Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

Content creator performance measurement system design using rapid application development Eugenius Kau Suni
Jurnal Mantik Vol. 7 No. 4 (2024): February: Manajemen, Teknologi Informatika dan Komunikasi (Mantik)
Publisher : Institute of Computer Science (IOCS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35335/mantik.v7i4.4837

Abstract

This research aims to analyze the performance of content creators, employing the Rapid Application Development (RAD) methodology with stages including requirement planning, user design, construction, and cutover. The results of this study demonstrate the necessity of a database and information system for measuring the performance of content creators to analyze competitors and enhance competitiveness. By utilizing RAD methodology, the research emphasizes the importance of iterative development and user involvement in crafting a robust system tailored to the evolving needs of content analysis and strategic planning. Consequently, the findings underscore the significance of data-driven approaches in optimizing content strategies and fostering competitiveness in the digital landscape. The practical implications of this application lie in its capability to manage content creator data and monitor content statistics effectively. By serving as a centralized database and monitoring system, the application streamlines collecting, organizing, and analyzing data related to content creators and their performance metrics
Edukasi Pengenalan Dasar Web Design di SMAK 7 Penabur Jakarta Eugenius Kau Suni; Stephen Aprius Sutresno; Henoch Juli Christanto; Gilberto Dennis G E Sidabutar
RESWARA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 5, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/rjpkm.v5i2.4333

Abstract

Sebagian besar lembaga pendidikan telah melakukan upaya nyata untuk memajukan kecerdasan bangsa dengan menerapkan penggunaan teknologi khususnya komputer dalam kegiatan belajar mengajar. Salah satu sekolah ternama yaitu SMAK 7 Penabur Jakarta telah menerapkan teknologi dalam proses pengajarannya sesuai dengan visi dan misi sekolah. Pada tanggal 9 dan 10 November 2023 sekolah tersebut menggelar kegiatan Workshop IT Camp yang dimana salah satu dosen dari prodi Sistem Informasi Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya (Unika Atma Jaya) ikut berpartisipasi sebagai narasumber. Melihat latarbelakang para peserta kegiatan yang tidak rata tentang pengetahuan komputer khususnya kemampuan dalam pembuatan program yang masih cukup rendah, maka narasumber memilih materi pengenalan dasar web design, karena materi ini bersifat fundamental dan tidak terlalu terkait dengan kode program. Kegiatan ini dilakukan dengan tujuan memberikan pengetahuan baru terkait pembuatan web sederhana dengan memperhatikan unsur-unsur dari web design dan dapat melatih meningkatkan imajinasi dan kreativitas dalam membuat tampilan aplikasi web yang baik bagi peserta didik di SMAK 7 Penabur Jakarta. Seluruh rangkaian kegiatan ini dilakukan dengan tahapan persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Narasumber berhasil melaksanakan kegiatan edukasi pengenalan dasar web design di SMAK 7 Penabur Jakarta yang dihadiri oleh 21 peserta siswa-siswi SMA dari kelas X, XI, dan XII dengan baik dan tanpa kendala yang serius. Hasil evaluasi kegiatan menunjukkan nilai post-test mengalami peningkatan sebesar 26,7% dibanding nilai pre-test, sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa peserta masih dapat memahami materi yang diberikan oleh narasumber
Pengaruh Film Spiderman No Way Home terhadap Opini Mahasiswa STIKOM InterStudi Jakarta Muhammad Akmal Hubatullah; Eugenius Kau Suni
Bandung Conference Series: Journalism Vol. 3 No. 3 (2023): Bandung Conference Series: Journalism
Publisher : UNISBA Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29313/bcsj.v3i3.9644

