampaikan informasi secara cepat dan akurat kepada orang tua atau wali siswa menjadi suatu permasalahan ketika para guru akan mengadakan rapat maupun memberitahu orang tua siswa jika para siswa dipulangkan lebih awal adapun ketika sekolahan ingin mengirimkan informasi pemberitahuan atau undangan kepada orang tua atau wali melalui surat-menyurat masih diragukan untuk sampai ke orang tua atau wali. Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan membangun SMS gateway sendiri pada sekolah, namun untuk membangun SMS gateway sendiri pada masing-masing sekolah membutuhkan tenaga dan alat atau hardware serta biaya yang tidak murah, dan saat ini belum adanya website provider SMS center yang dapat menjadi wadah tiap sekolah untuk itulah tujuan dilakukan penelitian ini. Perancangan sistem dibangun dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML), untuk pengujian aplikasi dilakukan dengan dua cara, yaitu pengujian dengan metode Black Box dan Skala Likert. Hasil yang didapatkan dari pengujian Black Box adalah sistem dapat bekerja dengan penerapan SMS gateway sesuai yang diharapkan. serta hasil dari pengujian Skala Likert adalah aplikasi dianggap berjalan dengan baik, dengan perolehan nilai responden orang tua sebesar 221, responden operator sebesar 665, dan responden admin sebesar 61.
Sistem Pembelajaran Algoritma Best First Search, Breadth First Search & Depth First Search Sujaini, Herry; Perwitasari, Anggi; Januardi, Tri
Jurnal Teknik Indonesia Vol. 2 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Indonesia
Publisher : Publica Scientific Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (798.739 KB) | DOI: 10.58860/jti.v2i2.15

Abstract

Tujuan: Sistem Pembelajaran merupakan media pembelajaran yang sangat penting dalam hal pembelajaran untuk para pelajar. Dalam hal ini, sistem pembelajaran yang baik yaitu mampu membuat pelajar tersebut berkembang dengan pengetahuan yang dipelajarinya. Maka dari itu, sistem pembelajaran harus memiliki metode pembelajaran sehingga pelajar tertarik dan ingin belajar mengenai materi-materi pembelajaran. Pada Teknik Informatika Universitas Tanjungpura, terdapat materi pembelajaran Algoritma Best First Search, Breadth First Search, dan Depth First Search. Metode: Dengan adanya sistem pembelajaran yang dibangun ini dengan memiliki metode pembelajaran inkuiri membuat pelajar penasaran mengenai materi algoritma tersebut, sehingga pelajar tertarik untuk belajar materi algoritma best first search, breadth first search, dan depth first search. Hasil: Dari data nilai yang ada, pelajar memiliki persentasi kegagalan pada pretest sebesar 70% dan berhasil pada post test dengan persentasi 80%. Kesimpulan: Kegagalan pada pretest memacu agar pelajar lebih tertarik pada pembelajaran materi algoritma tersebut, sehingga sistem pembelajaran yang bangun berhasil membuat pelajar ingin belajar materi algoritma best first search, breadth first search, dan depth first search.
User Centered Iterative Design pada Front-End SPOTA UNTAN Rahmadani, Dwisuci; Sastypratiwi, Helen; Perwitasari, Anggi
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 12, No 1 (2025): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v12i1.64163

Abstract

The process of accepting Final Project (TA) topics and the interaction between students and lecturers are crucial in determining the quality of the final projects. The Final Project Outline Support System (SPOTA) UNTAN, introduced in 2008, still requires UI improvements to enhance User Experience (UX). This study aims to redesign the SPOTA UNTAN interface using the User Centered Iterative Design (UCID) method, focusing on user needs through repeated iterations. Usability Testing results with Task-Based Testing showed an improvement with a usability score of 97 and a System Usability Scale (SUS) score of 86.625, categorized as “B” with an “excellent” rating. Keywords: Web, UI/UX Redesign, User Centered Iterative Design (UCID), Usability Testing, System Usability Scale
An Interactive Mobile Application for Gardening Education and Community Empowerment Developed Using the Waterfall Method Ulumi, Desepta Isna; Perwitasi, Anggi; Azalia, Clara Oxana; Hadiasmah, Anaqah Aisyah; Montass, Requestha Amorine
Bulletin of Computer Science Research Vol. 5 No. 4 (2025): June 2025
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/bulletincsr.v5i4.468

