Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN DESAIN GRAFIS BERBASIS NETOP SCHOOL DI SMK NEGERI 2 KOTA BIMA Fitrianingsih, Nur
JURNAL ILMIAH MATRIK MATRIK Vol.18 No.1 April 2016
Publisher : Universitas Bina Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (411.393 KB)

Abstract

Abstract: This research is a development that aims to develop a learning model based graphic design NETOP School on Multimedia Skills Competency SMK NEGERI 2 KOTA BIMA. Subject trials are the students of class XII Multimedia numbered 31 people. ADDIE development model is a model consists of five stages: analysis, design, development, implementation and evaluation. Learning developed has been validated by experts and have revisions, and has been tested (individuals, small groups, and limited) to obtain a decent result. The results showed that the learning-based graphic design NETOP School has met the criteria of validity and is said to be effectively viewed from the activities of teachers on learning and student activity in the learning process is a very active and positive student response to learning that has been developed. Keywords: Development,Graphic Design, NETOP School
Pengembangan Aplikasi E-Raport Berbasis Graphical User Interface (GUI) dengan Menggunakan VB.Net 2010 di SMKN 10 Bima Mustakim Mustakim; Nur Fitrianingsih; Ita Fitriati
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 9 No 1 (2019): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v9i1.179

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (researc and development), yang mengembangkan aplikasi sistem penilaian atau yang disebut e-raport yang dirancang dengan sistem offline sehingga sangat mudah diakses oleh user, subjek penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ SMKN 10 BIMA. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model dari Dick & Carey, Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan raport yang terotomatisasi dari yang konvensional ke cara yang elektronik, menghasilkan e-raport yang dapat menghindari kesalahan penulisan secara manual, mempermudah guru dalam menginput maupun memperbarui nilai rapor, Penelitian yang dilakukan menghasilkan produk aplikasi sistem e-raport millennium dengan menggunakan Visual Basic Net.2010 dengan model dan tampilan yang cukup menarik dengan berbagai kemudahan dalam pengaplikasiannya. Sistem yang dirancang mampu menghasilkan raport yang sudah terotomatisasi hingan menjadi rapor yang efektif, efisien, dan praktis dalam penggunaannya. Kualitas produk termasuk kriteria “Layak” dengan rata-rata presentasi 80% - 95%. Dan sudah memenuhi standar ktiteria yang ditetapkan yakni sebesar 70%, itu dapat dilihat dari hasil angket yang dilakukan kepada ahli materi dengan hasil angket berupa “layak”, ahli media dengan hasil angket berupa “layak”, uji dengan kelompok kecil dengan hasil angket berupa “layak”, dan uji dengan kelompok besar dengan hasil angket berupa “layak”.
Pelatihan dan Pendampingan Pengelolaan Sampah Organik Menjadi Kompos Dengan Metode Takakura di Desa Waduwani Ika Irawati; Nur Fitrianingsih; Sri Yanti; Ihsan Ihsan; Deddy Meirawan
Jurnal Gema Ngabdi Vol. 3 No. 3 (2021): JURNAL GEMA NGABDI
Publisher : Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jgn.v3i3.152

Abstract

Garbage have been become big problem for our environment, especially the garbage at Waste Processing Site (TPA) on Waduwani Village. Several efforts have been made by government to reduce garbage volume. But these efforts have not been fully realized in the community. So that it is urgently needed an appropriate and comprehensive solution to reduce the volume of the garbage and its negative effect on environment. Training and assistance to make organic garbage to be the compost by using “Takakura method” is the one solution to reduce garbage problems. This activity is a Community Service for the community, especially women in Waduwani village, Woha sub-district of Bima, NTB. The objectives of this community service activity includes (1) Counseling the community to improve community knowledge and skills to make organic garbage properly and sustainably. (2) The management and training can reduce the volume of organic garbage generated from the house. (3) The results of training of compost made can be utilized by the community, especially to fertilize their plants. The method of implementing this activity is carried out in four stages, namely; socialization, Implementation program, Garbage processing, and finally Program evaluation. The results of Takakura Method are (1) IncreaseMothers knowledge and skills to manage the garbage (2) Reduce the garbage volume which generated at household/kitchen. (3) The results of make Takakura compost can be used directly by mothers to fertilize their plants. 
Pengembangan Perangkat Pembelajaran TIK Berbasis Macromedia Director di SMP Negeri 3 Woha Nur Fitrianingsih
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 8 No 2 (2018): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v8i2.61

