Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Hubungan Media Pembelajaran Dengan Motivasi Belajar Siswa Kelas Tinggi Kelurahan Cabenge Kabupaten Soppeng Muhammad Asrul Sultan; Nur Ilmi; A Ika Purnama
Juara SD : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar Vol. 2 No. 3 (2023): NOVEMBER
Publisher : Juara SD : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif jenis ex post facto dengan tipe korelasional yang bertujuan untuk mengetahui hubungan media pembelajaran dengan motivasi belajar siswa kelas tinggi di Kelurahan Cabenge Kabupaten Soppeng. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah media pembelajaran, sedangkan variabel terikat dalam penelitian ini adalah motivasi belajar siswa. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SD kelas tinggi di Kelurahan Cabenge Kabupaten Soppeng yang berjumlah 232 orang, sedangkan sampel pada penelitian ini sebanyak 101 orang dengan teknik pengambilan sampel yaitu probability sampling. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis regresi linear sederhana. Berdasarkan hasil analisis deskriptif diperoleh penggunaan media pembelajaran tergolong tinggi dengan presentase 50% dan motivasi belajar siswa tergolong sedang dengan presentase 46%. Berdasarkan hasil analisis inferensial diperoleh nilai signifikansi 0.040 < 0.05 maka H0 ditolak, yang berarti terdapat hubungan antara media pembelajaran dengan motivasi belajar siswa kelas tinggi di Kelurahan Cabenge Kabupaten Soppeng. Persamaan regresi Y = 52,082 – 0,451 X, artinya rata-rata skor motivasi belajar siswa mengalami perubahan sebesar 0,451 untuk setiap unit perubahan yang terjadi pada penggunaan media pembelajaran.
Penerapan Model Pembelajaran Quantum Learning Untuk Meningkatkan Proses Belajar Reading Comprehension pada Bahasa Inggris Muhammad Amran; Muhammad Asrul Sultan; Indah Choirunnisa
DIKDAS MATAPPA: Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Vol 7 No 4 (2024): December
Publisher : STKIP Andi Matappa Pangkep

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31100/dikdasmatappa.v7i4.3671

Abstract

This research was motivated by the low learning achievement of reading comprehension in English for grade V students at UPTD SDN 47 Parepare. This research is classroom action research (PTK) which objective to find out the application of the Quantum Learning Model in the Reading Comprehension in English for grade V UPTD SD Negeri 47 Parepare and to find out learning achievement in the process of implementing the Quantum Learning Model in the Reading Comprehension in English for grade V UPTD SD Negeri 47 Parepare. The approach used in this achievement is a qualitative approach. The data analysis technique used is a qualitative analysis technique. Based on the data obtained during the implementation of cycle I, teacher activities were at sufficient qualifications (C), student activities were at insufficient qualifications (K) and students' reading comprehension were at sufficient qualifications (K). In the implementation of cycle II, teacher activities were at Good qualifications (B), student activities were at Good qualifications (B) and students' reading comprehension were at Good qualifications (B).
Penerapan model pembelajaran SQ4R untuk meningkatkan keterampilan membaca pemahaman siswa kelas IV SDN 006 Rambusaratu Kecamatan Mamasa Kabupaten Mamasa Krisnia murty lubuk; Muhammad Asrul Sultan; Yonathan
Juara SD : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar Vol. 4 No. 1 (2025): MARET
Publisher : Juara SD : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Krisnia murty lubuk, 2025. Penerapan model pembelajaran SQ4R untuk meningkatkan keterampilan membaca pemahaman siswa kelas IV Sdn 006 Rambusaratu kecamatan mamasa kabupaten mamasa.Skripsi. jurusan Pendidikan Guru sekolah dasar, fakultas Ilmu pendidikan .Universitas Negeri Makassar pendekatan deskriptif kualitatif.(dibimbing oleh Muhammad asrul sultan dan Yonathan s Pasinggi). permasalahan dalam penelitian ini yaitu kemapuan pemahaman membaca siswa masih sangat kurang dibuktikan dari sulitnya mereka menjawab pertanyaan terkait dengan teks bacaan yang mereka baca .rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu bagaimanakah penerapan model pembelajaran SQ4R untuk meningkatkan keterampilan membaca pemahaman siswa kelas IV SDN 006 Rambusaratu kecamatan mamasa kabupaten mamasa dan apakah penerapan model pembelajaran SQ4R dapat meningkatkan keterampilan membaca pemahaman siswa kelas IV SDN 006 Rambusaratu kecamatan mamasa kabupaten mamasa.Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui penerapan model pembelajaran SQ4R untuk meningkatkan pemahaman membaca siswa kelas IV SDN 006 RAmbusaratu kecamatan mamasa kabupaten mamasa dan untuk mengetahui apakah penerapan model pembelajaran SQ4R dapat meningkatkan membaca bahasa indonesia siswa kelas IV SDN 006 Rambusaratu kecamatan mamasa kabupaten mamasa.Subjek penelitian ini yakni siswa kelas IV berjumlah 21 siswa.Teknik pengumpulan data yang digunakan yakni deskriptif kualitatif. hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan membaca pemahaman siswa kelas IV SDN 006 rambusaratu kecamatan mamasa kabupaten mamasa pada materi pembelajaran komponen ekosistem dan dilakukan selama III siklus penerapan. Dan penerapan model pembelajaran SQ4R dapat meningkatkan keterampilan membaca siswa SDN 006 Rambusaratu kecamatan mamasa kabupaten mamasa. Kata kunci : model pembelajaran SQ4R, Keterampilan, membaca pemahaman.
Android-Based Role-Playing Educational Games to Support Strengthening Children’s Character Education in Elementary School Muhammad Asrul Sultan; Maryam, Muqinah; Wawan Krismanto
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 9 No. 1 (2025): April
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v9i1.82185

