Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Penggunaan Video Animasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sistem Pertahanan Tubuh Manusia Kelas XI IPA MA At-Taqwa Ulfatul Hasanah; Waris Waris; Hepta Bungsu Agung Jayawardana
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3470

Abstract

Hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh anak setelah mengikuti kegiatan belajar. Karena belajar itu sendiri merupakan suatu proses dari seseorang yang berusaha untuk memperoleh suatu bentuk perubahan perilaku yang relatif menetap Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem pertahanan tubuh manusia melalui penggunaan video animasi sebagai media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam empat tahap yaitu, perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi teknik yang digunakan untuk pengumpulan data yaitu observasi, post-tes dan documentasi. Penelitian ini dilakukan sebanyak II siklus setiap siklus dilaksanakan dua kali pertemuan. Berdasarkan hasil observasi awal dengan Ibu Sri Endah Suciati S.Pd. Selaku guru Biologi kelas XI IPA dilihat dari hasil ulangan harian siswa menunjukkan banyak siswa yang belum mencapai nilai yang memadai atau di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebesar 75. Di kelas XI IPA ada 20 siswa. (65%) siswa di antaranya nilainya Masih di bawah rata-rata (KKM 75) dan (35%) siswa sudah memenuhi KKM. Hal ini menunjukan bahwa proses pembelajaran masih kurang baik dan harus ditingkatkan. Setelah dilakukan penelitian hasil belajar siswa menunjukkan meningkat secara signifikan, yang ditandai dengan peningkatan nilai rata-rata dari 64,95 pada siklus I dan menjadi 81 pada siklus II. Ketuntasan belajar secara klasikal juga meningkat dari 50% menjadi 80%. Selain itu, keterlibatan siswa selama pembelajaran meningkat dari 50% menjadi 90%.
Pengaruh Model Inkuiri Terbimbing Menggunakan Media Puzzle Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Ciri-Ciri Makhluk Hidup di SMPN 1 Sumberjambe Jember Laelatul Fitriyah; Waris Waris; Ferdy Sugianto
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3557

Abstract

Hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA di kelas VII SMPN 1 Sumberjambe masih tergolong rendah, khususnya pada materi ciri-ciri makhluk hidup. Hal ini disebabkan oleh metode pembelajaran yang monoton dan kurangnya media pembelajaran yang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran inkuiri terbimbing dengan media puzzle terhadap hasil belajar siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Control Group Design. Sampel terdiri dari dua kelas, yaitu kelas VII A (kelas eksperimen) dan VII C (kelas kontrol), masing-masing 32 siswa. Rata-rata nilai posttest kelas eksperimen adalah 87,34, lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 79,69. Uji hipotesis menggunakan independent sample t-test. Hasil uji menunjukkan nilai signifikan ,001 < 0,05, sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Model inkuiri terbimbing dengan media puzzle berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa dan dapat dijadikan strategi alternatif yang efektif dalam meningkatkan hasil belajar.
Pengembangan Model Sistem Monitoring dan Evaluasi Real-Time Berbasis Web Untuk Optimalisasi Pembelajaran Praktek Kerja Lapangan Sholehuddin; Waris Waris; Kustiyowati Kustiyowati
Edumanajerial : Journal of Educational Management Vol. 4 No. 1 (2026): Mei 2026
Publisher : Universitas Islam Zainul Hasan Genggong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55210/hnb1jx88

Abstract

Pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan (PKL) di sekolah vokasi masih menghadapi kendala dalam proses monitoring dan evaluasi karena pencatatan dilakukan secara manual, sehingga kurang efektif, tidak real-time, dan menyulitkan koordinasi antara sekolah, siswa, dan dunia usaha/dunia industri (DUDI). Penelitian ini bertujuan mengembangkan model sistem monitoring dan evaluasi Real-Time berbasis web untuk mengoptimalkan pembelajaran PKL di SMK Negeri 2 Kraksaan. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Kelayakan produk dinilai melalui validasi ahli serta uji coba kepada siswa, guru pembimbing, dan pembimbing industri. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem memperoleh kategori sangat layak, dengan persentase validasi ahli media sebesar 92%, ahli desain sistem 93%, ahli pembelajaran vokasi 96%, serta respon pengguna berkisar 90–94%, yang menunjukkan tingkat kemudahan, kepraktisan, dan efektivitas penggunaan sistem. Dengan demikian, model sistem monitoring dan evaluasi Real-Time berbasis web terbukti layak digunakan untuk mendukung proses monitoring dan evaluasi PKL secara lebih efektif, terintegrasi, dan mampu mengoptimalkan pembelajaran siswa selama pelaksanaan PKL.
DEVELOPMENT OF AN EDUCATIONAL MATHEMATICS GAME TO ENHANCE MOTIVATION AND ACTIVITY OF ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS Bangkit Pribadi Basuki; Waris Waris; Fauzan Adhim
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.13218

Abstract

This study aims to develop an educational game as a mathematics learning medium in elementary schools to enhance students' motivation and learning engagement. Many pupils struggle to grasp fundamental mathematical concepts due to low enthusiasm and limited engagement in the learning process, which renders lessons tedious. To address this issue, the research designs an interactive game based on Wordwall, enriched with a narrative flow created in Canva so that the appearance and mechanics are more appealing than a Wordwall quiz alone. The methodology rests on a qualitative approach and descriptive quantitative analysis, namely the qualitative component explores teachers' and students' needs and experiences through in‑depth interviews and classroom observations, while the descriptive quantitative component measures changes in students' motivation and activity by comparing questionnaire scores before and after the game's implementation. The research method follows the five stage ADDIE model, encompassing analysis to identify factors underlying low motivation and activity, design to draft a game concept aligned with elementary students' characteristics, development to produce a prototype using Wordwall and Canva, implementation to conduct field trials in an elementary school, and evaluation to assess the game's effectiveness in boosting motivation and engagement. The expected output is an educational game that can be applied effectively as a mathematics teaching tool, thereby improving student learning outcomes. Moreover, the study involves participation of teachers and students as primary respondents who provide input at each development stage, ensuring that the final product genuinely reflects the needs and characteristics of the elementary school learning environment.