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan suatu perangkat pembelajaran TIK berbasis macromedia director yang valid, praktis, dan efektif pada pada pokok bahasan perangkat lunak pengolah angka untuk siswa kelas VIII SMP Negeri 3 Woha. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian Research and Development (R&D) dengan menggunakan model Four-D yang dikembangkan oleh Thiagarajan yang terdiri dari tiga tahapan yaitu pendefinisian (define), perancangan (design), dan pengembangan (develop), dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan kuesioner. Pada tahapan pendefinisian, dilakukan analisis batasan materi pembelajaran yang akan divisualisasikan. Pada tahapan perancangan bertujuan untuk merancang prototype perangkat pembelajaran. Untuk tahapan pengembangan, produk awal media pembelajaran diuji kelayakannya dengan cara divalidasi oleh ahli media dan ahli materi, perbaikan dilakukan setelah adanya masukan dari para ahli. Ujicoba produk untuk menguji keefektifan dan kepraktisan. Media pembelajaran dilakukan pada kelas VIII-10 SMP Negeri 3 Woha yang terdiri dari 3 orang siswa untuk ujicoba perorangan, 10 orang siswa untuk ujicoba kelompok kecil dan 20 orang siswa untuk ujicoba lapangan, pada setiap akhir ujicoba dilakukan revisi sesuai hasil penilaian subjek coba. Teknik analisis yang digunakan adalah statistik deskriptif, dengan mengkategorikan setiap jawaban subjek coba.
Perancangan Sistem Peminjaman dan Pengembalian Buku di Perpustakaan SMAN 2 Woha Berbasis Microsoft Access 2007 Nur Fitrianingsih; Evi Afriani
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 8 No 1 (2018): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v8i1.71

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh permasalahan lambat dan tidak terkontrolnya pelayanan yang ada di perpustakaan SMAN 2 Woha. Hal ini dikarenakan sistem yang dipakai belum terkomputerisasi atau masih menggunakan sistem manual. Oleh karena itu, peneliti membuat suatu aplikasi sistem peminjaman dan pengembalian buku yang sudah terkomputerisasi. Dengan menggunakan aplikasi sistem ini, pelayanan perpustakaan SMAN 2 Woha akan lebih efektif. Penelitian skripsi ini bertujuan untuk menganalisa dan membuat aplikasi sistem peminjaman dan pengembalian buku di perpustakaan SMAN 2 Woha berbasis Microsoft Access 2007 yang dapat melakukan pelayanan yang dibutuhkan pada perpustakaan SMAN 2 Woha. Alat pembuatan aplikasi yang digunakan peneliti, yaitu Microsoft Access sebagai interface dan basis datanya. Metode penelitian yang digunakan adalah Waterfall. Dalam kesempatan ini, peneliti hanya membahas mengenai sistem pelayanan peminjaman dan pengembalian buku diperpustakaan SMAN 2 Woha dan hanya diterapkan pada perpustakaan SMAN 2 Woha.
Pengembangan Media Video Pembelajaran Berbasis AVS Video Editor pada Mata Pelajaran IPA Nur Fitrianingsih; Hardiansyah Hardiansyah; Suciyati Suciyati; Ita Fitriati; Afriani Afriani
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 12 No 1 (2022): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v12i1.530

