Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Analisis Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) Untuk Menumbuhkan Jiwa Berwirausaha Di SDN 06 Tahunan Hernum Satyanoviani Putri; Aniatus Sholikhah; Yunisatizzahroh Apriliani; Ramandhani Imelia Andriani; Dina Amalia
El-Miaz: Jurnal Pemikiran dan Pendidikan Dasar Vol. 2 No. 2 (2023): El-Miaz: Jurnal Pemikiran dan Pendidikan Dasar
Publisher : El-Miaz: Jurnal Pemikiran dan Pendidikan Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The Merdeka Curriculum has the advantage of focusing on essential material and developing student competencies in its phases. Strengthening the Pancasila Student Profile (P5) in the Merdeka Curriculum is implemented with the existence of a project with one of its themes namely entrepreneurship, with the aim of producing students who are ready for entrepreneurship. The purpose of this research is to find out the implementation of the application of P5 Entrepreneurship and to find out the formation of an Entrepreneurial spirit in students, especially class IV. This research is a qualitative research using descriptive qualitative data obtained based on the results of observations, interviews, questionnaires and documentation. The results of the research analysis obtained data that the implementation of the Strengthening Pancasila Student Profile Project (P5) had been carried out in accordance with the theme set by the government. Entrepreneurial spirit in students is formed through cultivating Pancasila student profiles in implementing projects by providing directions by teachers through providing materials for calculating selling prices. Student profile attitudes have been implemented in various learning activities including having faith and piety to God Almighty and having a noble character have been implemented with activities in the form of praying before carrying out project activities, being independent has been implemented with activities in the form of students being able to work on assignments given by the teacher, mutual cooperation cooperation in the form of students being able to help each other in making projects, global diversity which makes students have a small business from the results of making projects that can be sold, reasoning critically with activities in the form of students being given easy-to-understand examples from their teachers, being creative through activities in the form of students being able to create a unique craft or project. The implementation of entrepreneurial values ​​takes five main values, namely independence, creativity, responsibility, leadership, and interest in doing business. Through trading activities, students can be responsible for the work they do. So that P5's attitude has an impact and there is a connection with fostering an entrepreneurial spirit through the projects implemented.
Analysis in Honoring the Power of Thought Using Soag Game (Senang Otak Atik Gambar) Anita Afrianingsih; Dina Amalia; Yushinta Eka Farida
Indonesian Journal of Early Childhood Education Studies Vol 12 No 1 (2023): June 2023
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/ijeces.v12i1.67602

Abstract

The purpose of the research to be carried out is to analyze the Android-based SOAG learning media, the planning process for making SOAG learning media and the use of SOAG media to hone children's thinking power. The research subjects were children aged 5-6 years of PAUD Toddies School, with a population sampling technique through non-probability sampling a total of 27 students. So that the sample is taken from the entire population. Data collection techniques from the implementation of this study used observation, interviews and documentation. The data analysis used is qualitative data analysis by referring to the concept of Miles and Huberman with an emphasis on data reduction, data presentation and drawing conclusions. The result of this research is that the process of implementing the SOAG game (Senang Otak Atik Gambar) can be carried out from planning, learning practice and evaluation. In the planning stage, the teacher must make the RPPH more attractive. The learning practice stage uses the SOAG game (Senang Otak Atik Gambar), at this stage the teacher is able to convey the material in more detail, using different teaching styles and methods than usual. As the teacher explains with a visual learning style. The evaluation stage of the SOAG game (Senang Otak Atik Gambar) uses observations and interviews given to children and teachers in providing assessments. This evaluation is an important tool for teachers to determine the level of success of children in improving their cognitive abilities through the SOAG game (Senang Otak Atik Gambar). The conclusion of this study is that the SOAG game learning media (Senang Otak Atik Gambar) is very appropriate and effective to use to optimally hone children's high-level thinking power.
PEMBERDAYAAN MEDIA PEMBELAJARAN VIRTUAL REALITY UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI DI SEKOLAH DASAR Dina Amalia; Abdullah Efendi; Igast Laily Kasuya; Irwanda Sofia; Nur Fadlillah
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 7, No 1 (2024): MARTABE : JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v7i1.46-53

Abstract

Pengabdian ini menggali potensi peningkatan kekuatan media pembelajaran virtual reality (VR) untuk meningkatkan pemahaman materi di Sekolah Dasar. Tujuan kegiatan ini, melalui pendekatan interaktif dan menarik, realitas virtual reality dapat menciptakan pengalaman belajar yang imersif dan menarik bagi siswa.  Pengabdian ini mencakup kolaborasi antara institusi pendidikan, komunitas sekolah dasar, dan pemangku kepentingan untuk memperkenalkan dan menerapkan teknologi VR dalam pembelajaran. Fokus kegiatan pengabdian ini tidak hanya pada siswa tetapi juga melibatkan pelatihan guru. Metode evaluasi meliputi supervisi partisipatif, pengukuran pemahaman materi, dan feedback dari peserta. Hasil pengabdian menunjukkan dampak positif program pengabdian dalam meningkatkansejumlah 83% berupa pemahaman partisipatif fisik dan aktif peserta dalam pendidikan berbasis VR di sekolah dasar. Makna praktis dan arah pengembangan program serupa ditetapkan untuk memberikan kontribusi nyata terhadap peningkatan kapasitas pendidikan di tingkat dasar.
Optimalisasi Kemampuan Literasi Anak Usia Dini melalui Pemanfaatan Media Gawai Dina Amalia
Tinta Emas: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini Vol 2 No 1 (2023): Mei 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Islam Anak Usia Dini Fakultas Tarbiyah Institut Pesantren Mathali'ul Falah Pati

