Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search
Journal : eProceedings of Engineering

Implementasi Metode Extreme Programming Dalam Pengembangan Aplikasi Gamifikasi "Unbound Space" Untuk Mendukung Layanan Outbound di Anima 4111 Taufikurrahman, Muhammad; Sudianto, Yupit; Abdillah, Rosyid
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan outbound berperan dalam meningkatkan kerja sama tim, komunikasi, dan kepemimpinan, namun masih menghadapi tantangan dalam integrasi teknologi. Anima 4111 sebagai provider outbound di Sidoarjo mengalami kendala dalam efisiensi layanan karena belum terintegrasi secara digital. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi gamifikasi Unbound Space guna mendukung layanan outbound di Anima 4111. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan metode Extreme Programming dengan teknologi React Native, Firebase Realtime Database, dan Figma. Fitur utama meliputi Treasure Hunt untuk permainan kelompok, Personality Test untuk analisis kepribadian, dan Result Personal untuk melihat hasil akhir peserta. Pengujian dilakukan menggunakan Blackbox Testing, Whitebox Testing, dan Think Aloud Usability untuk mengevaluasi fungsionalitas dan pengalaman pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi memenuhi standar fungsionalitas, meskipun ditemukan beberapa kekurangan dalam aspek usability. Penelitian ini berkontribusi dalam pengembangan layanan outbound berbasis digital, meningkatkan daya saing Anima 4111, serta memberikan referensi bagi provider lain dalam penerapan gamifikasi. Jangka panjang, aplikasi ini dapat terus dikembangkan dengan fitur inovatif untuk mendukung berbagai kegiatan outbound lainnya. Kata kunci— Gamifikasi, Extreme Programming, Aplikasi Mobile, Outbound
Perancangan User Interface dan User Experience Massive Open Online Course “UNOCOS” Menggunakan Metode IDEO Human-Centered Design Thinking Model Muhammad Irfansyah, Hafizh; Rachmadhi Putra, Adzanil; Abdillah, Rosyid
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah mengubah perilaku manusia, termasuk dalam bidang pendidikan. Integrasisistem informasi ke dalam pembelajaran melalui platform daring seperti Massisve Open Online Course (MOOC) memungkinkan akses pendidikan yang lebih luas dan merat. PT. Informatika Media Pratama ingin mengembangkan MOOC bernama "Unocos" untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran fleksibel yang mudah diadopsi oleh institusi pendidikan dan perusahaan. Unocos menyediakan fitur kustomisasi, antarmuka pengguna yang ramah, penyampaian materi efektif, manajemen konten terintegrasi, serta program pelatihan yang komprehensif. Perancangan UI/UX Unocos menggunakan pendekatan IDEO Human-Centered Design, yang menempatkn pengguna sebagai pusat proses desain. Tahap inspirasi dilakukan melalui wawancara dan survei untuk menggali kebutuhan dan tantangan pengguna, kemudian dilanjutkan dengan tahap ideasi untuk mengembangkan konsep desain. Prototipe diuji melalui usability testing dengan System Usability Scale (SUS) untuk mengukur kenyamanan dan kemudahan penggunaan. Hasilnya menunjukkan bahwa desain UI/UX Unocos sesuai dengan harapan pengguna, dengan skor usability yang memuaskan. Fitur interaktif seperti forum diskusi mendorong keterlibatan peserta, menciptakan lingkungan belajar yang dinamis dan kolaboratif. Pendekatan ini menghasilkan solusi pembelajaran daring yang relevan dan adaptif terhadap perkembangan pendidikan digital di Indonesia. Kata kunci—Massive Open Online Course, User Interface, User Experience, Design Thinking, IDEO Human-Centered Design, System Usability Scale
Perancangan User Interface dan User Experience Website E-Commerce Brand Fashion Asput Untuk Meningkatkan Kenyamanan Pengguna Menggunakan Metode Design Thinking Putri Adini, Dita; Rachmadhi Putra, Adzanil; Abdillah, Rosyid
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sebagai langkah strategis dalam meningkatkan kenyamanan dan pengalaman pengguna di era digital, desain website menjadi elemen krusial bagi sebuah brand, termasuk dalam membangun interaksi yang efektif antara pengguna dan brand itu sendiri. Asput, sebagai brand fashion muslim, memerlukan desain antarmuka website yang intuitif, responsif, dan mudah digunakan untuk menciptakan hubungan yang kuat dan berkelanjutan dengan penggunanya. Namun, berdasarkan observasi awal, ditemukan bahwa website brand Asput sebelumnya belum mampu menciptakan pengalaman pengguna yang optimal, sehingga perlu dilakukan pengembangan desain yang lebih sesuai dengan kebutuhan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain user interface (UI) dan user experience (UX) website brand Asput menggunakan pendekatan Design Thinking yang terdiri dari lima