Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

PENGEMBANGAN PERANGKAT MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS PROJECT LEARNING PADA MATA KULIAH TATA TEKNIK PENTAS gusanti, Yurina
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 9, No 2 (2024): Vol 9, No 2
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v9i22024p139-149

Abstract

Mata kuliah Tata Tekhnik Pentas merupakan matakuliah Project Based Learning  yang membutuhkan banyak eksplorasi pada praktek penataan panggung dan tidak hanya sekedar teori Karena berorientasi menjadikan mahasiswa mampu mendesign penataan pentas. Kendala yang membahas dalam matakuliah ini yakni praktik langsung di panggung dapat diatasi melalui pembuatan video pembelajaran yang bisa membawa siswa pada pengembangan panggung secara virtual. Penelitian ini bertujuan melakukan pengembangan pembelajaran mata kuliah tata teknik pentas melalui penggunaan perangkat media interaktif salah satunya video. Penelitian ini menggunakan teori media pembelajaran interaktif konsep dan pengembangannya karya Prof. Herman Dwi surjono, M.Sc., Mt, Ph,D yang membahas mengenai multimedia pembelajaran interaktif serta perkembangannya.. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian ini yaitu ADDIE yang meliputi (1 ) Analisis (2) Desain (3) Pengembangan (4) Implementasi (5) Evaluasi. Metode ADDIE merupakan proses instruksional yang menggunakan sistem pendekatan. Hasil penelitian ini berupa data kualitatif yang berisi pengembangan pembelajaran mata kuliah tata teknik pentas melalui penggunaan perangkat media interaktif salah satunya video yang menjadi luaran yang lebih sppesisfik dalam penelitian ini. Selain Video Pembelajaran Luaran dari penelitian ini Jurnal yaitu.
Pola Teknik Permainan Alat Musik Cello Lagu Suling Bambu oleh Grup Musik Keroncong Maheswara di Kota Kediri Nugraha, Didi Krisna; Pristiati, Tutut; Gusanti, Yurina
Journal of Language Literature and Arts Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um064v5i12025p108-122

Abstract

Keroncong Maheswara merupakan grup musik keroncong dengan ciri khas yang menonjol, khususnya pada permainan instrumen cellonya. Pola teknik permainan cello yang bervariasi, seperti irama bimbo, engkel, dobel, langgam Jawa, dan jaipong, menciptakan karakteristik unik yang membuat permainan cello ini tidak monoton. Penelitian ini bertujuan menganalisis pola teknik permainan cello pada lagu "Seruling Bambu" karya Hetty Koes Endang yang diaransemen oleh grup Maheswara dengan berbagai pola irama keroncong pada tiap bagian lagu. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif, dengan teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasi, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan, serta validitas data diperiksa menggunakan triangulasi sumber dan teknik. Hasil penelitian menunjukkan adanya pola permainan cello utama dalam setiap irama, yang diperkaya dengan berbagai bentuk improvisasi. Teknik permainan cello yang sering digunakan mencakup pizzicato, muting, dan sinkopasi yang menciptakan karakteristik tertentu. Penelitian ini mengungkap bahwa peran cello dalam keroncong lebih dominan pada pengisian irama dan improvisasi, menjadikan musik keroncong semakin dinamis. Temuan ini diharapkan dapat memperkaya referensi pola permainan cello dan memberikan inspirasi inovasi dalam musik.
Penerapan Cooperative Learning untuk Meningkatkan Keterampilan Bernyanyi Unisono: Studi di SMP Negeri 1 Dau Rahmawan, Tegar Punanda; Dyah Pratamawati, Endang Wara Suprihatin; Gusanti, Yurina
Jurnal Pendidikan dan Penciptaan Seni Vol 5, No 1 (2025): Jurnal Pendidikan dan Penciptaan Seni - Mei
Publisher : Mahesa Research Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34007/jipsi.v5i1.749

Abstract

The jigsaw cooperative learning model is  student-centered learning model which the students collaborate with each other in a study group. In the previous unisono singing lessons, teachers applied an inquiry model where students could not collaborate with each other between groups, so that students could not master the material of condicing techniques and sing at the same time. There is a factor in low achievement of the psychomotor aspect of unisono singing material. The purpose of this study is improve the singing skills of unisono in VII B, which obtained KKTP 60 under the school KKTP which is 75 with a graduation percentage of VII B of 60%. The research method is use spiral-shaped Kurt Lewin model Class Action Research with two cycles. The results of the study showed that in the first cycle, VII B obtained percentage completeness in the assessment of 82%. In cycle II, class VII B obtained an increase in the percentage of completeness from 82% to 100%. Can be concluded the jigsaw-type cooperative learning model successful in increasing value of unisono singing skills of students in VII B SMP Negeri 1 Dau.
Local and Global Cultural Interaction: Representation in Asian Video Games as a Medium of Cultural Communication Gusanti, Yurina
Asian Journal of Media and Culture Vol. 1 No. 2 (2025): Asian Journal of Media and Culture
Publisher : MD Research Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63919/ajmc.v1i2.23

Abstract

This study aims to explore the influence of cultural representation in video games on players' perceptions in the context of globalization. Using a qualitative approach and literature study, this research analyzes relevant literature on how video games integrate cultural elements from various countries and affect players' views of other cultures. Data is collected from various articles, journals, and books discussing themes such as cultural representation, globalization, and player interaction in video games. The results indicate that video games function as a medium that enables players to engage with foreign cultures through visual elements, narrative, and gameplay. Furthermore, the study finds that video games can introduce cultural elements previously unknown to players, while simultaneously shaping their perceptions of those cultures. These findings provide new insights into how video games can serve as a tool for expanding intercultural understanding, reducing stereotypes, and enhancing cultural dialogue in the era of globalization. The implications of this research suggest that video games have the potential to create spaces for more inclusive and profound cultural exchange. The study also opens opportunities for further research examining the social and cultural impacts of video games, particularly in the context of globalization's influence on the gaming industry and players' perceptions of foreign cultures.