Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

MODEL KESUKSESAN SISTEM INFORMASI DELONE DAN MCLEAN UNTUK EVALUASI SISTEM INFORMASI POS PADA PT. POS INDONESIA (PERSERO) DIVISI REGIONAL VI SEMARANG Kenti Yuliana
Jurnal Ilmiah Infokam Vol 12, No 2 (2016): INFOKAM No. II/Th. XII/September/2016
Publisher : AMIK Jakarta Teknologi Cipta Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (7.732 KB) | DOI: 10.53845/infokam.v12i2.104

Abstract

Model kesuksesan sistem informasi DeLone dan McLean (1992) telah banyak diadopsi oleh para peneliti untuk mengevaluasi pengembangan sistem informasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi sistem informasi pos yang diterapkan secara mandatory dalam penggunaannya di PT. Pos Indonesia (persero) Divisi Regional VI Semarang menggunakan model kesuksesan sistem informasi DeLone dan McLean (1992) dengan menganalisis hubungan antar variabel dalam model. Variabel dalam penelitian ini terdiri dari 6 variabel yaitu Kualitas Sistem, Kualitas Informasi, Penggunaan, Kepuasan Pengguna, Dampak Individual, dan Dampak Organisasional. Jumlah responden dalam penelitian ini sebanyak 35 orang yang merupakan pengguna SIPos yang terdiri dari bagian loket, staf, asisten manajer dan manajer. Pengumpulan data dilakukan dengan cara survei dan dianalisis dengan structural equation modeling berbasis variance atau populer dengan partial least square dengan bantuan software VisualPLS 1.04. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari Delapan hubungan antar variabel dalam model (hipotesis) yang diuji, tiga hipotesis yang memiliki pengaruh signifikan dan lima hipotesis yang lain tidak memiliki pengaruh signifikan. Kualitas Sistem mempengaruhi signifikan terhadap Kepuasan Pengguna, dan Kepuasan Pengguna berpengaruh signifikan terhadap Dampak Individual. Begitu juga, Dampak Individual berpengaruh signifikan terhadap Dampak Organisasional. Selanjutnya, Kualitas Sistem dan Kualitas Informasi tidak mempengaruhi terhadap Penggunaan. Begitu juga Kualitas Informasi juga tidak mempengaruhi terhadap Kepuasan Pengguna. Penggunaan tidak berpengaruh terhadap Dampak Individual, dan antara Kepuasan Pengguna dengan Penggunaan tidak mempengaruhi satu sama lain. Secara keseluruhan penerapan SIPos di PT. Pos Indonesia (persero) Divisi Regional VI Semarang dapat memberikan pengaruh positif terhadap Dampak Organisasional, hal ini dapat dijelaskan dengan indikator Produktivitas Organisasi (dengan nilai loading 0,927), Peningkatan Pendapatan Organisasi (dengan nilai loading 0,910), dan Peningkatan Kinerja Organisasi (dengan nilai loading 0,974) sehingga SIPos dapat dikatakan sukses atau berhasil dalam penerapannya. Kata kunci: Model Kesuksesan, Sistem Informasi, Evaluasi, PLS
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN METODE ANALYTIC HIERARCHY PROCESS (AHP) PADA GUGUS SUNGAI JINGAH KECAMATAN BANJARMASIN UTARA Kenti Yuliana - Ahmad Aini
Jurnal Ilmiah Infokam Vol 14, No 1 (2018): Nomor I / Th. XIV / Maret 2018
Publisher : AMIK Jakarta Teknologi Cipta Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (7.732 KB) | DOI: 10.53845/infokam.v14i1.143