tahapan: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara kepada pengguna, kemudian dianalisis untuk menemukan permasalahan utama, merancang solusi, serta membuat prototipe dalam bentuk desain interaktif menggunakan Figma. Desain akhir diuji melalui Maze Usability Testing dan System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan skor usability yang tinggi, yaitu 83,8 poin pada website pelanggan dan 91,7 poin pada dashboard admin (melalui Maze), serta skor SUS sebesar 87,75 poin untuk website pelanggan dan 86 poin untuk dashboard admin. Seluruh hasil tersebut berada dalam kategori "Excellent" dengan grade A dan dinyatakan dapat diterima. Hal ini membuktikan bahwa desain antarmuka yang dikembangkan telah berhasil meningkatkan kenyamanan serta diterima dengan baik oleh pengguna. Kata kunci— Design Thinking, User Interface, User Experience, Website, Asput
Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Berbasis KPI Untuk Monitoring dan Evaluasi Anggota Menggunakan Metode Prototyping (Studi Kasus: Pelayanan Pastoral Mahasiswa Keuskupan Surabaya) Mahardika Arya Putra, Yohanes; Faridatul Azizah, Anfazul; Abdillah, Rosyid
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pelayanan Pastoral Mahasiswa Keuskupan Surabaya (PPMKS) merupakan organisasi kerohanian mahasiswa yang menghadapi tantangan dalam manajemen internal, terutama dalam monitoring dan evaluasi kinerja anggota yang masih dilakukan secara manual. Dokumentasi dan evaluasi yang tidak teratur menyebabkan rendahnya efektivitas kegiatan, dengan tingkat kegagalan program kerja mencapai 55%. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi manajemen berbasis Key Performance Indicator (KPI) yang mampu meningkatkan akuntabilitas dan efisiensi organisasi. Metode yang digunakan adalah prototyping, yang memungkinkan literasi desain dan pengujian secara berkelanjutan melalui keterlibatan langsung pengguna. Proses dimulai dari identifikasi kebutuhan, perancangan antarmuka (wireframe, UML), pembuatan prototipe, hingga pengujian dan analisis sistem. Sistem dikembangkan menggunakan Laravel dan mencakup fitur seperti pengelolaan kegiatan, tugas, evaluasi kinerja, pencatatan notulen, dan dashboard visualisasi KPI. Hasil pengujian usability menggunakan pendekatan Nielsen Attributes of Usability (NAU) menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang tinggi, dengan skor berkisar antara 4,5 hingga 4,8 pada lima atribut utama: learnability, efficiency, memorability, error, dan satisfaction. Uji black box juga memastikan bahwa seluruh fitur berfungsi sesuai dengan kebutuhan tiap peran pengguna. Sistem ini berhasil meningkatkan transparansi dan efektivitas pengelolaan anggota PPMKS. Platform ini dapat menjadi model awal pengembangan sistem informasi serupa bagi organisasi non-profit lain yang membutuhkan sistem monitoring dan evaluasi berbasis data. Kata kunci— Sistem Informasi Manajemen, Monitoring, Evaluasi, KPI, Prototyping, Pelayanan Pastoral Mahasiswa
Evaluasi Ux dan Aksesibilitas Aplikasi Mobile Andal Taspen Pada Pengguna Lansia Cerebrovascular Accident (CVA) Menggunakan Metode Think Aloud Dan Contextual Inquiry Iqmal Dzaky Yuswnada; Dzulkarnain, Anisa; Abdillah, Rosyid
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Penelitian ini bertujuan mengevaluasi user experience (UX) aplikasi mobile Andal Taspen yang digunakan oleh pensiunan lansia dengan kondisi cerebrovascular accident (CVA), serta menyusun rekomendasi desain antarmuka berbasis kebutuhan pengguna. Evaluasi dilakukan secara kualitatif melalui wawancara semi-terstruktur dan metode think aloud, dengan acuan prinsip Ten Principles of Good Design dari Dieter Rams. Sebanyak delapan partisipan mengikuti pengujian pada versi aplikasi asli dan prototype hasil perancangan ulang. Temuan awal menunjukkan sejumlah hambatan, seperti navigasi yang tidak intuitif, tampilan yang membingungkan, serta ikon dan informasi yang sulit dipahami. Berdasarkan hasil tersebut, dilakukan perancangan ulang antarmuka menggunakan pendekatan design thinking, dengan penekanan pada penyederhanaan struktur visual dan peningkatan kejelasan. Pengujian ulang menunjukkan peningkatan skor persepsi UX, terutama pada indikator user-friendly (78,12%), simple (68,75%), dan understandable (66,25%). Simpulan dari studi ini menunjukkan bahwa desain antarmuka yang menyesuaikan prinsip UX dan kondisi pengguna lansia dapat meningkatkan kenyamanan serta efisiensi penggunaan. Rekomendasi desain dari penelitian ini diharapkan menjadi referensi dalam pengembangan aplikasi layanan publik yang lebih inklusif dan adaptif terhadap kebutuhan pengguna dengan keterbatasan. Kata kunci— Andal Taspen; Cerebrovascular Accident; Lansia; Think Aloud; User Experience.