Abstract

Abstract. In the activity of disseminating information, a person needs a variety of media that can convey messages quickly and practically. Films can provide more detailed and interesting information to the public. Films can influence public opinion on something and allow the emergence of positive or negative views from a person, social group or community institution and even critics. In the last 10 years, superhero-themed films have never been without fans, as if making the audience curious about the storyline. Marvel Studios is a film production studio that often makes and releases superhero films. At the end of 2021, Marvel Studios released a superhero film called Spiderman No Way Home. This film presents the concept of another universe combined with advanced technology and mystical art. This film won an audience score of 98 percent. This can trigger various kinds of public opinion, ranging from positive to negative opinions. This study aims to determine how much influence the film Spiderman No Way Home has on the opinions of STIKOM Interstudi Jakarta students. This study uses a quantitative approach with explanative methods using a positivist paradigm. The type of sampling in this study uses non probability sampling and uses sampling insidental techniques. The results of the study found that the Spiderman No Way Home film had a low relationship to Interstudi student opinions and the Spiderman No Way Home film had a very weak influence on Interstudi student opinions. Abstrak. Dalam kegiatan menyebarkan informasi, seseorang memerlukan beraneka ragam media yang dapat menyalurkan pesan secara cepat dan praktis. Film bisa memberikan informasi yang lebih mendetail dan menarik bagi publik. Film bisa mempengaruhi opini publik terhadap sesuatu dan memungkinkan munculnya pandangan positif atau negatif dari seseorang, kelompok sosial ataupun lembaga masyarakat bahkan kritikus. Dalam 10 tahun terakhir, film-film yang mengangkat tema superhero tidak pernah sepi peminat, seakan membuat penonton penasaran dengan alur ceritanya. Marvel Studios merupakan salah satu studio produksi film yang sering membuat dan merilis film superhero. Di akhir tahun 2021, Marvel Studios merilis sebuah film superhero berjudul Spiderman No Way Home. Film ini menghadirkan konsep tentang alam semesta lain yang dipadu dengan teknologi canggih dan seni mistis. Film ini berhasil meraih audience score mencapai 98 persen. Hal ini dapat memicu timbulnya berbagai macam opini khalayak, mulai dari opini positif sampai negatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh film Spiderman No Way Home terhadap opini mahasiswa STIKOM InterStudi Jakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksplanatif dengan menggunakan paradigma positivis. Jenis pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan non probability sampling dan menggunakan teknik sampling insidental. Hasil penelitian ditemukan bahwa film Spiderman No Way Home memiliki hubungan yang rendah terhadap opini mahasiswa InterStudi dan film Spiderman No Way Home memiliki pengaruh yang sangat lemah terhadap opini mahasiswa InterStudi.
THE INFLUENCE OF THE KARTINI FILM ON GENDER EQUALITY PERSPECTIVES: A CASE STUDY OF ADOLESCENTS AT SMAN 24 CENTRAL JAKARTA Syatri, Nadhira; Suni, Eugenius Kau
TRANSFORMATIONAL LANGUAGE, LITERATURE, AND TECHNOLOGY OVERVIEW IN LEARNING Vol. 3 No. 3 (2024): MAY
Publisher : Transpublika Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55047/transtool.v3i3.1298

Abstract

In Javanese society, women are traditionally expected to embody qualities like gentleness, obedience, and loyalty. Indonesian culture dictates specific roles for men and women, with men typically occupying public spaces and women confined to domestic spaces. The film Kartini represents a modern resistance against patriarchal norms by showcasing women's equal capabilities and potential contributions in various sectors, challenging societal expectations. By portraying women as equally capable in domestic and public spheres, the film challenges the prevailing patriarchal culture in Indonesian society. The main focus of the current study will be to focus on the Kartini film in knowing the effect it produces on the perspective of gender equality. This research will be useful based on two aspects, namely academic benefits and practical benefits. The expected practical benefit is that the results of this study can be useful for students to change their perspective on gender equality, and academic benefits can also be taken, namely to make this research as a basis for students if they will conduct research that is in line with this discussion. In the context of the current research using quantitative methods by involving active respondents from SMAN 24 Jakarta students. The data collection process uses a questionnaire distributed through the Google Forms link and then processed using a simple linear analysis technique. The results showed that the Kartini film had a significant influence on the Gender Equality Perspective of Adolescents at SMAN 24 Jakarta.
Pengenalan Konsep Dasar Animasi 2D dan 3D kepada Anak SMA/SMK di Wilayah Provinsi Banten Suni, Eugenius Kau; Sutresno, Stephen Aprius; Sihombing, Denny Jean Cross; Christanto, Henoch Juli; Bata, Julius Victor Manuel; Airlangga, Gregorius; Setiawan, Yohanes Evan
Jurnal Pengabdian Masyarakat Charitas Vol. 3 No. 02 (2023): Jurnal Pengabdian Masyarakat Charitas Desember 2023
Publisher : Program Studi Teknik Industri, Fakultas Teknik, Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25170/charitas.v3i02.4998