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun Sistem Pendukung Keputusan memilih Sekolah Dasar dengan Metode Analytic Hierarchy Process (AHP) di Gugus Sungai Jingah Kecamatan Banjarmasin Utara untuk membantu pemilihan sekolah dasar. Sistem pendukung keputusan yaitu sistem informasi interaktif yang menyediakan informasi, pemodelan, dan pemanipulasian data. Sistem ini digunakan untuk membantu pengambilan keputusan dalam situasi yang semiterstruktur dan situasi yang tidak terstruktur, dimana tak seorang pun tahu secara pasti bagaimana keputusan seharusnya dibuat (Alter, 2002). Sistem ini mengimplementasikan Metode Analytic Hierarchy Proccess (AHP). Analytic Hierarchy Proccess (AHP) yaitu suatu teori umum tentang pengukuran yang digunakan untuk menemukan skala rasio, baik dari perbandingan berpasangan yang diskrit maupun kontinyu. Analytic Hierarchy Proccess AHP menguraikan masalah multi faktor atau multi kriteria yang kompleks menjadi suatu hirarki. Pemilihan Sekolah Dasar di Kecamatan Banjarmasin Utara memiliki beberapa faktor kriteria seperti Pendidikan, Fasilitas, Lokasi, Ekstrakurikuler dan Spiritual. Dari faktor tersebut orang tua murid calon siswa Sekolah Dasar memilih kriteria menurut persepsi masing-masing untuk menentukan Sekolah Dasar bagi putra dan putrinya. Hasil dari pemilihan Sekolah Dasar didapatkan rangking tertinggi yaitu Sekolah Dasar SDN Sungai Jingah 5 (0,405882), yang kedua SDN Sungai Jingah 1 (0,324241) dan yang ketiga SDN-SN Surgi Mufti 1 (0,26987).
Analisis Sistem Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) Online SMP Negeri di Kota Banjarmasin dengan Menggunakan Model Kesuksesan Sistem Informasi Delone dan Mclean Kenti Yuliana; Dina Afriani
Jurnal Ilmiah Infokam Vol 16, No 1 (2020): Nomor I/Th. XVI/Maret 2020
Publisher : AMIK Jakarta Teknologi Cipta Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53845/infokam.v16i1.187

Abstract

Penerimaan peserta didik baru tingkat SMP di kota Banjarmasin dilakukan secara online berdasarkan Peraturan walikota Banjarmasin Nomor 22 Tahun 2017 tentang PPDB tingkat SMP yang memuat tujuan PPDB online yaitu, memberikan kesempatan yang seluas-luasnya bagi warga negara usia sekolah khususnya penduduk berdomisili di kota Banjarmasin untuk memperoleh layanan pendidikan sesuai prasarana, sarana, dan daya dukung yang ada serta memberikan layanan pendaftaran secara cepat, transparan, dan dapat dipertanggung jawabkan. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi kesuksesan penerapan sistem informasi Penerimaan Peserta Dididk Baru (PPDB) Online SMP Negeri di Kota Banjarmasin dengan pendekatan Model Kesuksesan Sistem Informasi DeLone dan McLean (1992) dengan menganalisis hubungan antar variabel dalam model. Variabel dalam penelitian ini terdiri dari 6 variabel yaitu Kualitas Sistem, Kualitas Informasi, Penggunaan, Kepuasan Pengguna, Dampak Individual, dan Dampak Organisasional. Jumlah responden adalah 58 orang operator sistem PPDB online SMP negeri di kota Banjarmasin. Pengumpulan data melalui daring google formulir dan dianalisis dengan structural equation modelling metode alternatif partial least squares dengan bantuan software SmartPLS 3.2.3 dan IBM Statistic 23. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengujian hipotesis pada model 1 dan model 2 terdapat 6 hubungan memiliki pengaruh dan tiga hubungan tidak memiliki pengaruh. Secara keseluruhan penerapan sistem PPDB online SMP negeri di kota Banjarmasin dapat memberikan pengaruh terhadap Dampak Organisasional (SMP Negeri) di kota Banjarmasin, hal ini dapat dilihat berdasarkan nilai indikator Produktivitas Organisasi (dengan nilai loading sebesar 0,917), dan Peningkatan Kinerja Organiasi (dengan nilai loading 0,907) sehingga sistem PPDB Online dapat dikatakan sukes atau berhasil dalam penerapannya.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATH MAZE BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF KONVERSI PECAHAN DESIMAL KELAS IV Agustina Elisa; Kenti Yuliana
Elementa: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 3 No 3 (2021): Periode Nopember - Februari
Publisher : Program Studi PGSD STKIP PGRI Banjarmasin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1248.515 KB) | DOI: 10.33654/pgsd.v3i3.1499

