Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

Pengaruh Model Project Based Learning Berbantuan Konsep Gamifikasi Detektif Terhadap Hasil Belajar Pada Materi Perubahan Energi Kelas IV Sekolah Dasar Dinar Makiyah; Rahmat Permana; Budi Hendrawan
Jurnal Pacu Pendidikan Dasar Vol. 3 No. 2 (2023): Desember 2023
Publisher : PGSD UNU NTB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22021/pacu.v3i2.451

Abstract

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara di SDN 2 Benda, menunjukkan bahwa dalam proses pembelajarannya bersifat teacher centered (ceramah, penugasan, pengerjaan soal) sehingga hasil belajar siswa banyak yang dibawah rata-rata dilihat dari nilai PTS khususnya pada mata pelajaran IPA kelas IV. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model project based learning berbantuan konsep gamifikasi detektif terhadap hasil belajar pada materi perubahan energi kelas IV di SDN 2 Benda. Penelitian ini menggunakan metode quasi experiment dengan nonequivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini yaitu siswa kelas IV berjumlah 40 orang yang seluruhnya dijadikan sebagai sampel (sampel jenuh). Dengan kelas IV A sebagai kelas kontrol dan IV B sebagai kelas eksperimen. Instrumen dalam penelitian ini yaitu soal pretest dan posttest pilihan ganda. Teknik analisis data menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dilanjutkan dengan uji hipotesis menggunakan uji mann u whitney. Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan dari data penelitian diperoleh hasil uji hipotesis menggunakan uji mann u whitney diperoleh Asym.Sig(2-tailed) 0,000<0,05 maka H0 ditolak dan Ha diterima. Dari hasil uji statistik juga diperoleh Uhitung<Utabel maka Ha diterima. Maka dapat disimpulkan bahwa model project based learning berbantuan konsep gamifikasi detektif berpengaruh terhadap hasil belajar pada materi perubahan energi kelas IV di SDN 2 Benda.
Development of Android-Based Sikair Interactive Learning Media to Improve Students' Learning Outcomes in The Water Cycle Widya Septiani; Budi Hendrawan; Rahmat Permana
Journal of Future Education Vol 1 No 1 (2023): Journal of Future Education
Publisher : CV. Ksatria Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.67025/journaloffutureeducation.v1i1.6

Abstract

This study aims to develop a product in the form of interactive learning media based on Android to improve student learning outcomes in elementary schools. This study uses the Research and Development method. This research was conducted at SDN 2 Courts. The results of the validation of the Android-based interactive interactive media were carried out by experts such as material experts, media experts and linguists. Each expert is as follows: the material expert gives a final score of 1 with the eligibility criterion of 100% or can be said to be "Very Eligible", the media expert gives a score of 0.9 with the eligibility criterion of 90% or can be said to be "Very Eligible", and the linguist gives a score of 1 with the eligibility criteria of 100% or you could say "Very Eligible". The results of the small group trials obtained an average score of 88.5% with the eligibility criteria "Very Eligible", and the results of the large group trials obtained an average score of 90.5% with the eligibility criteria "Very Eligible". This shows that the Android-based interactive sikair learning media is very suitable to be used as a natural science learning media, especially in water cycle material, the field research stage of the Android-based interactive sikair media obtained an average N-gain score of 0.8 in the "High" category and "Effective interpretation category". Based on the results obtained, the Android-based interactive interactive media was declared feasible and effective for use in elementary schools.  
Pemerolehan Bahasa Pada Anak Berkebutuhan Khusus Leni Rahmania; Anggia Suci Pratiwi; Rahmat Permana
Indonesian Language Education and Literature Vol. 6 No. 1 (2020)
Publisher : Jurusan Tadris Bahasa Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24235/ileal.v6i1.6689