Abstract

Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan media video pembelajaran berbasis AVS Video Editor. Dalam hal ini peneliti membuat sebuah media pembelajaran untuk mempermudah guru dalam proses belajar mengajar khususnya pelajaran IPA. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan Research And Development (R&D), dan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yaitu: Analisis (Analisys), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (implementation) dan Evaluasi (Evaluation). Akan tetapi penelitian ini menggunakan 3 tahap yaitu: (Analisys, Design dan Development). Prodak ini ditinjau oleh, ahli materi dan ahli media. Penilaian prodak dilakukan oleh 2 orang dosen sebagai ahli media dan 2 orang guru IPA sebagai ahli materi. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa lembar validasi penilaian prod uk untuk menilai aspek kevalidan. Yaitu: Lembar validasi ahli media dan lembar validasi ahli materi hasil penilaian ini berupa data kuantitatif deskriptif, kemudian dianalisis dengan kriteria menggunakan ratting scale untuk menentukan kualitas produk. Hasil penelitian pengembangan berupa media Video Pembelajaran Berbasis AVS Video Editor. Berdasarkan hasil validasi akhir dari ke empat validator yaitu validasi ahli materi diperoleh nilai 0,88 dari validator materi 1 dan 0,80 dari validator materi 2. Jadi Rata-rata keseluruhan dari kedua validator ahli materi tersebut diperoleh 0,84 berkategori sangat tinggi dan validasi ahli media diperoroleh 0,98 dari validator media 1, diperoleh 0,88 dari validator media 2. Jadi Rata-rata keseluruhan dari kedua validator ahli media tersebut diperoleh 0,93 berkategori sangat tinggi.
Workshop Penyusunan Internet Based Test (IBT) Menggunakan Metode Gamification Learning untuk Guru SMK Ita Fitriati; Nur Fitrianingsih; Ahyar Ahyar; Ramdani Purnamasari; Fitri Ningsi; Ika Irawati; Wahyudin Wahyudin
Bima Abdi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 2 (2023): Bima Abdi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, Edisi Juli - Desember 2023
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/bajpm.v3i2.324

Abstract

Pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi pedagogik guru SMK Pelita Harapan Bima. Kegiatan ini dikonsepkan dalam bentuk workshop penguatan pemahaman dan penyusunan Internet Based Test (IBT) dengan menggunakan metode gemification learning. Metode workshop ini terdiri dari beberapa tahapan yakni persiapan (analisis kebutuhan atau permasalahan yang dihadapi mitra, menawarkan solusi, menyusun perangkat workshop), pelaksanaan (penyampaian materi dan penyusunan IBT), pasca pelatihan (pelatihan dan pendampingan lebih lanjut bagi guru yang masih mengalami kesulitan dalam menyusun IBT). Hasil pre test menunjukkan bahwa presentasi peserta yang tidak mengetahui gamefication lebih tinggi yaitu sekitar 58%, peserta tidak memiliki pengalaman mengikuti kegiatan pelatihan literasi teknologi sebelumnya sekitar 83% dan tidak pernah menerapkan teknologi sekitar 58%. Setelah dilakukan pelatihan dari 3 platform yang digunakan 91% berpendapatan platform kahoot paling sulit digunakan, namun 72% menunjukkan bahwa peserta berminat untuk memperlajari semua aplikasi gamification. Hasil workshop ini dapat disimpulkan bahwa kegiatan ini mampu meningkatkan minat peserta dalam menggunakan teknologi untuk kebutuhan evaluasi pembelajaran.
Designing a Mbojo Script Educational Application for Android Ridwan, Ridwan; Ahyar, Ahyar; Fitrianingsih, Nur; Putri, Meirizka Hani; Lutfiani, Leni
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 12, No 3 (2024)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v12i3.78846

