Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

Rancang Bangun Research Profile Company Pada Universitas XYZ Menggunakan Metode Personal Extreme Programming Ika Lestari; Kamilina Rhodiyah LD; M. Ihsan Alfani Putera
Jurnal Sistim Informasi dan Teknologi 2023, Vol. 5, No. 1
Publisher : SEULANGA SYSTEM PUBLISHER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37034/jsisfotek.v5i1.182

Abstract

Perkembangan Teknologi Informasi yang semakin pesat membuat kemudahan dalam mengakses data dengan cepat. Banyaknya informasi yang dapat diakses di internet membuktikan bahwa teknologi sangat berkembang dan menghadirkan inovasi-inovasi yang bisa membantu manusia untuk menerima informasi. Website merupakan salah satu platform yang memiliki banyak manfaat untuk kemudahan dalam menampilkan informasi. Universitas XYZ merupakan perguruan tinggi negeri baru (PTNB), sebagai perguruan tinggi negeri baru, saat ini Universitas XYZ masih berada pada tahap rintisan sebagai institusi pendidikan baru di bidang sains dan teknologi. Banyak faktor yang dapat mempengaruhi kualitas pendidikan di suatu perguruan tinggi, salah satunya adalah tersedianya media informasi dan publikasi sebagai sarana yang dapat menunjang kegiatan pembelajaran baik dari sisi akademik maupun non-akademik. Salah satu contoh media informasi dan publikasi adalah website company profile fokus riset yang ada di universitas XYZ.Oleh karena itu, permasalahan yang telah dijabarkan maka dibutuhkan suatu sistem berbasis website berupa company profile untuk fokus riset pada universitas XYZ. Berdasarkan permasalahan yang ada dapat dinyatakan bahwa metode Personal Extreme Programming (PXP) tepat untuk digunakan dalam melakukan perancangan website company profile yang dapat diimplementasikan untuk digunakan dalam menyebarluaskan informasi yang dibutuhkan terkait fokus riset di ITK. Diharapkan dari perancangan website company profile ini dapat memudahkan pihak-pihak terkait untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan. penelitian ini dilaksanakan dalam beberapa tahapan diawali dari identifikasi masalah, studi literatur, pembangunan aplikasi, dan kesimpulan dan saran. Berdasarkan kajian terkait serta permasalahan yang ada dapat dinyatakan bahwa metode ini tepat untuk digunakan dalam melakukan perancangan website company profile fokus riset di universitas XYZ. Pada penelitian akan dijadikan sesuai dengan rancangan skema riset dengan tingkat kesiapan teknologi (TKT) pada riset dasar.
Pembuatan Sistem Informasi Surat Keterangan Pendamping Ijazah (SI-SEPI) Berbasis Website Ahmad Maulana Fikri; Dorce Berkat Tandirau; M. Ihsan Alfani Putera
SPECTA Journal of Technology Vol. 4 No. 1 (2020): SPECTA Journal of Technology
Publisher : LPPM ITK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (770.795 KB) | DOI: 10.35718/specta.v4i1.173

