Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Analisis Risiko Kerja Pada Mesin Pirn Winder dan Two For One Pada Industri Tekstil untuk Mengurangi Risiko Kerja Repetitif Christie Sofyan; Elty Sarvia; Winda Halim
Jurnal Rekayasa Sistem Industri Vol. 8 No. 2 (2019): Jurnal Rekayasa Sistem Industri
Publisher : Universitas Katolik Parahyangan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (611.015 KB) | DOI: 10.26593/jrsi.v8i2.3358.99-112

Abstract

PT. X is a company engaged in the textile industry in Bandung. In one of the departments it owns, namely the weaving department, there are a number of machines to roll the yarn into sheets of cloth. Among these machines, there are 2 engines, namely Pirn Winder (PW) and Two For One (TFO) machines, which have almost the same function, which is rolling thread. In both machines, problems were found, namely operators working with a high workload, especially from repetition factors and poor work postures, so operators often complained of pain in their body parts. This is evident from the results of the preliminary research using the QEC method that the operator on the machine has an exposure level of more than 60% so that changes in the existing working conditions are needed. Using the method of Assessment Repetitive Task (ART) and REBA (Rapid Entire Body Assessment carried out measurement of repetitive working conditions that occur and also carried out measurements of the actual work posture. Then, the design of a tool in the form of a machine to reduce repetitions that occur must be done by the operator and improve operator work posture while working.The results were simulated using software and found out that the risk of repetition, posture has been reduced and there is a time savings of 67%.
Rancangan Mesin Cuci Hemat Energi, Ekonomis dan Ramah Lingkungan dengan Memperhatikan Aspek Ergonomi Kartika Suhada; Winda Halim; Kelvin Kelvin
Jurnal Rekayasa Sistem Industri Vol. 10 No. 1 (2021): Jurnal Rekayasa Sistem Industri
Publisher : Universitas Katolik Parahyangan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (935.888 KB) | DOI: 10.26593/jrsi.v10i1.4396.67-72

Abstract

Currently, the process of washing clothes is a commonly process that carried out in a household. To save human energy and washing time, a washing machine is used. There are a lot of washing machine models on the market, but in general the existing washing machine have standard functions, use electrical energy, quite expensive, and use materials that are less environmentally friendly. Based on these various shortcomings, it is necessary to design an innovative washing machine. The method used in this research is the concept of product design starting from seeing the needs to develop the desired product concept until making a product prototype. The washing machine designed in this study can be used to wash all types of clothes weighing 3 kilograms and is equipped with clothes drying device with a capacity of 20 clothes that rotates during the washing process, so it will speed up the drying process. In addition, the materials used come from secondhand goods, so the price is economic. This washing machine is not designed use electrical energy but kinetic energy, so it is environmentally friendly and can be also used as an exercise tool that can the user's body keep healthy and ergonomic when used.
Perancangan Alat Bantu untuk Mendeteksi Antrian pada Fasilitas Produksi Menggunakan Arduino Uno Rainisa Maini Heryanto; Erwani Merry Sartika; Winda Halim; Santoso Santoso; Rudy Wawolumaja; Yeremia Timotius
Journal Industrial Servicess Vol 6, No 2 (2021): Maret 2021
Publisher : Fakultas Teknik Jurusan Teknik Industri Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36055/62015

Abstract

Dalam industri manufaktur, lini produksi dikatakan baik jika memiliki keseimbangan beban kerja yang relatif sama antar stasiun kerja. Antrian Work in Process (bottleneck) dalam lini produksi secara tidak langsung memberikan banyak akibat seperti target produksi yang tidak tercapai sehingga tidak dapat memenuhi kebutuhan konsumen dan akhirnya antrian akan menimbulkan biaya. Selain itu antrian juga akan mempengaruhi mental operator sehingga operator harus bekerja dengan cepat dan hal tersebut akan berpengaruh pada kualitas akhir dari produk. Penelitian ini merancang suatu alat yang dapat mendeteksi antrian pada suatu fasilitas produksi sehingga penyebabnya dapat ditangani dengan cepat. Metode yang digunakan dalam perancangan alat pendeteksi antrian ini adalah metode brainstorming untuk pengumpulan ide yang disesuaikan dengan permasalahan yang terjadi dalam perakitan. Dengan pertimbangan kebutuhan dalam era industri saat ini maka alat pendeteksi antrian yang dirancang menggunakan sistem kontrol antrian yang terdiri dari Arduino Uno sebagai mikrokontroler, limit switch sebagai sensor untuk antrian, buzzer sebagai sumber bunyi, dan lampu LED sebagai sumber cahaya. Kondisi antrian disimulasikan dengan menggunakan 3 buah switch yang dipasang pada alat pendeteksi antrian. Pada kondisi dimana terjadi antrian, maka buzzer akan berbunyi dan lampu LED akan menyala sehingga pengawas dapat dengan cepat mendeteksi fasilitas produksi yang terdapat antrian. Alat pendeteksi ini diujicobakan di laboratorium pada lintasan produksi perakitan sederhana yang membuat produk berupa bundling CD yang terdiri dari 2 buah CD yang digabungkan menjadi 1 dan sudah dapat mendeteksi antrian yang terjadi pada lintasan produksi tersebut.
PENGARUH IRINGAN MUSIK DAN PERCAKAPAN LANGSUNG PADA KARAKTERISTIK BERKENDARA MENGGUNAKAN SIMULATOR DRIVING Winda Halim; Elty Sarvia; Rainisa Maini Heryanto; Cristy Caroline; Gideon B Dacosta
Jurnal Ilmiah Teknik Industri Vol 9, No 3 (2021): Jurnal Ilmiah Teknik Industri : Jurnal Keilmuan Teknik dan Manajemen Industri
Publisher : Program Studi Teknik Industri, Fakultas Teknik Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jitiuntar.v9i3.12747