Abstract

Kesesuaian media pembelajaran sangat berpengaruh pada proses belajar dan mengajar, minat belajar siswa pun dapat terpengaruh dari kurangnya media pembelajaran yang digunakan, karena itu tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang media pembelajaran untuk siswa pada mata pelajaran muatan lokal di SDN 58 Kota Bima untuk meningkatkan minat belajar siswa. Diharapkan dengan hadirnya aplikasi ini Aksara Mbojo tetap lestari dan tidak terlupakan. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan platform Mit App Inventor. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah RD (Research and Development) sedangkan untuk model pengembangan aplikasi ini menggunakan 4D model yang melalui tahap define atau pendefinisian, tahap design atau tahap perancangan, tahap develop atau pengembangan dan terakhir tahap disseminate atau ujicoba. Aplikasi pembelajaran Aksara Mbojo sudah melalui tahap ujicoba dan sudah diterapkan pada siswa kelas 6 SDN 58 Kota Bima. Menurut pemaparan dari guru pengampu mata pelajaran muatan lokal, terdapat ketidaktersediaan media pembelajaran, guru hanya menggunakan cara konvensional menggunakan papan tulis, dan siswa menjadi lebih mudah bosan saat belajar, namun beberapa siswa sudah dapat menghafal aksara dasar a, i, u, e, dan o. Setelah aplikasi pembelajaran Aksara Mbojo diterapkan di kelas dan mendapat respon yang baik dari siswa, suasana belajar menjadi lebih hidup, siswa bersemangat dan mengikuti proses pembelajaran dengan baik. Saat siswa menggunakan fitur Menebak Aksara, dari 20 siswa kelas 6, 13 siswa menjawab benar lebih banyak dan 7 siswa menjawab salah lebih banyak, hal ini mengindikasikan adanya pertumbuhan pada minat belajar siswa.
Perancangan Media Pembelajaran Animasi Berbasis Adobe Flash CS 6 pada Materi Jaringan Komputer untuk Siswa SMK Nurhasanah Nurhasanah; Nur Fitrianingsih; Ahyar Ahyar
Inventor: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi Vol 1 No 3 (2023): Edisi Oktober
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/inventor.v1i3.1173

Abstract

This study aims to design adobe flash CS 6-based animation learning media and determine the feasibility of adobe flash-based animation learning media. The final result of this research is Adobe Flash CS 6-based animation learning media on computer network material for class X TKJ at SMKN 1 Kota Bima which has been tested for feasibility. This study uses the R&D method with the ADDIE model. The stages in this study include five stages, namely (1) the analysis stage (needs analysis), (2) design, (3) development (product development), (4) implementation (product trial) , and (5) evaluation (product maintenance). Based on the final assessment of media experts I and media experts II with a percentage of 92.5%, media experts stated that Adobe Flash-based animation learning media on computer network material that had been developed was declared very feasible. Based on the final assessment of the material experts with a percentage of 90% stated that Adobe Flash CS6-based animation learning media on computer network material that had been developed was declared Very Feasible. While the final result of the small group respondents' assessment of Adobe Flash CS6-based animation learning media on computer network material with a percentage of 81.25% was declared Feasible. The final result of the large group respondent's assessment of the android-based computer assembly learning media with a percentage of 85.87% was stated to be Very Feasible. Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran animasi berbasis adobe flash CS 6 dan mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran animasi berbasis adobe flash. Hasil akhir dari penelitian ini adalah Media Pembelajaran animasi berbasis adobe flash pada materi jaringan komputer kelas X TKJ di SMKN 1 kota bima yang telah teruji kelayakannya. Penelitian ini menggunakan metode R&D dengan model ADDIE Tnahapan dalam penelitian ini meliputi lima tahapan, yaitu (1) tahap analisys (analisis kebutuhan), (2) design, (3) development (pengembangan produk), (4) implementation (uji coba produk), dan (5) evaluation (pemeliharaan produk). Berdasarkan penilaian akhir dari Ahli media I dan Ahli media II dengan persentase 92,5% ahli media menyatakan bahwa media pembelajaran animasi berbasis adobe flash CS 6 pada materi jaringan komputer yang telah dikembangan dinyatakan Sangan Layak. Berdasarkan penilaian akhir dari Ahli materi dengan persentase 90% menyatakan bahwa media pembelajaran animasi berbasis adobe flash CS 6 pada materi jaringan komputer yang telah dikembangkan dinyatakan Sangat Layak. Sedangkan hasil akhir dari penilaian responden kelompok kecil terhadap media pembelajaran animasi berbasis adobe flash CS 6 pada materi jaringan komputer dengan persentase 81,25% dinyatakan Layak. Hasil akhir dari penilaian responden kelompok besar terhadap media pembelajaran perakitan komputer berbasis android dengan persentase 85,87% dinyatakan Sangat Layak.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Wordwall pada Mata Pelajaran TIK untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dina Wahyuni; Nur Fitrianingsih; Ita Fitriati
Inventor: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi Vol 1 No 3 (2023): Edisi Oktober
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/inventor.v1i3.1195