Abstract

The objectives are: To develop a Math Maze educational game application for Decimal Fraction Conversion material for grade IV students, to determine the feasibility of the Math Maze educational game application for Decimal Fraction Conversion material for grade IV students. Research and development results: The process of developing learning media is carried out in 10 stages of development, namely: Potentials and problems, data collection, product design, design validation, design revision, product testing, product revision, usage testing, product revision, and production. The feasibility level of learning media is reviewed based on the validation of experts and the results of trials to students. the average assessment of the eligibility of material experts is 4.61 with the "Very Good" category, the media expert is 4.29 With the "Very Good" category, the product trial is 4.37 with the "Very Good" category, and the use trial is 4.43 With the category "Very Good". Thus "Educational Game Math Maze Maze Mathematics Based on Interactive Multimedia on the conversion of decimal fractions" is feasible.
Implementasi pendidikan karakter dalam perkuliahan dasar-dasar pemrograman untuk meningkatkan Soft Skill mahasiswa melalui model pembelajaran berbasis projek Kenti Yuliana
Lentera: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 11 No 1
Publisher : STKIP PGRI Banjarmasin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (226.935 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan pendidikan karakter dalam perkuliahan dasar-dasar pemrograman berbasis projek dan untuk meningkatkan kemampuan soft skill mahasiswa. Disain penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas, dengan pendekatan model Kurt Lewin. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus. Subjek penelitian adalah mahasiswa Prodi Pendidikan Teknologi Informasi STKIP PGRI Banjarmasin. Teknik analisis menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) implementasi pendidikan karakter dalam perkuliahan Dasar-dasar Pemrograman terdiri atas beberapa aspek utama, yakni meliputi aspek perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi pembelajaran; (2) kemampuan soft skill mahasiswa dapat ditingkatkan melalui pengembangan nilai-nilai karakter dalam wujud ketaatan beribadah, sikap jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli dan kerjasama, dalam kegiatan pembelajaran Dasar-dasar Pemrograman berbasis projek.
Pengembangan Media Belajar Berbasis Desktop untuk Mengenal Kearifan Lokal dan Destinasi Wisata Kalimantan Selatan Ahmad Ahmad; Kenti Yuliana; M. Rizki Zulkarnain
Lentera: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 14 No 1 (2019)
Publisher : STKIP PGRI Banjarmasin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (512.223 KB) | DOI: 10.33654/jpl.v14i1.630

Abstract

Kearifan lokal adalah modal masyarakat untuk memadukan aspek kelestarian alam dengan aspek perekonomian. Potensi yang banyak dimiliki daerah di Indonesia adalah potensi alam, karena keindahan dan keunikannya dapat dikembangkan. Dengan memperkenalkan destinasi wisata yang dimiliki Kalimantan Selatan, maka akan berdampak baik terhadap daerah tersebut dan masuk dalam daftar rencana tujuan wisata, menciptakan lapangan kerja dan meningkatnya perekonomian daerah setempat (Kelurahan, desa, kecamatan, kabupaten, provinsi). Berdasarkan latar belakang tersebut, maka tujuan dalam penelitian ini adalah mengembangkan media belajar mandiri berbasis desktop untuk mengenal kearifan lokal dan destinasi wisata Kalimantan Selatan agar layak digunakan sebagai media untuk lebih memperkenalkan wisata yang ada di Kalimantan Selatan. Penelitian yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development/R&D) dengan mengadaptasi model Alessi & Trollip yang terdiri dari 3 tahap yaitu: planning (perencanaan), design (perancangan) dan development (pengembangan). Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah lembar validasi ahli materi, ahli media, uji coba perorangan, dan uji coba lapangan. Hasil dari penelitian ini adalah Penilaian ahli materi rata-rata 4,4 dengan kategori “Sangat Baik”. Penilaian ahli media rata-rata 4,13 dengan kategori “Sangat Baik”. Penilaian uji coba perorangan rata-rata 4,75 dengan kategori “Sangat Baik”. Penilaian uji coba lapangan rata-rata skor 4,45 dengan kategori “Sangat Baik”. Kesimpulan dari penelitian ini adalah dihasilkannya sebuah media belajar yang layak untuk digunakan sebagai media pengenalan wisata yang ada di Kalimantan Selatan.
Analisis Penerimaan Sistem Computer Based Test (CBT) Dengan Menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) (Studi Kasus SMKN 1 Banjarmasin) Kenti Yuliana; Siti Suhaimah
Lentera: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 14 No 2 (2019): EDISI DIES NATALIS XXXIV
Publisher : STKIP PGRI Banjarmasin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (460.31 KB) | DOI: 10.33654/jpl.v14i2.904