Abstract

IGiven the rapid development of technology, education in the field of technology becomes crucial for everyone. One of the roles of technology education in fostering someone's creativity can be achieved through learning about things that require creativity, such as animation in the digital world. The Information Systems Program at Atma Jaya Catholic University of Indonesia organized a community service activity in the form of a workshop on November 25, 2023, covering the introduction to the basic concepts of 2D and 3D animation. The workshop was facilitated by Edwar Juanda, S.Ds., M.Ikom, as the speaker, and was attended by 90 participants from high schools and vocational schools in various areas around the Banten province. The workshop proceeded smoothly, and the participants appeared very enthusiastic and active throughout the event. Particularly during the workshop session, participants took turns trying out Virtual Reality tools provided by the speaker. The evaluation through a questionnaire received a positive response from participants with a score of 4.12, indicating agreement. It is hoped that this workshop will provide a broader insight into the younger generation regarding the application of technology, especially in the creation of 2D and 3D animations.
Pelatihan Pembuatan Konten Media Sosial Tiktok Bagi Pelajar SMA/SMK di Wilayah Provinsi Banten: Training on TikTok Social Media Content Creation for High School Students in the Province of Banten Sutresno, Stephen Aprius; Suni, Eugenius Kau; Bata, Julius Victor Manuel; Christanto, Henoch Juli; Airlangga, Gregorius; Sihombing, Denny Jean Cross; Philia, Gregoria
J-Dinamika : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 9 No 2 (2024): Agustus
Publisher : Politeknik Negeri Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25047/j-dinamika.v9i2.4651

Abstract

Media Sosial Tiktok sangat melekat dengan keseharian generasi Z yang saat ini masih duduk di bangku sekolah. Tiktok terkadangan membuat anak-anak usia sekolah menghabiskan waktu secara berlebihan bermain gadget hingga mengganggu waktu belajarnya. Untuk meningkatkan produktivitas di media sosial, prodi Sistem Informasi Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya menggelar pelatihan pembuatan konten Tiktok bagi pelajar SMA dan SMK di wilayah Tangerang, Banten. Narasumber pelatihan ini yang juga seorang influencer Tiktok berhasil meningkatkan pengetahuan dan keterampilan pelajar SMA dan SMK yang mengikuti pelatihan ini. Sebab pada proses pelatihannya peserta selain menerima penjelasan tentang materi berkonten, mereka juga langsung didampingi pada sesi praktek membuat konten Tiktok. Hasilnya, peserta semakin mampu membuat konten review kegiatan, review fasiltas dan tempat, dan konten informatif lainnya. Nilai pre-test dan post-test juga menunjukan bahwa terjadi peningkatan pengetahuan sebesar 74,4 persen pada peserta dalam pelatihan ini.
THE INFLUENCE OF YOUTUBE CONTENT ON MOBILE LEGENDS ON THE INTEREST IN E-SPORTS TOURNAMENTS AMONG ADOLESCENTS IN JAGAKARSA, SOUTH JAKARTA Gusrialdi, Joko; Kau Suni, Eugenius
JOURNAL OF HUMANITIES, SOCIAL SCIENCES AND BUSINESS Vol. 3 No. 2 (2024): FEBRUARY
Publisher : Transpublika Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55047/jhssb.v3i2.961