Abstract

Indonesia is currently facing a food crisis exacerbated by climate change, which disrupts agricultural patterns and causes crop failures. These disruptions lead to increased food prices and reduced purchasing power, particularly affecting the lower-income population. One sustainable solution is home gardening, which can enhance food availability and reduce household expenses. However, not everyone has the knowledge or resources to start gardening. To address this gap, the PANENKU application was developed as a mobile-based platform aimed at educating users on how to grow essential food crops such as chilies, shallots, and ginger. PANENKU integrates interactive learning through simulation games that guide users step-by-step, from planting to harvesting. The application leverages the Waterfall development model for systematic design and includes features such as AR (Augmented Reality) experiences, informative articles, and a community forum. These elements foster engagement, support peer-to-peer learning, and enhance users gardening knowledge. By incorporating educational gameplay and expert interaction, PANENKU not only supports individual self-sufficiency but also promotes environmental sustainability and strengthens local economies. System testing using black box testing which tests four features shows that the features can run well and the System Usability Scale (SUS) shows a result of 86%. The results of this test show that the app is particularly beneficial for housewives and beginner gardeners, offering an innovative and accessible approach to addressing food security challenges in Indonesia. Ultimately, PANENKU aspires to be a positive, inclusive platform for agricultural education and community empowerment.
Trubbish: Sebuah Implementasi Model Interaksi Gestur dalam Permainan Virtual Reality untuk Pembelajaran Pemilahan Sampah Perwitasari, Anggi; Gusman, Gusman; Sujaini, Herry
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 13, No 3 (2025)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v13i3.91361

Abstract

Peningkatan jumlah limbah yang dihasilkan setiap tahun di Indonesia menuntut solusi efektif dalam pengelolaannya. Salah satu pendekatan yang dapat dilakukan adalah dengan menanamkan kesadaran pemilahan sampah sejak dini melalui media pembelajaran interaktif. Penelitian ini mengembangkan permainan edukasi berbasis virtual reality yang dirancang untuk meningkatkan pemahaman anak-anak mengenai pemilahan sampah. Metode penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) untuk memastikan pengembangan yang sistematis dan terstruktur. Teknologi virtual reality dipilih karena kemampuannya dalam memberikan pengalaman belajar yang imersif dan menarik. Hasil pengujian usability menunjukkan bahwa permainan ini memiliki kualitas yang sangat baik, dengan skor Likert sebesar 95,7%, yang mengindikasikan tingkat kepuasan pengguna yang tinggi. Temuan ini menunjukkan bahwa pendekatan virtual reality berbasis sensor gerak dapat menjadi metode pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan kesadaran dan pemahaman anak-anak tentang pentingnya pemilahan sampah.
Aplikasi Digital Tourism Sebagai Model Pariwisata Digital Kabupaten Kapuas Hulu Pajou, Fransiskus Aldo Dahiang; Irwansyah, M. Azhar; Perwitasari, Anggi
Journal of Innovative and Creativity Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi Digital Tourism merupakan aplikasi yang dapat membantu Dinas Kepemudaan Olahraga dan Pariwisata Kabupaten Kapuas Hulu dalam memberikan informasi terkait sektor pariwisata yang ada di Kabupaten Kapuas Hulu, akan tetapi terdapat kendala dalam pemberian informasi terkait sektor pariwisata yang ada di Kabupaten Kapuas Hulu, hal ini dikarenakan tidak ada wadah dalam pemberian informasi tersebut, padahal di Kapuas Hulu sendiri merupakan daerah yang banyak sekali destinasi wisata, serta beragam budaya adat istiadat dan kuliner, hal ini pun akan menyulitkan wisatawan dalam mendapatkan informasi terkait sektor pariwisata. Dinas Kepemudaan Olahraga dan Pariwisata Kabupaten Kapuas Hulu sebenarnya sudah memiliki sebuah website akan tetapi sangat disayangkan website tersebut masih tidak efektif dalam pemberian informasi terkait pariwisata di Kabupaten Kapuas Hulu, maka dari itu perlu adanya sebuah aplikasi Digital Tourism yang dapat memberikan informasi terkait pariwisata di Kabupaten Kapuas Hulu, yang mana wisatawan dapat memanajemen perjalanan nya untuk berkunjung ke Kapuas Hulu. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini menggunakan metode waterfall, dengan bahasa pemrograman menggunakan PHP dan framework laravel sebagai MVC serta basis data MySQL dan pengembangan pemodelan aplikasi Digital Tourism Pariwisata Kapuas Hulu menggunakan Business Process Modeling, sehingga merancang aplikasi ini pun akan lebih terstruktur dengan menggunakan Flowchart, dan Unified Modeling Language (UML) berupa use case diagram, actifity diagram dan class diagram. Pengujian sistem menggunakan blackbox sebagai pengujian fungsionalitas sistem yang mana terdapat indentifikasi 62 kasus yang diuji dengan hasil yang sesuai tanapa adanya kesalahan pada aplikasi ini dan pengujian User Acceptance Testing (UAT) yang menghasilkan persentase likert’s yaitu 91,5 % pada role wisatawan dan 91,9 % pada role admin. Berdasarkan hasil dari skala likert menyatakan bahwa semua pengujian UAT yang dilakukan berada pada interval indeks sangat baik.
Perancangan UI/UX pada Aplikasi Manajemen Pengetahuan SPBE Berbasis Web dengan Metode Design Thinking Sellinoventi, Karina; Anra, Hengky; Perwitasari, Anggi
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 13, No 4 (2025)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v13i4.94637