Abstract

Mahasiswa dituntut memiliki softskill disamping kompetensi intelektual dan professional (hardskill). Hal ini dikarenakan pendidikan bertujuan mengolah pikir suatu mahasiswa, baik untuk kecerdasan intelektual, emosional maupun spiritual. Saat ini, dunia pasca kuliah percaya bahwa sumber daya manusia yang unggul dan handal adalah seseorang yang tidak hanya mahir dalam hardskill saja, melainkan juga dalam aspek softskill. Oleh karena itu, setiap institusi mengeluarkan surat keterangan pendamping ijazah (SKPI) untuk membantu mahasiswa dalam menghadapi dunia pasca kuliah. Surat keterangan pendamping ijazah atau kerap disebut dengan SKPI adalah dokumen resmi yang dikeluarkan oleh institusi perguruan tinggi. SKPI memuat hal-hal yang mencakup capaian akademik atau kualifikasi dari pendidikan tinggi bergelar. Dalam uraian yang telah dipaparkan sebelumnya, terusul suatu gagasan untuk membuat website sistem informasi surat keterangan pendamping ijazah. Studi kasus penelitian ini dilakukan pada Institut Teknologi Kalimantan (ITK). Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi perencanaan, perancangan sistem dan implementasi sistem. Website ini bertujuan untuk mempermudah mahasiswa dalam penginputan file pendukung SKPI. Selain itu, tenaga kependidikan juga mudah untuk mengawasi mahasiswa dalam pencapaian berkas-berkas yang dibutuhkan untuk melengkapi SKPI di ITK. Hal ini, dapat mempermudah dan mempercepat kinerja baik dari segi mahasiswa maupun tenaga kependidikan di ITK. Hasil dari penelitian ini berupa website yang dapat menyimpan berkas-berkas sertifikat setiap mahasiswa untuk mengajukan SKPI.
Rancang Bangun Sistem Informasi Pengelolaan Surat Menggunakan Metode Personal Extreme Programming (Studi Kasus: Kelurahan Sepinggan) Fery Darmawan; M. Ihsan Alfani Putera; Sri Rahayu Natasia
SPECTA Journal of Technology Vol. 6 No. 1 (2022): SPECTA Journal of Technology
Publisher : LPPM ITK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (804.586 KB) | DOI: 10.35718/specta.v6i1.700

Abstract

Surat merupakan salah satu bentuk dari komunikasi dengan tujuan untuk memberitahu isi surat, oleh karena itu setiap surat memiliki informasi penting. Pada Kelurahan Sepinggan terdapat juga proses surat menyurat, akan tetapi proses pencatatan, pengarsipan  dan perekapan laporan masih dilakukan secara manual. Berdasarkan permasalahan, penelitian ini telah melakukan perancangan dan pembanguan aplikasi Sistem Informasi Pengelolaan Surat (SIPS) berbasis website dengan menggunakan metode Personal Extreme Programming. Penelitian ini diawali dengan wawancara kepada pihak Kelurahan untuk mengetahui proses surat saat ini, kemudian dilakukan studi literatur, kemudian dilakukan pengembangan sistem, kemudian dilakukan penyerahan aplikasi dan user training hingga penarikan kesimpulan. Hasil yang didapatkan adalah terapat 25 user story dan 32 story point, yang dibagi menjadi 5 iteras dengan waktu pengerjaan sistem selama 32 hari. Pada setiap proses pengerjaan iterasi berjalan lancar, sesuai dengan timeline waktunya dan fitur yang diterapkan dapat berfungsi dengan baik. Kemudian dilakukan penyerahan aplikasi dan user training, berdasarkan hasil kuisioner user merasa puas dengan sistem yang dibangun karena sesuai dengan apa yang dibutuhkan. Selain itu user merasa dengan adanya sistem informasi ini mempermudah proses pengelolaan surat yang ada di Kelurahan dan sistem mudah untuk dioperasikan. Sistem informasi ini dibangun untuk memepermudah pihak Kelurahan dalam melakukan pencatatan, pengarsipan, dan rekapitulasi laporan surat.
Pembangunan Sistem Informasi E-Voting Pada Universitas XYZ Muhammad Nur Syamsudin; Yuyun Tri Wiranti; M. Ihsan Alfani Putera
Kesatria : Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer dan Manajemen) Vol 3, No 1 (2022): Edisi Januari
Publisher : LPPM STIKOM Tunas Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/kesatria.v3i1.99