Abstract

Today's technology is getting more advanced and sophisticated with smartphones that can be applied easily anytime and anywhere. Having a smartphone makes it easier to get trending information. There are several examples of social media applications that are in great demand, such as Instagram, WhatsApp, Line, Twitter, YouTube, and others. Most people in the world use YouTube to share their videos or just enjoy various video clips. This study aims to describe interest in participating in E-sports tournaments after watching YouTube mobile legends content. Knowing the influence of YouTube mobile legends content on interest in E-sports tournaments in Jagakarsa youth, South Jakarta. The method used in this research is quantitative by involving teenagers in Jagakarsa, South Jakarta who play mobile legends games and are active in the mobile legends community. The data collection process uses a questionnaire that is distributed via the Google Form link and then processed using a simple linear analysis technique. The results of the study show that Youtube Mobile Legends content has a significant influence on adolescents in Jagakarsa, South Jakarta. It can be concluded that Mobile Legends content has a positive and significant influence on interest in tournaments among young people in Jagakarsa, South Jakarta. Obtaining these results is dominantly influenced by the Cognitive effect dimension as the highest measure of variable X (Influence of Mobile Legends Content) with the indicator: Motivated to Play the Mobile Legends Game.
PENERAPAN MULTIMEDIA AUDIO VISUAL PADA KEJUARAAN NASIONAL VIRTUAL PENCAK SILAT SENI THS-THM INDONESIA Suni, Eugenius Kau
Jurnal Terapan Abdimas Vol 8, No 2 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI MADIUN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jta.v8i2.16193

Abstract

Abstract. During the Covid-19 pandemic, almost all activities, including the development of Indonesian martial art culture, Pencak Silat, were conducted virtually. The National Coordinator of the Tunggal Hati Seminari-Tunggal Hati Maria Pencak Silat Organization (THS-THM) was supported by lecturers from Atma Jaya Catholic University of Indonesia, Jakarta, as well as IT practitioners from Amreci Teknologi Indonesia, to organize the National Pencak Silat Championship (Kejurnas) virtually using multimedia audiovisual implementation throughout its events. One of the challenges faced during the implementation of multimedia audiovisual was the uneven knowledge of the martial artists regarding multimedia, such as content creation, filming and editing techniques, the use of IT applications and teleconferencing, as well as issues with stable internet services for virtual communication in all regions. Therefore, the implementation of multimedia audiovisual in the Pencak Silat Championship required initial knowledge transfer through training in multimedia content creation, IT training, and the development of virtual communication guidelines, held online from January 2nd, 2021, to March 1st, 2021. With this training and guideline creation, the Kejurnas successfully provided an opportunity for the martial artists to achieve national recognition and improved the competence of the participants in multimedia content creation and mastery of telecommunications and information technology. Abstrak. Di masa pandemi Covid-19 hampir semua bidang kegiatan digelar secara virtual, termasuk kegiatan pengembangan budaya pencak silat Indonesia seperti Kejuaraan Nasional (Kejurnas) Pencak Silat. Koordinatorat Nasional (Koornas) Organisasi Pencak Silat Pendidikan Tunggal Hati Seminari-Tunggal Hati Maria (THS-THM) didukung oleh para dosen dari Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya Jakarta serta praktisi IT Amreci Teknologi Indonesia menggelar Kejurnas pencak silat seni secara virtual dengan menerapkan implementasi multimedia audio visual pada seluruh rangkaian kegiatannya. Permasalahan yang dihadapi dalam penerapan multimedia audio visual adalah tidak meratanya pengetahuan para pesilat terkait multimedia, seperti pembuatan konten, teknik pengambilan gambar dan editing, penggunaan aplikasi IT dan teleconference serta masalah layanan internet untuk komunikasi virtual tidak selalu stabil di semua daerah. Sehingga pelaksanaan penerapan multimedia audio visual pada Kejurnas Pencak Silat ini perlu dimulai dengan transfer pengetahuan terlebih dahulu melalui pelatihan pembuatan konten multimedia, pelatihan bidang IT, dan penyusunan panduan komunikasi virtual pada tanggal 02 Januari 2021 hingga 01 Maret 2021 secara daring. Dengan pelatihan dan pembuatan panduan ini, pelaksanaan Kejurnas berhasil memberikan kesempatan kepada para pesilat untuk tetap mengukir prestasi di tingkat nasional, juga meningkatkan kompetensi para pesilat dalam hal pembuatan konten multimedia dan penguasaan teknologi telekomunikasi dan informatika. 
Penerapan Data Mining Untuk Memprediksi Penjualan Makanan Pada Kopi Krintji Menggunakan Algoritma Regresi Linear dan C4.5 Akbar, Muhammad Rafi Nauf; Suni, Eugenius Kau
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/jitkom.v6i2.005