Rancang Bangun Sistem Pengelolaan Gudang Berbasis Mobile App Menggunakan Framework React Native Dengan Metode Extreme Programming (Studi Kasus: PT. PLN (PERSERO) Divisi Sti Operasional Jawa Timur) Satrio Tegar Nurwicaksono; Dzulkarnain, Anisa; Abdillah, Rosyid
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Pemanfaatan teknologi informasi dalam mengelola pengajuan peminjaman dan pengembalian barang operasional di PT. PLN (Persero) Unit Induk Distribusi Jawa Timur divisi Sistem Teknologi dan Informasi merupakan suatu hal yang sangat penting untuk meningkatkan kecepatan dan akurasi dalam proses bisnis. Pengelolaan permintaan dan pengembalian barang secara manual di gudang menimbulkan berbagai permasalahan seperti keterlambatan proses, kesalahan pencatatan, dan kurangnya transparansi dalam pengelolaan inventaris. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini bertujuan merancang dan mengembangkan sistem informasi berbasis mobile guna mendukung proses pengajuan dan pengembalian barang secara lebih akurat, real-time dan terstruktur. Sistem dikembangkan menggunakan React Native dan basis data Firebase, dengan pendekatan metodologi Extreme Programming yang terdiri dari tahapan planning, design, coding, testing, dan release. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi mobile yang dapat digunakan oleh tiga jenis pengguna, yaitu admin, staf gudang, dan unit operasional (UP3), dengan fitur yang disesuaikan dengan peran masing-masing. Aplikasi diuji menggunakan metode black-box testing dan verifikasi validasi dari mitra, dengan hasil menunjukkan bahwa seluruh fungsi berjalan sesuai harapan dan sistem berhasil meningkatkan akurasi serta transparansi pengelolaan barang di gudang. Kata Kunci — Aplikasi Mobile; Black-box Testing; Extreme Programming; Firebase; Inventaris
“Campus Adventure : TUS” – Pengembangan Game Imersif Telkom University Campus Surabaya Berbasis Roblox Javier Jibran Khan Nabil; Hidayati, Sri; Abdillah, Rosyid
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Penurunan jumlah pendaftaran mahasiswa baru di Telkom University Surabaya dalam beberapa tahun terakhir menjadi tantangan yang perlu segera ditangani. Salah satu penyebab utama adalah pendekatan pengenalan kampus yang masih konvensional, seperti penggunaan slide presentasi dan video profil, yang kurang menarik dan tidak interaktif bagi calon mahasiswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pengenalan kampus berbentuk game edukasi berbasis platform Roblox yang imersif dan interaktif. Game yang dikembangkan, berjudul Campus Adventure: TUS, memungkinkan pemain menjelajahi lingkungan virtual kampus, berinteraksi dengan berbagai fasilitas, serta menyelesaikan misi yang menyampaikan informasi mengenai proses pendaftaran mahasiswa baru. Pengembangan game menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari enam tahap: initiation, pre-production, production, testing, beta, dan release. Evaluasi pengalaman pengguna dilakukan dengan User Experience Questionnaire (UEQ) untuk menilai aspek seperti daya tarik, efisiensi, dan estetika. Hasil pengujian menunjukkan skor positif pada seluruh aspek UEQ, yang mengindikasikan bahwa game ini diterima dengan baik dan memiliki potensi besar sebagai media promosi kampus. Penelitian ini memberikan kontribusi terhadap strategi pemasaran digital institusi pendidikan tinggi di era teknologi saat ini. Kata kunci— Pengenalan lingkungan kampus, game edukasi, Roblox Studio, Game Development Life Cycle (GDLC), Telkom University Surabaya.