Abstract

An organization is a group of people who have a common goal, where everyone has the same goals so that they are combined and are expected to achieve goals together. The organization itself has a membership structure that functions to divide the tasks of each individual and each organization has a leader who functions to regulate the running of the organization. At XYZ University, there are various organizations that all students can participate in. The head of the organization is chosen from the election activities held every year to continue the baton of management. There are several obstacles experienced when conducting election activities, namely, election activities are carried out offline, due to pandemic conditions so that election activities cannot be carried out, there are many invalid ballots, and also the vote-counting process which takes quite a long time. In addition to obstacles during the election, election activities also cost quite a lot to print ballots and so on to launch elections. Therefore, this research was conducted by building an e-voting information system. The e-voting system itself has several advantages compared to elections conducted offline. It is hoped that the e-voting system can reduce errors made in offline elections. The system development uses the Personal Extreme Programming (PXP) method using the Laravel framework. It is hoped that the system built can assist the voting process in election activities at the XYZ University.
Pengaruh Behavioral Intention Terhadap Use Behavior Pada Penggunaan Aplikasi Gojek Evano Valdi Ananda Karyoto; Yuyun Tri Wiranti; M. Ihsan Alfani Putera
Teknika Vol 13 No 1 (2024): Maret 2024
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v13i1.761

Abstract

Gojek merupakan salah satu pelopor jasa transportasi online yang masih eksis di Indonesia hingga hari ini. Kota Balikpapan yang dihuni 703.611 jiwa adalah salah satu kota dengan aktivitas pengguna aplikasi Gojek tertinggi di wilayah Indonesia Timur pada tahun 2019. Kendati demikian, Gojek pernah mengalami penurunan jumlah pengguna akibat kenaikan harga BBM, dan keluhan pada aplikasi Gojek itu sendiri. Salah satu cara untuk menangani penurunan tersebut yaitu dengan memberikan layanan sesuai perilaku pengguna dalam menggunakan aplikasi Gojek. Hal ini dapat dilakukan dengan sebuah evaluasi penerimaan aplikasi Gojek dengan menggunakan metode UTAUT2. UTAUT2 merupakan metode untuk mengetahui bagaimana suatu teknologi diterima dan digunakan. Dari 9 variabel yang terdapat pada UTAUT2, variabel behavioral intention dan use behavior adalah variabel untuk membantu mengetahui dan menggambarkan niat dan frekuensi seorang pengguna dalam menggunakan suatu aplikasi. Penelitian kuantitatif ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana behavioral intention memengaruhi use behavior pada penggunaan aplikasi Gojek di Kota Balikpapan, menggunakan metode PLS-SEM pada perangkat lunak WarpPLS dengan 139 responden. Hasil analisis menunjukkan bahwa 3 dari 10 hipotesis diterima dan 7 sisanya ditolak. Variabel performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating conditions, hedonic motivation dan price value berpengaruh positif tidak signifikan terhadap behavioral intention, serta facilitating conditions berpengaruh positif tidak signifikan terhadap use behavior. Variabel habit berpengaruh positif signifikan baik terhadap behavioral intention dan use behavior. Variabel behavioral intention berpengaruh positif signifikan terhadap use behavior. Berdasarkan hasil analisis, disusun 4 rekomendasi yang dapat dijadikan acuan bagi perusahaan Gojek untuk meningkatkan intensi dan frekuensi penggunanya dalam menggunakan aplikasi Gojek baik di Kota Balikpapan maupun di tempat lain.
Development Of Ship Archive Information System In XYZ Company With Scrum Methodology Insanittaqwa, Vika; Putera, M. Ihsan Alfani; Shidiq, M. Fathurrahman
Inspiration: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 14 No. 1 (2024): Inspiration: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Pada Masyarakat Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AKBA Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35585/inspir.v14i1.79