Abstract

Strengthening character education in elementary school-age children is still largely carried out through conventional learning media, while the rapid development of technology requires teachers to innovate in developing more interesting and relevant media. This research aims to develop and evaluate the feasibility of role-playing educational games designed to support the strengthening of children's character education in elementary schools. This type of research is research and development that refers to the Borg and Gall models, and follows the development stages of role-playing-based games. The subjects in this study were seven grade IV students who were selected based on their experience playing Android-based games. Data was collected through questionnaires designed to assess three aspects, namely aspects of software engineering, visual communication, and learning design. The instruments were validated by media experts, material experts, and classroom teachers. The data analysis technique uses the Likert scale and the calculation of the percentage of media feasibility based on Arikunto's criteria. The results of the study show that the educational game developed has the main characteristics of being compatible with various versions of Android (Marshmallow to Upside Down Cake), file size of 419 MB, running offline, lasting about 1 hour and 30 minutes, and raising the theme of character education and bullying issues through a light and easy-to-understand storyline. The implication is that teachers can use this educational game as an innovative learning medium to instill character values in a more interesting and contextual way for students.
Developing and Validating Gamified English Teaching Materials to Enhance Achievement in Indonesian Elementary Schools Muhammad Asrul Sultan; Baso jabu; Nurhikmah H
International Journal of Education, Vocational and Social Science Vol. 4 No. 03 (2025): International Journal of Education, Vocational and Social Science( IJVESS)
Publisher : Cita konsultindo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63922/ijevss.v4i03.1986

