Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : JURNAL PENDIDIKAN TAMBUSAI

Pengembangan Aplikasi Android ”MULXPLOR” (Multiplication Exploration) untuk Pembelajaran Perkalian Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Bani, Zipora Rahchelia; Isrok’atun, Isrok’atun; Maulana, Maulana
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.31122

Abstract

Keterbatasan media pembelajaran berbasis teknologi yang sesuai dengan karakteristik siswa mendorong dikembangkannya aplikasi “MULXPLOR” (Multiplication Exploration) berbasis Android untuk membantu siswa kelas IV SD memahami konsep perkalian secara menyenangkan. Pengembangan ini mengadopsi metode Research and Development (R&D) dengan kerangka model ADDIE yang mencakup lima tahapan, yaitu analyze, design, development, implementation, dan evaluation. Aplikasi dikembangkan menggunakan Smart Apps Creator 3 dan divalidasi oleh ahli media (92,57%), ahli materi (100%), dan ahli bahasa (98,34%) dengan kategori “Sangat Layak”. Uji coba terbatas menghasilkan respons siswa sebesar 87,57%, sedangkan uji coba luas menunjukkan rata-rata N-gain sebesar 0,52 (kategori sedang). Respons siswa dan guru terhadap aplikasi juga cukup tinggi, masing-masing 83,05% dan 95,71%. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa aplikasi “MULXPLOR” layak, praktis, dan cukup efektif sebagai media pembelajaran, dengan tetap mempertimbangkan keterbatasan waktu penggunaan, serta fokus dan minat siswa agar penggunaannya lebih optimal.
Media Drag and Drop dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep Membandingkan Bilangan Peserta Didik KeIas II Sahbani, Syfa; Isrok’atun, Isrok’atun; Maulana, Maulana
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.31270

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengukur sejauh mana efektivitas media Drag and Drop dalam meningkatkan pemahaman konsep membandingkan bilangan pada peserta didik kelas II sekolah dasar. Latar belakang penelitian berangkat dari permasalahan yang dihadapi peserta didik dalam memahami konsep perbandingan bilangan, khususnya penggunaan simbol matematika seperti >, <, dan =. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan rancangan quasi eksperimen menggunakan desain non-equivalent pretest-posttest control group. Subjek penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang belajar dengan media Drag and Drop dan kelas kontrol yang menggunakan media konkret. Hasil analisis menunjukkan bahwa kelas eksperimen mengalami peningkatan pemahaman konsep secara signifikan dengan kategori N-Gain tinggi. Selain itu, peserta didik memberikan tanggapan positif terhadap media Drag and Drop, yang terlihat dari tingginya antusiasme selama proses pembelajaran. Walaupun terdapat beberapa kendala teknis, media ini terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep sekaligus memotivasi peserta didik dalam pembelajaran matematika.
Pengembangan Game Edukasi Math War Pada Materi Penjumlahan dan Pengurangan Kelas III di SD Delita, Dea; Isrok’atun, Isrok’atun; Maulana, Maulana
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.31301

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran serta untuk mengetahui efektivitasnya dengan menggunakan model penelitian ADDIE. Pada tahap analysis dilakukan identifikasi kebutuhan siswa, guru, kurikulum dan tujuan pembelajaran. Tahap design terdiri dari perancangan konsep alur permainan. Tahap development meliputi pembuatan teknis media berdasarkan rancangan yang telah disiapkan serta dilakukan validasi pada ahli media, materi, dan bahasa. Pada tahap implementation dilakukan uji coba media kepada siswa untuk melihat keefektifannya. Tahap evaluation bertujuan menilai kualitas media dan melakukan revisi untuk menyempurnakan hasil akhir. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi Math War valid dengan nilai persentase kelayakan masing-masing sebesar 91% (kelayakan media), 97% (kelayakan materi), dan 95% (bahasa), yang seluruhnya termasuk dalam kategori “sangat layak”. Respons siswa menunjukkan hasil yang positif, yaitu sebesar 73% dan termasuk dalam kategori “Baik”, sementara hasil analisis tes siswa tergolong masih rendah. Sehingga kualitas hasil pengembangan game edukasi Math War pada materi penjumlahan dan pengurangan perlu dilakukan perbaikan.