Abstract

XYZ Company, a shipping agency in Balikpapan, handles the management of documents related to ships docking or sailing from the port. Currently, the document management process relies on manual, paper-based procedures, lacking a digital system to integrate all administrative processes. This manual approach is time-consuming, as staff need to search for and store physical documents in storage cabinets, which also occupy significant office space and pose a risk of document damage over time. The purpose of this research is to develop a web-based information system for document processing at XYZ Company, aiming to streamline the documentation process for ship archives. The development follows the Agile methodology using Scrum to adapt to evolving requirements throughout the development process. The stages of this research include Requirement Gathering, Sprint Planning, Daily Meetings, Sprint Reviews, Sprint Retrospectives, and Deployment. A total of 55 Product Backlogs were completed over three Sprints. Black Box testing was conducted at each iteration with the supervision of XYZ Company staff, yielding satisfactory results. The outcome of this research is an integrated Ship Archive Information System hosted on XYZ Company’s server, providing a robust solution to the ship documentation problem.
Perancangan Game Kenangan Balikpapan Dengan RPG Maker Menggunakan Metode Game Development Life Cycle Fadila, Irvan Amar; Putera, M. Ihsan Alfani; Prambudi, Dwi Arif
POROS TEKNIK Vol 15 No 1 (2023)
Publisher : P3M Politeknik Negeri Banjarmasin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31961/porosteknik.v15i1.2599

Abstract

Kota Balikpapan sebagai salah satu wilayah penghasil minyak di Indonesia merupakan wilayah yang sangat penting sejak jaman pemerintahan Hindia Belanda. Oleh karena itu kota Balikpapan memiliki banyak peninggalan sejarah. Permasalahan utama dari penelitian ini adalah masyarakat Balikpapan memiliki minat dan perhatian yang rendah terhadap sejarah Kota Balikpapan. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan minat dan perhatian masyarakat terhadap sejarah kota Balikpapan dengan menggunakan media game. Media game dipilih karena game merupakan media yang disukai oleh banyak orang. Metode yang akan digunakan dalam pengembangan game adalah Game Development Life Cycle (GDLC) dengan menggunakan Game engine RPG Maker. Hasil dari penelitian berupa Game Design Document (GDD) yang berisikan konsep awal dari game dan serta aplikasi game yang dapat dimainkan untuk memperkenalkan sejarah kota Balikpapan. Game yang telah diproduksi telah diuji dengan menggunakan metode black-box dan berhasil menampilkan sejarah kota Balikpapan secara informatif dan menarik serta membantu untuk memperkenalkan sejarah kota Balikpapan.
Pembangunan Sistem Informasi Manajemen Laboratorium Terpadu Universitas ABC Saputra, Dimas; Atrinawati, Lovinta Happy; Putera, M. Ihsan Alfani
J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Vol 5, No 2 (2021): EDISI SEPTEMBER
Publisher : STIKOM Tunas Bangsa Pematangsiantar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/j-sakti.v5i2.389

Abstract

The need for information technology at this time has become an obligation for every company or organization. One that applies the development of information technology is ABC University. ABC University is a university that was founded in 2012 and along with the development of educational infrastructure every year, in 2020 ABC University has just completed the construction of an integrated laboratory building that functions as a place for research, learning, and academic and non-academic activities. This Integrated Laboratory will be used by 17 study programs at ABC University, more than 3000 students as well as lecturers and the academic community. With the limited number of rooms and laboratory assets for a large number of laboratory users, a system that functions to facilitate the use of laboratories is needed, starting from scheduling laboratory use, borrowing laboratory space, and borrowing laboratory equipment, Therefore, an information system needs to be developed in order to meet the needs of the ABC University Integrated Laboratory, namely the ABC University Integrated Laboratory Management Information System (MIS). The method used in developing this Integrated Laboratory SIM is the Scrum method which includes sprint planning, daily scrum, sprint review, and sprint retrospective. Based on 5 iterations during the development process of the Integrated Laboratory MIS, the total backlog items obtained were 65 backlog items. The ABC University Integrated Laboratory MIS has also been hosted on ABC University's servers and can be accessed via the https://labterpadu.itk.ac.id link.
Pembangunan Sistem Informasi Manajemen Laboratorium Terpadu Universitas ABC Saputra, Dimas; Atrinawati, Lovinta Happy; Putera, M. Ihsan Alfani
J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Vol 5, No 2 (2021): EDISI SEPTEMBER
Publisher : STIKOM Tunas Bangsa Pematangsiantar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (829.41 KB) | DOI: 10.30645/j-sakti.v5i2.389