Abstract

Mengemudi merupakan suatu aktivitas yang cukup kompleks yang membutuhkan tingkat konsentrasi yang tinggi. Selama mengemudi banyak gangguan yang dapat memecah konsentrasi, baik yang berasal dari luar maupun dari dalam diri pengemudi itu sendiri. Berdasarkan data yang diperoleh dari penyebaran kuesioner pendahuluan sebanyak 262 responden, kegiatan yang sering dilakukan adalah bercakap-cakap dengan teman perjalanan dan mendengarkan musik dengan hampir lebih dari 60% responden menyatakan sering bahkan sangat sering melakukan hal tersebut. Berdasarkan hasil kuesioner maka dilakukan percobaan untuk melihat pengaruh dari musik dan kondisi bercakap-cakap dengan teman penjalanan terhadap kejadian yang dialami saat mengemudi. Kejadian yang dimaksud disini adalah berbagai peristiwa yang tidak biasa dan membahayakan baik pada diri sendiri maupun pengguna jalan lain. Percobaan dilakukan oleh 9 orang responden yang sebelumnya telah membiasakan diri menggunakan driving simulator ini. Percobaan dilakukan 6 kali dengan jenis musik yang berbeda, dimana pada masing-masing percobaan dilakukan 2 kali pengumpulan data yaitu percobaan pertama tanpa diajak bercakap-cakap oleh pengukur (Tanpa Gangguan) dan percobaan kedua dengan diajak bercakap-cakap oleh pengukur (Dengan Gangguan) dengan tujuan memecah perhatian dari responden. Pengolahan data dilakukan dengan menggunakan metode Anova dua arah. Berdasarkan pengolahan data yang dilakukan maka diperoleh beberapa karakteristik mengemudi dari responden yaitu responden memiliki kemampuan berkendara yang berbeda satu dengan lainnya, kondisi tanpa distraksi dan dengan distraksi mempengaruhi performa responden dalam mengemudi, dan gangguan yang dialami responden saat mengemudi tidak mempengaruhi kemampuan alami mereka saat mengemudi.
Peningkatan Kesadaran Penerapan Ergonomi dalam Keseharian pada Siswa SMAK “X” Bandung Wawan Yudiantyo; Novi Novi; Elty Sarvia; Winda Halim; Christina Christina
Jurnal Abdidas Vol. 2 No. 2 (2021): April, Pages 161-458
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/abdidas.v2i2.293

Abstract

Ergonomi ialah suatu ilmu yang sistematis, yang menggunakan data-data mengenai sifat, keterbatasan dan kemampuan manusia dalam merancang suatu sistem kerja, agar manusia dapat bekerja dalam sistem tersebut secara optimal, dalam arti baik, aman, nyaman, tepat, sederhana dan memberikan kepuasan. Dalam melaksanakan sebuah kegiatan tersebut, tentunya kita ingin agar semuanya dilakukan dengan baik, cepat, aman, sehat, ringan, mudah, hasil yang maksimal dan memberikan kepuasan. Metode untuk mengetahui peningkatan pemahaman dilakukan dengan menggunakan metode kuesioner yang dibagikan secara online sebelum dan sesudah pemberian materi. Hasil kuesioner tersebut disimpulkan bahwa terdapat peningkatan 7-38% pemahaman ergonomi dan aplikasinya terhadap pertanyaan yang diberikan. Pengenalan keilmuan ergonomi kepada anak didik, diharapkan sejak usia dini mereka dapat mulai menerapkan ilmu ergonomi dalam segala kegiatan dalam kehidupannya sehari-hari, sehingga kualitas kehidupannya dapat lebih ditingkatkan.
Analysis of Drowsiness with Karolinska Sleepiness Scale and Heart Rate while Driving with Three Stage Road Difficulty Using Driving Simulator Winda Halim; Anggie Ervany Haryono
OPSI Vol 15, No 1 (2022): ISSN 1693-2102
Publisher : Jurusan Teknik Industri Fakultas Teknologi Industri UPN "Veteran" Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31315/opsi.v15i1.6757

