Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : CITRAWIRA : JOURNAL OF ADVERTISING AND VISUAL COMMUNICATION

Video Gagasan Konstruktif “Gameland” sebagai Representasi Masa Depan Kebudayaan Gamelan di Indonesia -, Irma Tri Anggraeni; Pandanwangi, Brilindra; Setiaji, Denis
CITRAWIRA : Journal of Advertising and Visual Communication Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : ISI Press Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/citrawira.v4i1.5097

Abstract

Gamelan adalah salah satu warisan budaya pertunjukan yang tersebar di Indonesia. Melalui statusnya sebagai sebuah warisan, maka sudah menjadi keharusan untuk mempertahankan gamelan dari masa ke masa. Namun melihat perkembangan zaman yang ada, maka perlu adanya sebuah ide yang menjadi solusi untut mempertahankan serta membuat gamelan lebih muda diakses. Gameland menjadi sebuah gagasan yang mampu menjawab permasalahan tersebut. Gameland terbentuk sebagai ide konstruktif yang bertumbuh. Penggambaran Gameland tersebut tertuang dalam video gagasan konstruktif Gameland yang menghadirkan rangkuman dari realisasi ide konstruktif dalam sebuah video. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan bentuk – bentuk representasi masa depan kebudayaan Indonesia dalam video gagasan konstruktif Gameland, menggunakan metode kualitatif dengan dasar teori semiotika Pierce. 
Komodifikasi Perempuan Pada Desain Kemasan, Studi Kasus Teh Tubruk Pravitasari, Indriati Suci; Pandanwangi, Brilindra; Laksani, Hening
CITRAWIRA : Journal of Advertising and Visual Communication Vol. 4 No. 2 (2023)
Publisher : ISI Press Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/citrawira.v4i2.5663

Abstract

Desain kemasan teh tubruk yang diproduksi di Pekalongan Jawa Tengah dan menjadi sampel serta dianalisis pada penelitian ini menunjukkan fakta bahwa perempuan divisualisasikan dengan cara yang tidak aktif melalui kegiatan sehari-hari yang diperankan oleh perempuan di masa lampau. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) Menganalisis efek visual 3 sampel desain kemasan teh tubruk, (2) Menganalisis interpretasi komposisi ruang 3 sampel desain kemasan teh tubruk, dan (3) Menganalisis makna sosial 3 sampel desain kemasan teh tubruk. Metode penelitian yang diterapkan berfokus pada salah satu kategori yaitu site of image itself dari Gillian Rose (2002). Hasil analisis menunjukkan bahwa desain kemasan dari ke-3 sampel teh tubruk yang dianalisis memuat komodifikasi perempuan dalam pemunculan ikon dan penamaannya. Ilustrasi perempuan yang disajikan dalam ke-3 sampel desain kemasan di teh tubruk (teh Cap Kepyur, teh Cap Napen, dan teh Nyapu) mencerminkan ide-ide seputar peran domestik, kemandirian perempuan dalam konteks memasak dan memberi makan keluarga.
Video Gagasan Konstruktif “Gameland” sebagai Representasi Masa Depan Kebudayaan Gamelan di Indonesia -, Irma Tri Anggraeni; Pandanwangi, Brilindra; Setiaji, Denis
CITRAWIRA : Journal of Advertising and Visual Communication Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : ISI Press Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/citrawira.v4i1.5097

Abstract

Gamelan adalah salah satu warisan budaya pertunjukan yang tersebar di Indonesia. Melalui statusnya sebagai sebuah warisan, maka sudah menjadi keharusan untuk mempertahankan gamelan dari masa ke masa. Namun melihat perkembangan zaman yang ada, maka perlu adanya sebuah ide yang menjadi solusi untut mempertahankan serta membuat gamelan lebih muda diakses. Gameland menjadi sebuah gagasan yang mampu menjawab permasalahan tersebut. Gameland terbentuk sebagai ide konstruktif yang bertumbuh. Penggambaran Gameland tersebut tertuang dalam video gagasan konstruktif Gameland yang menghadirkan rangkuman dari realisasi ide konstruktif dalam sebuah video. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan bentuk – bentuk representasi masa depan kebudayaan Indonesia dalam video gagasan konstruktif Gameland, menggunakan metode kualitatif dengan dasar teori semiotika Pierce. 
Komodifikasi Perempuan Pada Desain Kemasan, Studi Kasus Teh Tubruk Pravitasari, Indriati Suci; Pandanwangi, Brilindra; Laksani, Hening
CITRAWIRA : Journal of Advertising and Visual Communication Vol. 4 No. 2 (2023)
Publisher : ISI Press Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/citrawira.v4i2.5663

Abstract

Desain kemasan teh tubruk yang diproduksi di Pekalongan Jawa Tengah dan menjadi sampel serta dianalisis pada penelitian ini menunjukkan fakta bahwa perempuan divisualisasikan dengan cara yang tidak aktif melalui kegiatan sehari-hari yang diperankan oleh perempuan di masa lampau. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) Menganalisis efek visual 3 sampel desain kemasan teh tubruk, (2) Menganalisis interpretasi komposisi ruang 3 sampel desain kemasan teh tubruk, dan (3) Menganalisis makna sosial 3 sampel desain kemasan teh tubruk. Metode penelitian yang diterapkan berfokus pada salah satu kategori yaitu site of image itself dari Gillian Rose (2002). Hasil analisis menunjukkan bahwa desain kemasan dari ke-3 sampel teh tubruk yang dianalisis memuat komodifikasi perempuan dalam pemunculan ikon dan penamaannya. Ilustrasi perempuan yang disajikan dalam ke-3 sampel desain kemasan di teh tubruk (teh Cap Kepyur, teh Cap Napen, dan teh Nyapu) mencerminkan ide-ide seputar peran domestik, kemandirian perempuan dalam konteks memasak dan memberi makan keluarga.