Abstract

The background to this research is because the learning media still uses the Power Point application and has never used the Wordwall website learning media at SMAN 2 Woha. Students sometimes don't focus during learning, because the Power Point learning media used still seems monotonous and doesn't attract students' attention in class. Coupled with limited learning time, this causes learning objectives to be incomplete. The aim of the research is to develop the Wordwall website for use in ICT learning and to explain the Wordwall website in improving student learning outcomes in the cognitive and psychomotor domains. This research uses the ADDIE type R & D (Research and Development) research method. Data collection instruments use observation, documentation and questionnaire techniques. The respondents in this study were all students in class XI MIPA 1, totaling 34 students. The small group trial which was attended by 5 students obtained an average score of 3.6 for a percentage score of 90% with very good criteria, and the large group trial which was attended by 22 students out of a total of 34 students in class XI MIPA 1 obtained an average score of an average of 3.6 for a percentage score of 91% with very good criteria. The pretest test results with a completeness score reached 18% with incomplete criteria, while the posttest completeness score reached 71% with complete criteria. Based on the pretest and posttest results, it was seen that there was an increase in student learning outcomes in class XI MIPA 1 using Wordwall learning media. ABSTRAK Penelitian ini dilatar belakangi karena media pembelajaran masih menggunakan aplikasi Power Point dan belum pernah menggunakan media pembelajaran website Wordwall di SMAN 2 Woha. Siswa terkadang tidak fokus saat pembelajaran berlangsung, karena media pembelajaran Power Point yang digunakan masih terkesan monoton dan kurang menarik perhatian siswa saat di dalam kelas. Ditambah dengan waktu dalam pembelajaran yang terbatas, sehingga menyebabkan tujuan pembelajaran menjadi tidak tuntas. Tujuan penelitian adalah untuk mengembangkan website Wordwall yang digunakan pada pembelajaran TIK dan untuk menjelaskan website Wordwall dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada ranah kognitif dan psikomotorik. Penelitian ini menggunakan metode penelitian R & D (Research and Development) jenis ADDIE. Instrumen pengumpulan data menggunakan teknik observasi, dokumentasi, dan kuesioner. Responden pada penelitian ini seluruh siswa kelas XI MIPA 1 yang berjumlah 34 siswa. Uji coba kelompok kecil yang diikuti oleh 5 siswa memperoleh nilai rata-rata 3,6 untuk nilai persentase 90% dengan kriteria sangat baik, dan uji coba kelompok besar yang diikuti oleh 22 siswa dari total 34 siswa di kelas XI MIPA 1 memperoleh nilai rata-rata 3,6 untuk nilai persentase 91% dengan kriteria sangat baik. Hasil uji pretest dengan nilai ketuntasan mencapai 18% dengan kriteria tidak tuntas sedangkan untuk nilai ketuntasan posttest mencapai 71% dengan kriteria tuntas, berdasarkan hasil pretest dan posttest terlihat ada peningkatan hasil belajar siswa di kelas XI MIPA 1 dengan menggunakan media pembelajaran Wordwall.