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35878/tintaemas.v2i1.743

Abstract

Literasi di Indonesia yang masih rendah mengharuskan orang tua melek akan berbagai cara dalam meningkatkan minat literasi salah satunya melalui teknologi. Gadget yang merupakan teknologi multimedia dianggap sebagai media audio visual mampu menyentuh banyak indera. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis optimalisasi penggunaan gadget sebagai stimulasi kemampuan literasi anak usia 3-6 tahun. Metode yang digunakan yaitu kualitatif fenomenologis menggambarkan perasaan pengalaman beberapa Ibu yang berada di Kabupaten Kudus tentang konsep pengoptimalisasi kemampuan literasi melalui teknologi gadget. Hasil penelitian menyatakan bahwa penggunaan gadget dengan menontonkan video edukatif interaktif mampu menambah perbendaharaan kata pada anak. Penelitian ini memberikan kesimpulan bahwasanya melalui pemberian aplikasi edukatif berupa puzzle huruf, angka, simbol, serta tontonan video interaktif melalui gadget dapat menambah perbendaharaan kata dan pengetahuan baru bagi anak sehingga dalam penerimaanya lebih menarik dan mencapai tujuan yang diharapkan. Selain itu, stimulasi yang tepat melalui teknologi gadget dapat mengoptimalisasi kemampuan literasi anak.
Sosialisasi dan Pendampingan Bagi Orang Tua dan Guru Sebagai Solusi Meningkatkan Kemampuan Membaca pada Anak Aliva Rosdiana; Dina Amalia
KUAT : Keuangan Umum dan Akuntansi Terapan Vol 5 No 2 (2023): Edisi November
Publisher : Politeknik Keuangan Negara STAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31092/kuat.v5i2.2291

Abstract

Permendikbud No. 1 tahun 2021 pasal 31 ayat 3 menyatakan dihapusnya tes baca, tulis, dan hitung dalam syarat penerimaan peserta didik baru (PPDB) di SD/MI. Namun beberapa sekolah masih menerapkan syarat ini khususnya pada kemampuan anak membaca karena dianggap sebagai satu-satunya bukti keber­hasilan belajar. Guru dan orang tua belum memiliki strategi yang tepat dalam membimbing proses pembelajaran membaca bagi anak. Tujuan pengabdian kepada masyarakat (PkM) ini adalah sosialisasi dan pendam­pingan bagi guru dan orang tua sebagai solusi untuk meningkatkan kemam­puan anak membaca dengan menggunakan media cerita bergambar di Lembaga Bimbingan Belajar (Bimbel) Ilman Nafi' Kabupaten Kudus. Metode pengabdian ini berupa sosialisasi dan pendampingan. Sosiali­sasi berupa penyuluhan mengenai strategi mengajarkan membaca melalui media cerita bergambar (pictorial story) kepada guru dan orang tua. Pendampingan yang dilakukan berupa praktek guru dan orang tua mengajarkan anak membaca dengan media cerita bergambar (pictorial story). Tahapan pelaksanaan kegiatan meliputi kunjungan lapangan, wawancara, sosialisasi, pendam­pingan, dan evaluasi. Hasil kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini diperoleh peningkatan pengetahuan mengenai strategi cara membimbing anak membaca dengan menggunakan media cerita bergambar (pictorial story) bagi guru dan orang tua. Hal ini terlihat dari sebelum sosialisasi materi dengan angket skor 15% meningkat menjadi 80% pada angket setelah diberikan materi.  
Pengaruh Pembelajaran STEAM Terhadap Karakter Kreatif Ditinjau Jenis Kelamin Anak Usia 5-6 Tahun Amalia, Dina; Widiyono, Aan
AWLADY : Jurnal Pendidikan Anak Vol 10, No 2 (2024)
Publisher : Jurusan PIAUD IAIN Syekh Nurjati Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24235/awlady.v10i2.13212

Abstract

Pembelajaran berbasis STEAM dapat membantu anak-anak mengembangkan kreatifitas dalam proses belajar interaktif sesuai dengan ide-ide yang mereka miliki khususnya di abad 21. Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui pengaruh pembelajaran STEAM terhadap karakter kreatif ditinjau dari jenis kelamin anak usia 5-6 tahun. Penelitian ini menggunakan jenis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa karakter kreatif anak dalam pembelajaran STEAM mendapatkan nilai F sejumlah 59 skor 81-90 (42.1%). Untuk karakter kreatif anak dengan jenis kelamin laki-laki tergolong lebih kreatif dibanding dengan anak perempuan. Berdasarkan hasil ini tentunya guru diharapkan lebih mengoptimalkan pembelajaran STEAM khususnya pada anak perempuan supaya lebih lancar dalam berpikir, fleksibel, mandiri, dan mengelaborasi secara kreatif.