Abstract

The most dominant factor causing traffic accidents is the human factor, such as sleepy driver. Other distraction factors that can cause traffic accidents is the use of cell phones. This experiment was conducted to prove this by using a driving simulator. The experimental design will be divided into 3 stages, starting from stage 1 (easy), stage 2 (moderate), and stage 3 (difficult). This study was measured using subjective measurements using the Karolinska Sleepiness Scale (KSS) method, and objective measurement by measuring heart rate (bpm), and recording driving error data. The data collected will be processed using the Two Way Anova method to find the influencing factors. The results of the test based on subjective data there are differences in stage 3 where respondents are more awake. Meanwhile, based on objective data on heart rate measurements, there are differences between the pretest stage with stages 2 and 3. If based on driving errors, stage 1 is different from stages 2 and 3. Based on the results of data processing, it is obtained that road conditions that have a high density can increase driver alertness, then the use of mobile phones has a major influence on the occurrence of driving errors. 
PENGARUH IRINGAN MUSIK DAN PERCAKAPAN LANGSUNG PADA KARAKTERISTIK BERKENDARA MENGGUNAKAN SIMULATOR DRIVING Winda Halim; Elty Sarvia; Rainisa Maini Heryanto; Cristy Caroline; Gideon B Dacosta
Jurnal Ilmiah Teknik Industri Vol. 9 No. 3 (2021): Jurnal Ilmiah Teknik Industri : Jurnal Keilmuan Teknik dan Manajemen Industri
Publisher : Program Studi Teknik Industri, Fakultas Teknik Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jitiuntar.v9i3.12747

Abstract

Mengemudi merupakan suatu aktivitas yang cukup kompleks yang membutuhkan tingkat konsentrasi yang tinggi. Selama mengemudi banyak gangguan yang dapat memecah konsentrasi, baik yang berasal dari luar maupun dari dalam diri pengemudi itu sendiri. Berdasarkan data yang diperoleh dari penyebaran kuesioner pendahuluan sebanyak 262 responden, kegiatan yang sering dilakukan adalah bercakap-cakap dengan teman perjalanan dan mendengarkan musik dengan hampir lebih dari 60% responden menyatakan sering bahkan sangat sering melakukan hal tersebut. Berdasarkan hasil kuesioner maka dilakukan percobaan untuk melihat pengaruh dari musik dan kondisi bercakap-cakap dengan teman penjalanan terhadap kejadian yang dialami saat mengemudi. Kejadian yang dimaksud disini adalah berbagai peristiwa yang tidak biasa dan membahayakan baik pada diri sendiri maupun pengguna jalan lain. Percobaan dilakukan oleh 9 orang responden yang sebelumnya telah membiasakan diri menggunakan driving simulator ini. Percobaan dilakukan 6 kali dengan jenis musik yang berbeda, dimana pada masing-masing percobaan dilakukan 2 kali pengumpulan data yaitu percobaan pertama tanpa diajak bercakap-cakap oleh pengukur (Tanpa Gangguan) dan percobaan kedua dengan diajak bercakap-cakap oleh pengukur (Dengan Gangguan) dengan tujuan memecah perhatian dari responden. Pengolahan data dilakukan dengan menggunakan metode Anova dua arah. Berdasarkan pengolahan data yang dilakukan maka diperoleh beberapa karakteristik mengemudi dari responden yaitu responden memiliki kemampuan berkendara yang berbeda satu dengan lainnya, kondisi tanpa distraksi dan dengan distraksi mempengaruhi performa responden dalam mengemudi, dan gangguan yang dialami responden saat mengemudi tidak mempengaruhi kemampuan alami mereka saat mengemudi.
Online Workshop with Service Learning Method to Meet the Needs of Tinkercad Users from the Engineering Field Winda Halim; Erwani Merry Sartika; Novie Theresia Br. Pasaribu; Audyati Gany; Rainisa Maini Heryanto; Markus Tanubrata
Journal of Innovation and Community Engagement Vol. 4 No. 2 (2023)
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Kristen Maranatha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28932/ice.v4i2.6578