Abstract

This study systematically investigates the design, validation, and effectiveness of gamified English teaching materials tailored for Grade 5 learners in Parepare, Indonesia, within the framework of a Research and Development (R&D) based on the Alessi & Trollip model, materials were developed in three phases: Planning (needs analysis), Design (module drafting), and Development (validation and pilot implementation). Sixty students across two schools participated in pre- and post-tests, expert validation (N=3), practicality surveys (teachers N=4; students N=60), classroom observations, and interviews. Experts rated content validity at 92%; practicality exceeded 85%; and paired-sample t-tests showed significant improvement from pre-test (M=61.35, SD=7.12) to post-test (M=80.21, SD=6.45), p<.001. These results confirm that integrating game elements such as points, badges, levels, and narrative quests can substantially enhance engagement and EFL achievement among young learners.
Penerapan Model Pembelajaran Think Pair Share untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Pendidikan Pancasila Kelas IV UPTD SD Negeri 78 Parepare Sri Heriani; Abdul Hakim; Muhammad Asrul Sultan
Juara SD : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar Vol. 4 No. 2 (2025): JULI
Publisher : Juara SD : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan yang terdapat dalam penelitian ini adalah rendahnya tinkat keaktifan belajar peserta didik dalam pembelajaran pendidikan Pancasila. Penelitian ini bertujuan untuk melihat proses dan hasil penerapan model pembelajaran kooperatif Think Pair Share (TPS) di kelas IV UPTD SDN 78 Parepare untuk meningkatkan keaktifan belajar peserta didik. Penelitiani ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK). Karena subjek penelitian terdiri dari satu guru dan 18 peserta didik. Observasi dan dokumentasi digunakan untuk mengumpulkan data. Penelitian ini dilakukan dalam tiga siklus. Hasilnya menunjukkan bahwa Siklus I proses pembelajaran berada pada kualifikasi kurang (K) dan keaktifan belajar peserta didik berada kategori Rendah. Siklus II, proses pembelajaran berada dikualifikasi cukup (C) dan keaktifan belajar peserta didik berada kategori Sedang. Pada siklus III, proses pembelajaran mencapai kualifikasi baik (B), dan keaktifan belajar peserta didik meningkat ke kategori Tinggi. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa penerapan model pembelajaran Think Pair Share (TPS) dapat meningkatkan proses pembelajaran dan keaktifan belajar peserta didik dalam mata pelajaran Pendidikan Pancasila.
Penerapan Model Pembelajaran Index Card Match untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa SD Negeri 8 Pinrang Muh. Fadhil Hamzah; Muslimin; Muhammad Asrul Sultan
Juara SD : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar Vol. 4 No. 2 (2025): JULI
Publisher : Juara SD : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe index card match dapat meningkatkan proses dan hasil belajar siswa pada muatan IPAS materi bagian tubuh tumbuhan siswa kelas IV SD Negeri 8 Pinrang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian PTK (penelitian tindakan kelas). Fokus dalam penelitan ini yaitu pada proses dan hasil belajar siswa. Penelitian dilaksanakan pada tahun ajaran 2024/2025 berlokasi di SD Negeri 8 Pinrang. Subjek penelitian berjumlah 23 orang yang terdiri atas 12 peserta didik laki-laki, 10 peserta didik perempuan serta 1 orang pendidik dimana peneliti bertindak sebagai pendidik). Penelitian dilaksakan selama 3 siklus. Pelaksanaannya meliputi tahap perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Data yang diperoleh menggunakan teknik observasi, tes hasil belajar dan dokumentasi. Indikator keberhasilan proses pada siklus I menunjukkan presentase 63,63% dengan kategori cukup (C) serta tes hasil belajar menunjukkan presentase 64,09% dengan kategori cukup (C). Pada siklus II indikator keberhasilan proses menunjukkan presentase 72,72% dengan kategori cukup (C) serta tes hasil belajar menunjukkan presentase 71,81% dengan kategori cukup (C). Pada siklus III indikator keberhasilan proses mencapai presentase 80,30% dengan kategori baik (B) serta tes hasil belajar mencapai presentase 80% dengan kategori baik (B). Kesimpulan pada penelitian ini adalah dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe index card match dapat meningkatkan proses dan hasil belajar pada mata pelajaran IPAS materi bagian tubuh tumbuhan siswa SD Negeri 8 Pinrang.
Pengaruh Model Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) Berbantuan Media Wordwall Terhadap Keaktifan Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas V Di UPTD SD Negeri 55 Parepare Nur Hidayahtullah Sultan; Natriani Syam; Muhammad Asrul Sultan
Juara SD : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar Vol. 4 No. 2 (2025): JULI
Publisher : Juara SD : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh positif dan signifikan pada model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) berbantuan media Wordwall terhadap keaktifan belajar peserta didik pada Bahasa Indonesia kelas V di UPTD SD Negeri 55 Parepare. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen dan desain posttest only control design dalam bentuk quasi ekperimental. Jenis teknik sampling yang digunakan adalah cluster sampling dengan jumlah keselurahan peserta didik 50 orang. Kelas VA sebanyak 25 orang sebagai kelas eksperimen dan kelas VB sebanyak 25 orang sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi. Analisis data menggunakan teknik analisis statistik deskriptif dan teknik analisis inferensial. Hasil statistik deskriptif diperoleh dari lembar observasi keaktifan belajar. Hasil analisis inferensial diperoleh menggunakan uji Independent t-test menunjukkan sig (2-tailed) = 0,000 < 0,05 atau nilai thitung > ttabel (12,269 > 1,677) sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) berbantuan media Wordwall berpengaruh terhadap keaktifan belajar peserta didik pada Bahasa Indonesia kelas V di UPTD SD Negeri 55 Parepare. Kata kunci: team games tournament (TGT), wordwall, Keaktifan Belajar