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerimaan pengguna terhadap sistem Computer Based Test (CBT) dengan model Technology Acceptance Model (TAM) berdasarkan lima konstruk. Kelima konstruk tersebut adalah Kemudahan Pengguna Persepsian (Perceived Ease Of Use/PEOU), Kegunaan Persepsian (Perceived Usefulness/PU), Sikap terhadap Perilaku (Attitude Towards Behavior/ATB), Minat Perilaku (Behavioral Intention/BI) dan Penggunaan Sesungguhnya (Actual Use/AU). Tingkat signifikan yang digunakan dalam penelitian ini adalah 5% dengan nilai ttabel 1,96 yang didapatkan dari proses bootstrapping yang berasumsi memiliki Derajat Kebebasan (DK) sebesar 500. Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh hasil sebagai berikut: (1) Konstruk kemudahan penggunaan persepsian berpengaruh terhadap konstruk kegunaan persepsian sebesar 69%; (2) Konstruk kemudahan penggunaan persepsian berpengaruh terhadap konstruk sikap terhadap perilaku sebesar 38%; (3) Konstruk kegunaan persepsian berpengaruh terhadap konstruk sikap terhadap perilaku sebesar 47%; (4) Konstruk kegunaan persepsian berpengaruh terhadap konstruk minat perilaku sebesar 29%; (5) Konstruk kegunaan persepsian berpengaruh terhadap konstruk penggunaan sesungguhnnya sebesar 19%; (6) Konstruk sikap terhadap perilaku berpengaruh terhadap konstruk minat perilaku sebesar 46%; dan (7) Konstruk minat perilaku berpengaruh terhadap konstruk penggunaan sesungguhnya sebesar 59%.
Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Keputusan Mahasiswa Memilih Program Studi di STKIP PGRI Banjarmasin Dina Afriani; Kenti Yuliana; Akhmad Syarwani
Lentera: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 15 No 1 (2020)
Publisher : STKIP PGRI Banjarmasin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (420.793 KB)

Abstract

Pendidikan adalah suatu usaha mutlak yang digunakan untuk membentuk manusia seutuhnya. Daya saing dalam memperoleh pekerjaan menuntut setiap individu untuk memiliki jenjang pendidikan yang tinggi, setidaknya strata 1. Seperti halnya persaingan dalam memperoleh pekerjaaan, terjadi juga persaingan antar lembaga pendidikan dalam menarik peminatnya. Persaingan dapat berdampak pada penurunan jumlah peminat dan tidak meratanya sebaran mahasiswa dalam program studi. Banyak faktor yang dapat menyebabkan hal tersebut terjadi. Namun perlu diwaspadai dan dilakukan evaluasi sedini mungkin penyebab terjadinya penurunan tersebut. Berdasarkan observasi, jumlah peminat di STKIP PGRI Banjarmasin mengalami fluktuasi. Oleh karena itu, perlu dilakukan penelitian dengan tujuan mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi mahasiswa dalam memilih Program Studi di STKIP PGRI Banjarmasin. Subyek dalam penelitian ini adalah mahasiswa STKIP PGRI Banjarmasin yang tersebar dalam enam program studi. Instrumen yang digunakan yaitu angket langsung dan tertutup. Agar tercapai tujuan penelitian tersebut maka perlu dilakukan analisis faktor terhadap data yang diperoleh. Berdasarkan kajian masalah dan teori, dirumuskan 45 variabel yang dapat mempengaruhi keputusan mahasiswa dalam memilih program studi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 45 variabel yang dibentuk, dapat terbentuk 14 faktor yang mempengaruhi keputusan mahasiswa, yaitu: (1) tuntutan sekarang dan keinginan masa depan; (2) teman dan orang tua; (3) kualitas diri; (4) bonafiditas, fasilitas, dan promosi; (5) linearitas pendidikan; (6) kualitas Program Studi; (7) potensi diri; (8) sarana dan pengetahuan; (9) dosen dan mahasiswa; (10) dukungan proses belajar-mengajar; (11) ekonomi dan informasi; (12) luaran alumni; (13) keluarga; dan (14) mata kuliah.
Analisis Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi Sosial Mahasiswa Dina Afriani; Kenti Yuliana
Lentera: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 17 No 1 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Banjarmasin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33654/jpl.v17i1.1798