Abstract

Children's language acquisition is not only influenced by stimulation factors, but also by responding to a set of tools. This study aims to describe the language acquisition of children with special needs in SDIT Idrisiyyah Tamansari, Tasikmalaya City, West Java. Data were collected using observation, interviews, and documentation. The validity test was carried out by expert judgment and triangulation. The results showed that the acquisition of syntactic language through several components, namely: sentences, clauses, phrases, and words. The syntactic acquisition is in the form of being able to say, but there is still an incorrect pronunciation.Pemerolehan bahasa anak bukan hanya dipengaruhi faktor rangsangan, tetapi juga dengan mengadakan respon pada seperangkat peralatan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pemerolehan bahasa anak berkebutuhan khusus di SDIT Idrisiyyah Tamansari, Kota Tasikmalaya Jawa Barat. Data dikumpulkan dengan metode observasi, wawancara, dan dokumentasi. Uji validitas dilakukan dengan expert judgment dan triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemerolehan bahasa sintaksis melalui beberapa komponen, yaitu: kalimat, klausa, frasa, dan kata. Pemerolehan sintaksis berupa mampu mengatakan, tetapi masih ada pengucapan yang tidak tepat.
Pengaruh Pembelajaran Berbasis Permainan Sirkuit Terhadap Kebugaran Jasmani Siswa Kelas VI SDN 2 Tanjung Widi Khoirunnisa; Rahmat Permana; Anggia Suci Pratiwi
Educational Journal Vol. 1 No. 4 (2026): MAY-JULY
Publisher : Indo Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63822/f9re0r49

Abstract

Kebugaran jasmani merupakan komponen penting dalam perkembangan fisik siswa sekolah dasar. Namun, berdasarkan hasil observasi di SDN 2 Tanjung, sebagian besar siswa kelas VI masih berada di bawah Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP) yang ditetapkan sebesar 75, dengan 25 dari 39 siswa (64,10%) belum mencapai ketuntasan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran berbasis permainan sirkuit terhadap kebugaran jasmani siswa kelas VI SDN 2 Tanjung. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment dan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri dari kelas kontrol (20 siswa) dan kelas eksperimen (19 siswa). Pengumpulan data dilakukan menggunakan Tes Kebugaran Jasmani Indonesia (TKJI) berdasarkan pedoman Rahmat Permana melalui pretest dan posttest. Hasil uji normalitas menunjukkan data berdistribusi normal dan hasil uji homogenitas menunjukkan data homogen dengan nilai signifikansi pretest sebesar 0,321 > 0,05 dan posttest sebesar 0,444 > 0,05. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata nilai posttest kelas eksperimen sebesar 19,84 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 16,95. Hasil uji Independent Sample T-Test memperoleh nilai Sig. (2-tailed) sebesar < 0,001 sehingga H₀ ditolak dan H₁ diterima. Dengan demikian, pembelajaran berbasis permainan sirkuit berpengaruh signifikan terhadap peningkatan kebugaran jasmani siswa kelas VI SDN 2 Tanjung.  
Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning (PjBL) terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Kenampakan Alam dan Pemanfaatanya Kelas IV SDN Leuwipicung Nur Anisa Febriyanti; Budi Hendrawan; Rahmat Permana
Educational Journal Vol. 1 No. 4 (2026): MAY-JULY
Publisher : Indo Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63822/41708296

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) melalui pembuatan diorama kenampakan alam dan pemanfaatannya terhadap hasil belajar siswa kelas IV SDN Leuwipicung. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya hasil belajar siswa yang disebabkan oleh proses pembelajaran yang masih berpusat pada guru serta belum optimalnya penerapan model pembelajaran berbasis proyek. Oleh karena itu, diperlukan penerapan model Project Based Learning (PjBL) untuk meningkatkan keaktifan dan pemahaman siswa dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pre-eksperimental menggunakan desain One Group Pretest-Posttest Design. Subjek penelitian yaitu siswa kelas IV SDN Leuwipicung dengan jumlah sampel sebanyak 30 siswa. Perlakuan yang diberikan berupa penerapan model Project Based Learning (PjBL) melalui kegiatan pembuatan diorama kenampakan alam. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes berupa pretest dan posttest. Analisis data dilakukan menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis dengan Paired Sample t-Test menggunakan SPSS 25. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) terhadap hasil belajar siswa pada materi kenampakan alam dan pemanfaatannya. Hal ini ditunjukkan oleh nilai rata-rata posttest siswa sebesar 83,67 yang lebih tinggi dibandingkan nilai rata-rata pretest sebesar 65,50. Selain itu, hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05, sehingga H₀ ditolak dan Hₐ diterima. Dengan demikian, model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) melalui pembuatan diorama kenampakan alam dan pemanfaatannya terbukti berpengaruh secara signifikan dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SDN Leuwipicung.