Abstract

Transformasi digital menjadi elemen penting dalam mewujudkan tata kelola pemerintahan yang efisien. Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik (SPBE) dirancang untuk meningkatkan efisiensi, efektivitas, dan transparansi pelayanan publik, sebagaimana diatur dalam Peraturan Presiden No. 95 Tahun 2018 [1] dan Peraturan Gubernur Kalimantan Barat No. 177 Tahun 2021 [2]. Salah satu komponen penting SPBE adalah manajemen pengetahuan, yang bertujuan mengelola dan mendistribusikan informasi secara efektif untuk mendukung pengambilan keputusan. Namun, implementasi manajemen pengetahuan SPBE di Indonesia masih menghadapi kendala, seperti pengetahuan yang belum terdokumentasi secara lengkap dan sulit diakses. Penelitian ini bertujuan merancang UI/UX aplikasi manajemen pengetahuan SPBE berbasis web menggunakan metode Design Thinking untuk menciptakan antarmuka yang intuitif dan memenuhi kebutuhan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rancangan antarmuka aplikasi manajemen pengetahuan SPBE diterima dengan baik oleh calon pengguna, dibuktikan dengan rata-rata usability score sebesar 84,3 dan nilai akhir kuesioner SUS sebesar 73,75, yang berada dalam kategori "good". Temuan ini menunjukkan bahwa desain antarmuka yang dihasilkan dapat dipahami dan digunakan secara optimal, sehingga mendukung peningkatan implementasi SPBE dalam memberikan pelayanan publik yang lebih efisien dan efektif.
Meningkatkan efektivitas pembelajaran di era digital melalui pelatihan pengembangan video pembelajaran interaktif Ulumi, Desepta Isna; Sujaini, Herry; Perwitasari, Anggi; Novriando, Haried
ABSYARA: Jurnal Pengabdian Pada Masayarakat Vol 4 No 2 (2023): ABSYARA: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/ab.v4i2.24251

Abstract

Effective teaching in the digital era poses a major challenge in education, especially in elementary schools. This study highlights the importance of interactive learning media in enhancing teaching quality. Utilizing methods of presentation, discussion, and mentoring, this training targeted 50 elementary school teachers at SDN 39 and SDN 08 Sungai Kakap. The main focus was on creating educational videos using Microsoft PowerPoint, a software commonly used by teachers. The training content included the definition of educational videos, steps in video creation, tips for making engaging videos, and using PowerPoint for educational purposes. Pre-tests and post-tests were conducted to measure participants' understanding before and after the training. Results showed a significant improvement in understanding and skills in creating educational videos, with average pre-test scores rising from 54 to 93 in post-tests. Participants realized that PowerPoint is not only for presentations but also an effective tool for creating engaging and efficient educational videos. This research affirms that technology-based interactive learning, such as PowerPoint educational videos, enhances teachers' enthusiasm and student engagement, and supports teaching effectiveness in elementary schools. The main conclusion is that educational technology training like this is crucial for enhancing teachers' creativity and the quality of learning in the digital era.
ADAPTASI FLEKSIBILITAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PENGELOLAAN RUMAH SUSUN SEDERHANA SEWA (RUSUNAWA) UNIVERSITAS TANJUNGPURA Hamida, Hamida; Safriadi, Novi; Perwitasari, Anggi
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 11 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v11i3.3233

Abstract

The provision of information at Rusunawa Untan has increased in response to the needs of students for registration and data management. However, the system currently in use is still conventional and ineffective. This research aims to develop a web-based information system to manage registration and data at Rusunawa Untan. This system can send WhatsApp messages to residents and adapt to user needs. The flexibility of the information system is crucial in its development as the business environment is constantly changing. This research explains the development of the flexibility of the information system and the objectives to be achieved. The Object Oriented Analysis Design (OOAD) method is used for needs analysis, UML design, and implementation with PHP and the Laravel framework. The application is tested using black box method and User Acceptance Test (UAT) with 23 respondents. The UAT results show a satisfaction rate of 85.30%, indicating that the application meets expectations. The OOAD method is well implemented, and the application is well-received and able to adapt to changes in business requirements without significant modifications to the system.