Abstract

Arus globalisasi yang terjadi pada dunia saat ini menyebabkan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin pesat, contohnya gadget. Pada kalangan mahasiswa, mempunyai gadget seperti sebuah keharusan. Terutama bagi mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, yang dalam kesehariannya tidak bisa terlepas dari gadget. Gadget sejatinya memberikan dampak yang baik jika bijak dalam menggunakannya. Sebaliknya, ketergantungan gadget akan berakibat pada perubahan interaksi sosial. Oleh karena itu, perlu adanya upaya untuk meningkatkan kesadaran, pengetahuan, dan keterampilan agar bijak dan cerdas dalam penggunaan gadget. Sebagai langkah awal maka dilakukan analisis dampak penggunaan teknologi informasi (gadget) terhadap interaksi sosial mahasiswa. Analisis dilakukan dengan menggunakan metode deskriptif. Subyek dalam penelitian ini adalah mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi STKIP PGRI Banjarmasin. Hasil penelitian menunjukkan bahwa semua mahasiswa mempunyai gadget dengan jenis dan durasi penggunaan yang beragam. Perilaku mahasiswa dapat dikatakan masih baik, masih banyak mahasiswa yang menggunakan gadget sebagaimana mestinya. Mahasiswa memanfaatkan gadget untuk mengakses media sosial, sebagai penunjang dalam belajar, sarana hiburan, dan sarana bisnis online. Manfaat terbesar (dampak positif) yang dirasakan adalah mendapatkan informasi penunjang perkuliahan. Selain itu, mayoritas mahasiswa lebih memilih untuk berkomunikasi langsung dibandingkan dengan menggunakan gadget. Tingkat kepedulian dengan lingkungan juga cukup bagus. Namun yang perlu diperhatikan disini, rata-rata mahasiswa tidak bisa terlepas dari menggunakan gadget dan durasi penggunaan gadget masih cukup tinggi serta interaksi sosial yang berkurang karena penggunaan gadget bagi sebagian mahasiswa dianggap biasa. Padahal hal ini perlu dilakukan tindakan agar tidak menjadi kebiasaan dan menjadikannya anti sosial.
SISTEM INFORMASI PEMETAAN POTENSI RAWAN BENCANA PADA BADAN PENANGGULANGAN BENCANA DAERAH PROVINSI SUMATERA SELATAN Sumaja, Yulia; Meileni, Hetty; Yuliana, Kenti
Jurnal Sistem Informasi (JASISFO) Vol. 1 No. 1 (2020): JASISFO (Jurnal Sistem Informasi) terbitan Maret 2020
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Badan Penanggulangan Bencana Daerah Provinsi Sumatra Selatan adalah sebagai unsur pelaksana Pemerintah Provinsi di bidang Penanggulangan Bencana, mengemban tugas dan tanggung jawab mewujudkan penyelenggaraan penanggulangan bencana yang terencana, terpadu, terkoordinasi dan menyeluruh. Karena Provinsi Sumatera Selatan mempunyai banyak potensi bencana alam maka dibuat aplikasi Sistem Informasi Potensi Rawan Bencana pada Badan Penanggulangan Bencana Daerah Provinsi Sumatera Selatan. Yang  dibangun dengan berbasis Android untuk mempermudah pengguna aplikasi dalam melaporkan bencana yang ada disekitaran masyarakat, Sistem informasi ini menggunakan metode RUP (Rational unifed process)yang terdiri dari inseption, Elaboration , Construction , Transitiondari aplikasi yang akan dibuat semoga dapat membantu masyarakat melaporkan potensi bencana dan bencana yang telah terjadi ke Badan Penanggulangan Bencana Daerah (BPBD) sehingga dapat di tanggapi dan tindakan metigasi bencana secara cepat.