Abstract

The need for information technology at this time has become an obligation for every company or organization. One that applies the development of information technology is ABC University. ABC University is a university that was founded in 2012 and along with the development of educational infrastructure every year, in 2020 ABC University has just completed the construction of an integrated laboratory building that functions as a place for research, learning, and academic and non-academic activities. This Integrated Laboratory will be used by 17 study programs at ABC University, more than 3000 students as well as lecturers and the academic community. With the limited number of rooms and laboratory assets for a large number of laboratory users, a system that functions to facilitate the use of laboratories is needed, starting from scheduling laboratory use, borrowing laboratory space, and borrowing laboratory equipment, Therefore, an information system needs to be developed in order to meet the needs of the ABC University Integrated Laboratory, namely the ABC University Integrated Laboratory Management Information System (MIS). The method used in developing this Integrated Laboratory SIM is the Scrum method which includes sprint planning, daily scrum, sprint review, and sprint retrospective. Based on 5 iterations during the development process of the Integrated Laboratory MIS, the total backlog items obtained were 65 backlog items. The ABC University Integrated Laboratory MIS has also been hosted on ABC University's servers and can be accessed via the https://labterpadu.itk.ac.id link.
PENINGKATAN KECERDASAN COMPUTER PLAYER PADA GAME PERTARUNGAN BERBASIS K-NEAREST NEIGHBOR BERBOBOT Putera, M Ihsan Alfani; Murti, Darlis Heru
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 16, No. 1, Januari 2018
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j24068535.v16i1.a710

Abstract

Salah satu teknologi komputer yang berkembang dan perubahannya cukup pesat adalah game. Tujuan dibuatnya game adalah sebagai sarana hiburan dan memberikan kesenangan bagi penggunanya. Contoh elemen dalam pembuatan game yang penting adalah adanya tantangan yang seimbang sesuai level. Dalam hal ini, adanya kecerdasan buatan atau AI merupakan salah satu unsur yang diperlukan dalam pembentukan game. Penggunaan AI yang tidak beradaptasi ke strategi lawan akan  mudah diprediksi dan repetitif. Jika AI terlalu pintar maka player akan kesulitan dalam memainkan game tersebut. Dengan keadaan seperti itu akan menurunkan tingkat enjoyment dari pemain. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu metode AI yang dapat beradaptasi dengan kemampuan dari player yang bermain. Sehingga tingkat kesulitan yang dihadapi dapat mengikuti kemampuan pemainnya dan pengalaman enjoyment ketika bermain game terus terjaga. Pada penelitian sebelumnya, metode AI yang sering digunakan pada game berjenis pertarungan adalah K-NN. Namun metode tersebut menganggap semua atribut dalam game adalah sama sehingga hal ini mempengaruhi hasil learning AI menjadi kurang optimal.Penelitian ini mengusulkan metode untuk AI dengan menggunakan metode K-NN berbobot pada game berjenis pertarungan. Dimana, pembobotan tersebut dilakukan untuk memberikan pengaruh setiap atribut dengan bobot disesuaikan dengan aksi player. Dari hasil evaluasi yang dilakukan terhadap 50 kali pertandingan pada 3 skenario uji coba, metode yang diusulkan yaitu K-NN berbobot mampu menghasilkan tingkat kecerdasan AI dengan akurasi sebesar 51%. Sedangkan, metode sebelumnya yaitu K-NN tanpa bobot hanya menghasilkan tingkat kecerdasan AI sebesar 38% dan metode random menghasilkan tingkat kecerdasan AI sebesar 25%.