Abstract

The COVID-19 pandemic has greatly affected the learning process in practice, especially for people in the engineering field. Activities stopped and learning activities become very obstructed for a long time. Tinkercad is a simulator application that could be used as a learning tool or medium in engineering. The service learning method is used as a way of teaching and learning that links positive and meaningful action in society. Service learning uses demonstrations and experiments are used to transfer knowledge to society. A workshop elaborating the use of Tinkercad based on the service learning method was carried out online through community service activities to meet community needs in the engineering field. The workshop results showed that the service learning method was sufficient to help the community to meet the learning needs of engineering practices. A thorough demonstrations by instructors and experiments done by participants guided by assistants, produced a satisfactory result for more than 90% of the workshop participants. Periodic literacy provision was a follow-up to improve the abilities of all participants who have take part in workshop activities.
Respon Pengendara Akibat Distraksi Melalui Perancangan Game Driving Simulator Berbasis VR ERWANI MERRY SARTIKA; NOVIE THERESIA BR. PASARIBU; WINDA HALIM; VIERI CANDHYA WIGAYHA
MIND (Multimedia Artificial Intelligent Networking Database) Journal Vol 8, No 1 (2023): MIND Journal
Publisher : Institut Teknologi Nasional, Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26760/mindjournal.v8i1.77-91

Abstract

ABSTRAKKetika seseorang mengalami distraksi, maka proses penerimaan informasi akan terganggu. Faktor yang mempengaruhi proses berkendara yaitu faktor internal (kemampuan berkendara) dan faktor eksternal (kondisi lalu lintas). Pada penelitian ini dilakukan perancangan dan realisasi Game Driving Simulator untuk mengetahui respon pengendara akibat distraksi. Perancangan dilakukan menggunakan perangkat lunak Unity dan dengan menggunakan Virtual Reality (VR). Tahap perancangan dimulai dari melakukan import asset, perancangan environment, mobil player, MobilBot, UI, program level dan pengambilan data. Analisa dilakukan setelah pengambilan data dengan menggunakan Analysis of Variance (ANOVA). Hasil analisa ANOVA menunjukkan bahwa distraksi berpengaruh terhadap responden, namun responden akan terbiasa jika sering melewati distraksi yang sama. Perbedaan level berpengaruh pada tiap responden.Kata kunci: Kognitif, Virtual Reality, Unity, ANOVA, Distraksi, Berkendara, SimulatorABSTRACTWhen a person experiences distraction, the process of receiving information will be disrupted. Factors that influence the driving process are internal factors (driving ability) and external factors (traffic conditions). In this research, the design and realization of the Driving Simulator Game was carried out to determine the driver’s response due to distraction. The design is done using Unity software and by using Virtual Reality (VR). The design stage starts from importing assets. Designing the environment, player car, bot car, UI, program level, and data retrieval. The analysis was carried out after data collection using Analysis of Variance (ANOVA). ANOVA is used to determine the driver’s response due to distraction in the Driving Simulator Game. The results of the ANOVA analysis show that distraction affects the respondents, but respondents will get used to it if they often pass through distractions. Different levels affect each respondent.Keywords: Cognitive, Virtual Reality, Unity, ANOVA, Distraction, Driving, Simulator
Perancangan Kursi Roda Terapi untuk Penderita Stroke Kartika Suhada; Rainisa Maini Heryanto; Winda Halim; Tubagus Panji Ismail
OPSI Vol 16, No 1 (2023): ISSN 1693-2102
Publisher : Jurusan Teknik Industri Fakultas Teknologi Industri UPN "Veteran" Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31315/opsi.v16i1.9111

Abstract

Stroke could cause paralysis and reduced body function. In an effort to self-mobilize, a stroke patient needs a wheelchair. Even though the existing wheelchairs have undergone significant development, both in terms of design and technology, the function of these wheelchairs is still limited, to assist users in carrying out their daily activities and there is no wheelchair that functions as a wheelchair. therapy tool. One way to recover from a stroke and help prevent further disability is therapy, both medical therapy and alternative therapy. Therefore, in this study a wheelchair was designed to function as a therapeutic tool by making circular movements carried out by the arms, hands and legs as well as movements away from and towards the chest carried by the arms and hands so that the muscles could be strengthened, thus helping the recovery process from stroke, especially those that attack the hands and feet of stroke sufferers. The method used in the design is design thinking that focuses on humans, knowing user needs, and innovating according to user needs. The design thinking process consists of 5 stages: empathize, define, ideate, prototype, and test. In its design, wheelchairs are also made to consider ease of installation and use.