Abstract

Penelitian yang digagas kali ini menggunakan algoritma C 4.5 dan regresi linear untuk dapat memprediksi penjualan makanan dan minuman pada Kopi Krintji guna memastikan stok selalu tersedia dan kebutuhan customer selalu terpenuhi. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan data mining dalam memprediksi penjualan makanan dan minuman pada Kopi Krintji menggunakan algoritma C 4.5 dan memprediksi ketersediaan stok makanan dan minuman pada Kopi Krintji menggunakan algoritma regresi linear. Metode yang digunakan pada penelitian ini menggunakan metode prediksi. Hasil yang didaptkan menggunakan perhitungan Google Colab. Pada penelitian menggunakan parameter MAE (Mean absolute error), MSE (mean squared error) dan R2 score. Skenario pengujian menggunakan algoritma regresi linear dan C 4.5 dengan parameter MAE, MSE, dan R2 Score mendapatkan hasil yang standar. Pada algoritma  regresi linear nilai MAE 59697.34, nilai MSE 9224945948.40, dan R2 Score 0.64. Sedangkan pada algoritma C 4.5 nilai MAE 59936.13, nilai MSE 9128114236.26 dan nilai R2 Score 0.64.
Pelatihan Desain Grafis Untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa SMAK 7 Penabur Jakarta Menggunakan Canva dan Photopea Eugenius Kau Suni; Stephen Aprius Sutresno; Henoch Juli Christanto; Julius Victor Manuel Bata; Denny Jean Cross Sihombing; Gregorius Airlangga; Pedro Manuel Lamberto Buu Sada
ABDI: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol 6 No 3 (2024): Abdi: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat
Publisher : Labor Jurusan Sosiologi, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/abdi.v6i3.835

Abstract

Kebiasaan pelajar yang lebih banyak menghabiskan waktunya untuk bermain gadget bisa berdampak pada menurunnya kreativitas. Salah satu upaya untuk meningkatkan kreativitas siswa-siswi di SMAK 7 Penabur Jakarta dengan menggelar kegiatan pelatihan desain grafis. Tim dosen dari program studi Sistem Informasi Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya memberikan pelatihan kepada 27 orang pelajar dari kelas X, XI, dan XII untuk membuat karya desain grafis berupa poster dan flyer yang diselenggarakan selama 2 hari pada Kamis dan Jumat, 09-10 November 2023. Pelatihan tersebut menggunakan aplikasi desain grafis berbasis web yang dapat diakses secara online dan gratis yaitu Canva dan Photopea. Hasilnya menunjukkan bahwa terjadi peningkatan kreativitas siswa dimana nilai rata-rata hasil karya mereka berada pada skor 86,5 dengan kategori baik sekali, hal ini mengartikan bahwa hasil karya yang dibuat para peserta telah menerapkan tiga aspek penting seperti kreativitas, kombinasi elemen desain grafis, dan kelengkapan informasi 5W+1H. Para pelajar juga secara kreatif dapat menerapkan prinsip dasar desain grafis dan kombinasi elemen dasar desain grafis pada setiap hasil karya mereka.